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videojuegos y la cultura arcade por su
apoyo. ¡Nos vemos en la Arcade Con 2018!
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|Esta revista es gratuita. Por favor, descárgala desde: www.retromaniac.es I This magazine is free. Please, download it from: www.retromaniac.es
Retro Man i ac Magazine
Es una revista gratuita e independiente que se distribuye en Internet a
través de la web lwww.retromaniac.e3
Dirección, redacción, maqueta y diseño:
David.
Redacción:
Chema (@octopusjig).
Federico J. Álvarez (Speccy.org).
Jaime (@TenTonToon).
Javier (@vampirro).
Juanma (@JuanmaNPI).
Mauri Fernández (@imsai8080DnG).
Pedja (@PedjaPixeblog).
Pepe Luna (@Pepe_Luna_).
Tiex (@diariodeunjugon).
Zed (@Zed RetroManiac).
Colaboradores en este número:
Adol (El Rincón de Adol); Akomander; Alex Highsmith (www.
shmuplations.com); Asociación RetroAcción; Chema Enguita;
Ckultur (www.retroentreamigos.com); Dani (RetroBadajoz);
David Torres (www.retrolaser.es); Domingo Cáceres; Eva
Gaspar; Francis Equinox (www.retroentreamigos.com);
Gemma (Cocina con Gemma); José Manuel «Espetera»
Timonet; José Martín (La Hora Retrona), José «Jotego»
Tejada (@topapate); José María Climent, Kaiser77 (www.
kaiserland77.com); Miguel Ángel García (ZXdevs); Pulpofrito
(www.pulpofrito.com); Rafael Corrales (@MadriSX); Raya y
Redondo (DeLaC Aventuras); Ricardo Suárez, @anchuela
(Deus Ex Machina); Sebastián Tito (Coliseo Digital); Sergio
Presa; Toni (PixelsMil). Manu (@manuelsagra).
Ilustración portada:
Juan Muñoz (loloxomoxo.deviantart.com)
Ilustración Apple II:
Clara Rodrigo (https://aoo.al/RpTbhG)
Capturas de pantalla y arte:
Mobygames, emuladores, archivo propio.
ISSN 2171-9969
Esta obra está realizada bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Visita http://creativecommons.Org/licenses/bv-nc-nd/3.0/ para
leer una copia de esta licencia. Algunas imágenes reproducidas
son libres o pertenecen a sus respectivos autores o titulares de los
derechos, y cumplen la función de apoyar la información escrita.
®®©
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¿Un «hasta luego»?
En 2010 nacía RetroManiac, una nueva revista y una web
que surgía desde el corazón, la diversión y las ganas por
aprender. Ahora, casi 8 años de aquello —se dice pronto—
llegamos al número 12 compartiendo la actualidad retro
(graciosa contradicción), el videojuego indie y todo aquello
que rodea esta nuestra pasión por los videojuegos.
Aquel primer número O de RetroManiac nació sin ninguna
pretensión; únicamente como experimento para aprender
algo más acerca del diseño editorial y, de paso, contribuir un
poco a aquella incipiente escena de diseño de videojuegos
independiente que irrumpía con fuerza y al interés por el
videojuego retro que se afianzaba más allá de los típicos cír¬
culos de usuarios que jamás abandonaron sus sistemas clá¬
sicos. El retro estaba de moda, y no solo en los videojuegos.
Las editoras y productoras lo sabían, así que los mercados
digitales comenzaron a abarrotarse de lanzamientos viejunos.
El paraíso para el nostálgico recalcitrante, y una nueva forma
para muchas empresas de llenar el depósito de tío Gilito con
bolsas con el símbolo del dólar.
Sea como fuere, recibimos mucho apoyo de una comuni¬
dad ávida por publicaciones de este tipo: fiel, respetuosa y
consecuente. Jamás olvidaremos el impulso que supuso que
Akihabra Blues —con Cristian al frente— nos dedicara una
bonita entrada en su conocida web en nuestros inicios. Gra¬
titud infinita a aquellos primeros lectores que nos dieron la
bienvenida, que intercedieron por crear la primera campaña
de crowdfunding para sacar la revista en papel, estampando
a fuego sus nombres en la contraportada de la revista, y a
todos los que nos han seguido durante todos estos años; sin
vosotros nuestra existencia hubiera sido imposible —de he¬
cho, lo sigue siendo. Gracias también especiales a Eduardo
y Emere, que creyeron y nos echaron una mano también casi
desde el principio; y a todos esos amigos que con sus ‘anun¬
cios’ nos apoyaron a su manera. Y cómo olvidarnos de todos
esos redactores y colaboradores que han aportado su granito
de arena en RetroManiac: apasionados de los videojuegos,
amantes de los píxeles, del ocio electrónico que hace dos o
tres décadas vivieron en primera persona. Gracias infinitas
también a vosotros, por vuestro tiempo y dedicación.
RetroManiac cierra una primera época; es hora de afrontar
otros retos, otros horizontes nos esperan. No es un adiós
definitivo —continuaremos trabajando en la web— pero con
este número descansaremos de nuestra cita atemporal con la
revista. ¡Hasta siempre!
David.
O Busca en Facebook “RetroManiac”, y
hazte amigo.
^ http://twitter.com/RetromaniacMag
anos
e
n
A finales de los 70 irrumpía con fuerza el Apple II en las casas de aquellos que podían adquirir el
ordenador. Comenzaba una nueva época en la informática. No te pierdas su historia en nuestro
artículo especial. ¡40 años no son nada! Ilustración: Clara Rodrigo.
9
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NADIE 1
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328 Un obra maestra para el recuerdo. Con sus detractores y adoradores, es imposible desligar La abadía del crimen de la
historia de los videojuegos en nuestro país y fuera de él. La exposición organizada por la AUIC sirve como reconocimiento
de un trabajo inmutable al tiempo que Rafa Corrales nos presenta en primera persona.
Che S\VoRt> of __
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256 Especial The Sword of IANNA
El análisis más completo de una obra maestra para
Spectrum y MSX2. ¡Incluye mapa y ‘patas arriba’!
318 Campeón de liga
Repasamos algunos de los videojuegos de fútbol más
conocidos para ordenadores de 8 bits.
448 La redención de Sonic
Sega consigue por fin poner de nuevo a su héroe predilecto
a la altura que se merece. Y en 2D.
524 ¿El mejor beat-em-up del momento?
Hablamos con el creador de uno de los títulos de lucha
callejera más impactantes de los últimos años.
10
www.retromaniac.es
I
342 Destripamos Ghost’n Goblins
Para José Tejada el arcade de
Capcom no tiene ningún secreto.
RETROMANIACOS
14 Comentarios del blog
16 Tu colección
18 El Club de la Lectura
22 Cocina Geek
24 Entrevista Pulpofrito
PRESS START
32 RetroMadrid 2017
68 Alfonso Azpiri
102 III Arcade Con
120 RetroPixel 2017
132 RetroSevilla 2017
162 El Mundo del Spectrum
178 Shadows of Sergoth
184 Entrevista Thimbleweed Park
202 PALetilandia
204 Indiana Jones y la última cruzada
PLAYING
448 Sonic Mania
454 A Hole New World
457 Mini Ghost
458 Wonderboy: The Dragón’s Trap
461 Tina’s Adventure Island
465 Abu Simbel Profanation C64
472 Owlboy
REPORTAJES
300 La historia de 3Dfx y los arcade
360 Cómo se hizo Guns & Riders
364 Apple II
396 Cómo se hizo Linaje real
406 Cómo se hizo Maldita Castilla 3DS
418 Blake’s 7 y patas arriba
432 Promesas incumplidas
480 Retrodossier Killer Instinct
350 ¡Ponía a cargar otra vez!
Viaja con nosotros a una época donde
las cintas eran las reinas de los juegos.
ZAPPING ZONA INDIE
Y////////////////////////////////////////////////////////. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿u.
210 Another World de Delac Aventuras
212 Mad Show de Pixelsmil
214 Stela II de Miguel Ángel García
216 Willow de La Hora Retrona
220 Blue Shadow de La Hora Retrona
224 Art of Fighting de Deus Ex Machina
226 Chrono Trigger de Shmuplations
232 CBMprg Studio de Retro entre amigos
240 Sexo, mentiras y cintas de Spectrum
de Retro entre amigos
242 Entrevista Fernando Yago de
Retrolaser
248 Entrevista Javier Valero
de Retrolaser
412 Un paseo por
Cuauhtemoc
¡Mapa y solución completa
del juego de 4Mhz!
490 Narita Boy
498 Joymasher
506 Blasphemous
514 Super Hydorah
524 Fight’n Rage
LOADING
{¿¿/¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿/¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿a.
12 City Connection
66 Fields of Glory
160 Cobra Mission
254 Hole Land
316 Land of lllusion
348 Magical Quest
404 X-Men
416 Virtua Racing
444 Koudelka
478 Terminator 2
532 Shinobi
■ J
LUP
1 100
104
City Connection
» LOADING
1KM PLV 4
SISTEMA: Arcade
AÑO: 1985
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Jaleco
PUNTUACIÓN: *****
C uando era pequeño, durante mu¬
chos fines de semana al año y en
todos los periodos vacacionales,
nos desplazábamos a un pequeño pue¬
blo del Pirineo de Huesca en el que nació
mi abuelo. De camino hacia allí parábamos
en un bar restaurante de carretera ubicado
en el pueblo donde había nacido y creci¬
do mi padre, a orillas de un embalse. En ‘El
Jabalí’ mi hermano y yo nos entreteníamos
mirando los expositores de llaveros, los gi¬
ratorios de cintas de casete con grandes
éxitos de Georgie Dann, Bordón 4... ade¬
más de las de chistacos de Arévalo o Eu¬
genio. Y por supuesto, había una recreativa.
No consigo recordar muchos de aquellos
juegos, pero sí el City Connection, que tan¬
to me impactó. Un juego en el que contro¬
las un pequeño cochecillo con el que tienes
que ir pintando de color unas plataformas
mientras esquivas coches de policía y vas
dando saltos. Cogiendo latas de aceite
puedes disparar a los coches de policía,
que empiezan a hacer trompos, y enton¬
ces puedes empujarlos para deshacerte de
ellos. Y lo mejor de todo, de vez en cuando
aparecía una sonriente vaca contra la que
no podías chocar, para no perder una de
tus preciadas vidas. De fondo, la ciudad de
Nueva York, con su Estatua de la Libertad,
sus Torres Gemelas y su Empire State. Es
el único nivel al que llegué a jugar, aunque
había más ciudades.
Cuando con los años descubrí MAME y
llegué a City Connection me invadió la nos¬
talgia de aquellos años. City Connection es
para mi, aquel bar, aquellos viajes... pero
sobre todo me recuerda a mi padre, que por
desgracia murió pocos años después.
A veces los juegos pueden no ser muy
buenos, mediocres, pero nos traen re¬
cuerdos dulces, amargos, melancólicos.
Forman parte de nuestras vidas por unas
cosas o por otras.
13
rerrn ¿ _
» RETROMANIACOS
Comentarios del blog *
Visítanos y di la tuya en http://www.retronnaniac.es
Como en todos los números, en RetroManiac os planteamos una pregunta en el blog y luego
publicamos en la revista las mejores respuestas. La pregunta de este número era:
RetroManíacos: ¿Qué os parece que la OMS declare como
enfermedad la adicción a los videojuegos?
Pues me parece estupendo, me van a dar la larga
enfermedad, un grado de disminución y una paga?
Donde hay que apuntarse?
MMmmiam
Hostias a ver si me dan la baja hasta que me pase el
wolfenstein2 XD.
mammmmm
Sinceramente me parece una forma absurda de
satanizar un hobby que enseña cosas positivas como
aprender otro idioma, mejorar la capacidad de recordar
cosas, incrementar la capacidad de tomar decisiones
y resolver problemas. Por lo que simplemente es una
decisión absurda y más en esta época en la que se
han hecho numerosos estudios científicos acerca de lo
beneficioso que pueden ser los videojuegos y no me
parece que jugar excesivamente sea un problema.
Creo que la adicción a los videojuegos debe ser tratada
junto al resto de adicciones de su tipo, y que no está
causada por los videojuegos en sí mismos, sino por el
sistema en el que vivimos.
Creo que cualquier cosa que te proporcione
aislamiento de la sociedad de forma temporal o
permanente, parcial o completa, a cambio de una
experiencia agradable acabará siempre por ser refugio
de aquéllos que no son felices en el mundo real, bien
por problemas externos de familia, estudios, trabajo,
etc. o internos, como por ejemplo una tendencia
congénita a la depresión porque tu cerebro no secrete
tal o cual hormona en su cantidad adecuada o esté
amueblado de tal o cual forma.
Los videojuegos como tales son productos de
entretenimiento o incluso expresiones artísticas de
sus creadores. No digo que no tengan parte de culpa
en apuntalar el propio sistema con protagonistas
mayoritariamente jóvenes, guapos, libres... y en
definitiva héroes, pero no estoy de acuerdo en tratarlos
de forma tan específica, porque me recuerda a
tiempos muy oscuros de la prensa que buscaba por
propio interés vincular cualquier barbaridad a algo tan
extendido como los videojuegos, como si antes de
existir éstos no hubieran ocurrido esos crímenes ni
existido esas enfermedades.
Así que el problema pienso que no está en los
videojuegos sino en aquello que hace a algunas
personas refugiarse en ellos. Que seguro que son
muchas y muy distintas. Y es eso lo que la OMS y todo
el mundo deberíamos preocuparnos por curar.
ymi]..i,i.i.ii.y
Según la OMS la transexualidad también es una
enfermedad... con eso ya está todo dicho del criterio
que tienen.
mmmmm
Me parece bien. No es lo mismo decir que un
videojuego es “adictivo” como hemos hecho toda la
vida que la ADICCIÓN a los videojuegos, que, aunque
rara (de crios los inquisidores morales quisieron vender
a nuestros padres que era mayoritaria) existe.
Kal Zakath dice:
Si declaran la adicción a los vidoejuegos como
enfermedad pueden seguir después con la lectura, por
ejemplo. Seguramente habrá una medida en la que una
afición pase a enfermedad, pero será aplicable a todas
las aficiones..
Las adicciones son adicciones, no lo veo mal.
La única enfermedad de la adicción , es la propia
adicción en si. Los videojuegos es algo que está
ahí , como la tv , la radio , la emisora, el coche , e
el deporte.todo puede crear adicción , pero somos
sólo nosotros responsables de que eso no pase.
Yo también quiero mi pensioncita y una plaza de
aparcamiento.
IPELUCHIN dice:|
Es una adicción igual que la adicción a la televisión,
las tragaperras, al deporte... Todo puede convertirse
en algo malo si abusas de ello. Negar que no exista
una adicción a los videojuegos, es el primer paso para
convertirte en un adicto.
Todos vemos a diario a niños en el parque, que en
vez de estar jugando, están enganchados a la consola o
al móvil. Si fuera algunos días de la semana solamente,
vale. El problema esque esos niños están Iso 365 días
del año jugando a videjuegos y no tienen otra forma de
entretenimiento.
Si es una adicción que te limita el hacer otras cosas, no
veo por qué no. Pero ya existía antes: se llama ludopatía.
Los videojuegos pueden crear adicción. Hay casos de
muertos por “sobredosis” de videojuegos, las cajas de
loot avivan la ludopatía -y peor aún a veces el público al
que van dirigidas. Es como poner a niños a jugar a las
14
tragaperras-, etc. Así que me parece perfecto, siempre
que no se utilice esto para demonizar otra vez más a
los videojuegos.
|Hoz3 dice:
Toda adicción merece ser tratada por especialistas,eso
está claro. Aunque también pienso que lo importante no
es cual es la adicción si no el por qué genera adicción
a un individuo determinado. Detrás de todo quizá se
encuentre otro tipo de trastorno emocional que le lleva
a alguien a obsesionarse con los videojuegos. No es
distinto a la ludopatia o la cleptomanía en el sentido de
que no deja de ser una falta de control de los impulsos.
Si se declara como enfermedad y eso puede
ayudar a padres con hijos con algún tipo de trastorno
emocional, bienvenido sea.
MMriliBIBl
Me parece demencial (nunca mejor dicho).
Normalmente una enfermedad se produce por
elemento externo que está produciendo un daño a tu
propio organismo, aunque también existen procesos
mentales que pueden derivar en una enfermedad
mental (depresión, bipolaridad, esquizofrenia, etc).
En el caso de la adicciones es para estudiarlo
con cautela. Previamente tienes que tener una
personalidad con querencia a ciertas sustancias o
circunstancias. En el caso de los videojuegos es
cuestión de dosificar el tiempo que pasamos con
ellos. Si este se sobrepasa, ya tenemos un problema
de adicción. Creo que es cuestión de según cómo
se mire. Es también una adicción comer de manera
compulsiva, estar todo el día enganchado al móvil o
incluso trabajar más horas de las que aguanta nuestro
cuerpo. Visto esto, entonces... ¿También habría que
incluir estas acciones como enfermedad? ¿Entraría
todo en lo que nos excedemos en esa categoría?
|DarthKafka dice:
A mí todo esto me da coseja. Me resulta gracioso
cuando hay otras tantas cosas que generan adicción
en los niños y están así, a lo loco. No tenéis más que
mirar las cosas con gas y azúcar, cacao y azúcar,
azúcar y azúcar, o grasa de palma y azúcar. Ahí la OMS
y los gobiernos tiene todo un mundo para actuar (ojo,
actuar, no dar una rueda de prensa), ya que estamos
jugando con la vida de nuestros nenes. Pero claro,las
empresas ya “pagan” para poder hacer lo que sea. En
fin, que me rallo. En cuanto a videojuegos ya hay un
término que se usa desde hace... 30? 40? 60 años?
Se llama ludopatia y tiene su tratamiento. Todo, repito
todo, Hobby o afición llevada al exceso tiene una
patología, sea el sexo, coleccionar cosas o tomar una
copa de vino. Estas cosas estaban bien para 1990
en las que los padres no conocían el tema, ahora
me parece sensacionalismo barato y una pérdida
de tiempo. Qué van a hacer? Prohibir ir al gimnasio
por la vigorexia? Suprimir la hora del vermouth por
el alcoholismo? Pero una cosa está clara: los padres
también han de controlar cuánto y a qué juegan sus
hijos. Una vez mas en el sentido común y en su buen
uso está la solución...
Patricio Adriel dice:
Para todo lo que es placentero no faltará gente que
asegure que es terapeútico, educativo y/o adictivo
aunque no tenga ni una pizca de evidencia al respecto
(y las páginas en videojuegos son especialistas en
divulgar supuestas virtudes que nadie pudo probar
jamás). Una pena que en la OMS cedan ante
semejante cosa, aunque siempre pueden
rectificar, como han hecho miles de veces
sobre otras cosas. He visto a charlatanes
intentando justificar el «todo es adictivo»
apelando al principio del placer (que es
real) y a patrañas etimológicas, pero nada
de eso hace que se generen los complejos
mecanismos de dependencia que hay, por
ejemplo, respecto de substancias como la
nicotina, el alcohol o la cocaína. Respecto a
los videojuegos en sí, no nos olvidemos que
hay una serie de antecedentes de grupos
de presión, como los locos proarmas que
siempre buscaron echarle la culpa a los
videojuegos de todos los males respecto a
la violencia.
La OMS se financia, entre otras, de las grandes
farmacéuticas. ¿Nos apostamos algo a que en la
próxima década aparece un medicamento para tratar
esa adicción?
Yo estoy de acuerdo con la declaración de enfermedad
a la adicción a los videojuegos, aunque matizando
el nivel de adicción. Como toda actividad lúdica,
los videojuegos pueden provocar adicción si no se
disfrutan con conciencia y en su medida, que aunque
seguro que todos nos hemos pasado alguna vez, de
forma puntual, horas pegados a la pantalla con algún
juego que nos cautivara, hay que reconocer que hay
gente que ha llevado esta afición al extremo, con un
destino fatal, desgraciadamente.
Yo conozco el caso de un compañero de universidad
que literalmente dejo de ir a clase para poder atender
a las raids del World of Warcraft, su nivel de adicción
era tal que ni él podía controlarla, y aunque no llegó a
necesitar ayuda de un especialista, si que tuvieron que
tomar cartas en el asunto sus padres, que tuvieron que
quitarle el ordenador e intervenirle la cuenta corriente
para controlar si compraba tiempo de juego. El chico
ya no volvió a la universidad, pero por lo que sé ahora
esta “bien”. Una historia con relativo final feliz, pero en
otros casos se requiere la ayuda de un especialista.
Lo positivo de esto es que con la declaración de
la adición como enfermedad se puedan destinar
recursos, profesionales y fondos para su tratamiento, lo
negativo es que se use para seguir azotando al sector
desde la opinión pública.
Sintoniza tu
PODCAST
Retro
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Nuestros amigos de
Pulpofrito se reúnen
cada dos semanas
para su ración de
videojuegos retro.
Al principio de cada
programa, disfruta
además con la sección
‘Haciendo el indi’, con
RetroManiac.
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Spectrum
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R %f| Podcast
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Asilo Retro
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Machacándonos
el Joystick
www.machacandonos.com
15
» RETROMANIACOS
TOPfive
¡Los preferidos de
RetroManiac!
R-Type
(Arcade)
(Master System)
Knight Lore
(ZX Spectrum)
StarCraft
(DOS)
Muy buenas, me llamo Rubén, conocido por estos lares como
Adol3 o TitoAdol; entusiasta de todo lo que huela a SEGA y un
poco diógenes (al menos en tiempos pasados ). Aunque Mega
Drive y Saturn son mis principales víctimas a la hora de llenar los
pocos huecos que me quedan en mi rincón, son los sistemas
exóticos como FM Towns o X68000 los que me tienen más cor
Comencé a finlaes de los 80 con el Spectrum +2 que mis padres me regalaron, y a partir de ahí todo ha
sido un no parar. La consola Master System me enganchó definitivamente al mundillo, y tuve un escarceo con
Nintendo cuando Sega dejó de fabricar consolas. Por otro lado, mantengo un blog bautizado como ‘El Rincón
de Adol3’, que de vez en cuando actualizo y donde podréis ver también algunas de mis ‘chucherías’ preferidas.
En la foto, rodeado de algunos seres de luz, *risas*.
da la cabeza.
Tu colección
Te mostramos las mejores colecciones de videojuegos
y sistemas de los lectores de RetroManiac. Si quieres
presentarnos la tuya, envíanos un correo a:
retromaniac.maqazine@qmail.com
W Arriba: «Tuve la gran suerte de
adquirir Snatcher en su lanzamiento,
cosa que me ha creado envidias
ajenas, pero sanas». A la izquierda:
«El olor a Sega está presente entre
estos muros».
Wf Derecha: Otra serie de juegos
de Mega CD, en esta ocasión
americanos. Destacan sin duda
esos títulos que Working Designs
se encargó de adaptar desde el
mercado japonés, como la serie
Lunar, o el estupendo Lords of
Thunder que también hiciera
aparición en PC-Engine CD.
W Izquierda: «Saturn en versión japonesa,
es un catálogo que me vuelve loco. D&D
Collection es una de mis joyas favoritas».
Debajo: «No hace falta decir que los títulos
de Mega Drive cubre gran parte de mis
paredes, compartiendo hueco con Génesis;
como buenos primo-hermanos».
W Arriba: «Una vez entras en el mundo de
los ordenadores japoneses y otras rarezas,
estás perdido». En la imagen de Adol,
un par de X68000 de Sharp comparten
espacio con un FM-Towns II. ¡No caigáis en
la misma tentación que Rubén! Izquierda:
«Los sistemas con caja son otra de mis
debilidades, algunos son de una rareza
extrema, como PC-Engine Dúo Monitor».
17
» RETROMANIACOS
EL CLUB
de la lectura
De vez en cuando dejamos el
mando sobre la mesa...
El Mundo del Spectrum +
Dolmen Editorial | 240 páginas | Septiembre 2017 | 23,90 €.
■ La continuación de uno de los libros que más éxito han tenido en el
panorama editorial de videojuegos no se ha hecho esperar, y es que
el equipo formado por Alejandro, Jesús, Juanfra y Javi, con David
Saavedra al mando del diseño y la maquetación, aún tenía cosas
para contar, cristalizándose en esta segunda entrega más dirigida
—según sus autores— a los conocedores de la plataforma. Mientras
que el primer libro estaba pensado a aquellos que querían descubrir
el Spectrum sin necesidad de contar con cierto bagaje, en esta
ocasión los colaboradores de la conocida web han apostado por las
personas, los creativos, los músicos, con nombre propio, y las pro¬
ducciones —herramientas o videojuegos— que convirtieron al Spec¬
trum en la máquina que todos conocemos. Jon Ritman, Steve Turner
o Sandy White, comparten cartel con otros notables de la industria
del videojuego de la escena internacional y nacional, como es el caso
de Víctor Ruiz o Paco Suárez, por poner un par de ejemplos que apa¬
recen en las páginas de este segundo volumen. Pequeñas biografías
de estos autores junto a una recopilación de sus juegos, se intercalan
con textos acerca del desarrollo de una industria que comenzó siendo
muy artesanal y que acabó con fracasos rotundos, flamantes coches
deportivos que los creativos adolescentes aun ni podían conducir
legalmente, y licencias cinematográficas de millones de dólares.
Interesantes son también los capítulos dedicados a los libros
de programación que solían acompañar a los microordenadores
de la época, cuya importantísima función educativa dirigió a más
de un usuario a dedicarse luego profesionalmente a esta locura
de los ordenadores; o el dedicado al beeper o el chip AY con la
presencia de ilustres como Gominolas. Resulta también muy didác¬
tico saber más acerca de los entrresijos que existen tras algunos
de los juegos más ¡mpactantes de la plataforma a nivel visual.
Otros textos están dedicados a las historias que podían contarse
en los ordenadores a través de sus programas, la preservación o la
invención de géneros y mecánicas de juego que de una u otra forma
luego han sido reproducidos en los títulos actuales como novedosos.
Son puntos de vista atractivos y complementarios que, aunque no
llegan a ahondar en la cuestión, si que ofrecen una perspectiva glo¬
bal de lo que fue el Speccy. ¡Muy recomendable!
18
Tetris, el juego del que todos hablan
Héroes de Papel | 256 páginas | Diciembre 2016 | 20,00 €.
■ Fue la primera publicación de Héroes de Papel en formato cómic, y posiblemente una de las
maneras más originales de acercarse a las aventuras y desventuras de la creación y populariza¬
ción de un juego que nació entre los muros del férreo régimen socialista de la Unión Soviética.
Apasionante como ella sola, de por sí la historia de la concepción del juego y el posterior baile
de licencias se podría convertir en un thriller cinematográfica al estilo Bourne en un abrir y cerrar
de ojos: ritmo rápido, con espías y potencias mundiales enfrascadas en sus idiologías políticas,
giros de guión, trampas, mentiras y secretos... En fin, una historia que en el libro del premiado
Box Brown (New York Times) se queda a medio gas debido al punto de vista escogido y a la
falta de ritmo en numerosas ocasiones. El autor evidentemente está bien documentado, pero
eso no evita que a veces la historia sea obtusa y difícil de seguir, algo en lo que posiblemente
determinados lectores caerán si no conocen los detalles de antemano. El estilo característico del
autor y la reducida paleta de colores son un acierto, así como la construcción de algunas viñetas
y no haber dejado de lado los sentimientos de Alexey Pajitnov al comprobar como le arrebataban
su criatura y se la rifaban en medio mundo sin prácticamente nada que decir. En cualquier caso,
merece la pena echarle un vistazo y es una forma original para conocer la interesantísima historia
que rodeó a la creación de uno de los videojuegos más importantes de la historia.
HG101 Presenta: Castlevania
Gamepress | 168 páginas | Octubre 2017 | 29,95 €.
■ El primero de los libros editado, localizado y actualizado de la conocida web Hardcore Gaming
101, tiene como protagonista nada menos que la saga Castlevania, una de las series más conoci¬
das y veneradas en esto de los videojuegos. A partir del estupendo material publicado en la web,
Kurt Kalata —el autor del texto original — construye un exhaustivo repaso a los diferentes títulos
de la saga de Konami, desde sus inicios en Famicom y MSX2, hasta las últimas entregas a cargo
de Mercury Steam. Kurt se presenta como un profundo conocedor de la serie, y es sorprendente
como explica ciertos detalles de cada una de las entregas, tal y como suele suceder en la página
web. El libro incluye además algunos comentarios sobre las diferencias regionales entre los
lanzamientos, curiosidades, juegos cancelados y muchas imágenes que han sido mejoradas en
esta edición que ahora podemos disfrutar en español. La editorial barcelonesa además se ha
encargado de aumentar el número de páginas, mejorar el papel (un estucado brillo que viene
genial para disfrutar de tantas capturas de los juegos), y el prólogo de Bruno Sol, toda una figura
del periodismo de videojuegos en nuestro país que recuerda con nostalgia como se hicieron
con aquellos primeros juegos de importación en Madrid, cuando todo era mucho más difícil de
conseguir. Sea como fuere, se trata de un libro de consulta estupendo y esclarecedor.
Héroes de Silicio
Gamepress | Julio 2017 | 19,90 €.
■ Carlos Gracia aborda la historia de los
videojuegos desde un punto antropológico
nada convencional, en el que se tratan te¬
mas como la mitología o la transmisión de
historias en el tiempo. Diferente y original.
Consolé Wars
Héroes de Papel | Junio 2017 | 26 €.
■ La adaptación del original en inglés de
Blake J. Harris resulta ser un interesante
relato a caballo entre la novela y la investiga¬
ción que narra la truculenta rivalidad en los
90 y de Nintendo y Sega. Imprescindible.
19
» RETROMANIACOS
The Atan ST and the
Creative People vol. 1
Microzeit \ 400 páginas \ Junio 2017 \ 39,90 €.
■ Con la segunda entrega en preparación y el cierre de la trilo¬
gía previsto para 2019, el trabajo de investigación del periodista
alemán Marco A. Breddin sobre un escenario tan poco trabajado
como el del Atari ST es más que bienvenido para todos aque¬
llos aficionados que disfrutamos con este carismático ordenador.
Tras una larga travesía y una campaña de financiación vía Kick-
starter de por medio, llegó por fin The Atari ST and the Creative
People vol. 1 , un más que original e interesante compendio de
la relación histórica entre los demosceners y el desarrollo de vi¬
deojuegos en Atan ST; ¡la ruptura de las barreras tecnológicas del
ordenador al servicio del ocio electrónico! Quizás un tema del que
no se habla suficiente y sobre el que el periodista alemán Marco
A. Breddin se ha encargado de dar algo de luz: la importancia que
jóvenes entusiastas de los ordenadores, entre programadores,
músicos y grafistas, tuvieron a la hora de romper las aparentemen¬
te limitadas especificaciones de los sistemas de la época: scrolls
imposibles, cantidad de colores en pantalla simultáneos inima¬
ginables, ‘destrozar’ la barrera del overscan en los monitores...
Un montón de técnicas que acercaban a estos grupos conoci¬
dos en el underground lo máximo posible hasta el silicio, hasta el
hardware, conociendo las máquinas sobre las que producían sus
creaciones al dedillo, más allá de las especificaciones oficiales.
Así, en este primer volumen disponible, Breddin hace un pa¬
ralelismo entre la evolución del Atari ST como máquina lúdica y
los descubrimientos que grupos como The Exceptions, Level 16,
TNT, Sync, Omega, Overlanders, Delta Forcé o The Carebears
realizaban sobre la máquina de Atari, que carecía de chips de
apoyo o memoria extra como sí tenía, por ejemplo, el Amiga
(su más directo competidor durante un tiempo) y que, por tan¬
to, ofrecía a la comunidad de seguidores una divertida carrera
por ver quién alcanzaba éste o aquel hito, como fuera el caso
de ‘pintar’ en los característicos bordes de la pantalla. La se¬
gunda mitad del libro está dedicada a la conversión del grupo
The Union en el estudio de desarrollo de videojuegos Thalion,
uno de los equipos más reconocidos que trabajaron para el
ST, con obras en su haber como Wings of Death o Enchanted
Land. Tanto la edición como el acabado del libro son fantásti¬
cos, destacando por mucho en estos aspectos sobre otros li¬
bros editados en el mundo de los videojuegos/informática.
Sin embargo, es una pena que la labor de documentación y
todas esas entrevistas realizadas para dar forma a este trabajo,
queden en parte emborronados por la localización; y es que la
adaptación del alemán al inglés cojea demasiado y resta algún
punto al acabado profesional del libro. La traducción no es fluida
y muchos giros lingüísticos del idioma original no han sido debi¬
damente trasladados al inglés, algo que el autor reconoce y que
tratará de subsanar en la producción de la segunda entrega, aún
en proceso de producción.
Esta serie de libros tiene visos de convertirse en imprescindibles para todos
los aficionados al Atari ST y su escena.
20
Dragón Ball: Los videojuegos de una ge¬
neración (Vol. 1)
STAR-T Magazine Books | 248 páginas | Julio
2017 | 17,10 €.
■ Dragón Ball es un fenómeno que trans¬
ciende barreras culturales o generacionales.
Como tal, ha hecho correr (y lo que queda)
ríos de tinta acerca de sus diferentes facetas.
Pero nadie había entrado a reseñar, analizar
y contextual izar los videojuegos basados en
la célebre creación del ínclito Akira Toriyama,
hasta que David Jaumandreu y la editorial
STAR-T tomaron el toro por los cuernos.
O el saiyan por la cola... Así, el libro puede
considerarse un texto casi definitivo sobre
los videojuegos que aparecieron de la mano
del fenómeno Dragón Ball. Centrado en
los juegos lanzados entre 1986 y 1997, los
32 títulos reseñados responden al criterio
inicial de haber sido publicados en paralelo
a la señe desde un momento muy temprano.
El texto está organizado cronológica¬
mente, dedicando un capítulo a cada uno
de los títulos publicados entre esas fechas,
comenzando por el poco conocido Dragón
Ball: Dragón Daihikyou para la igualmente
desconocida Super Cassette Vision, y aca¬
bando con el mucho más conocido Dragón
Ball: Final Bout para Playstation, incluyendo
varias recreativas o las máquinas LCD por
el camino. Este planteamiento por capítulos
permite profundizar en cada título y ofrecer
una gran visión de conjunto, aunando datos
sobre los propios juegos y el estado de la
industria, y poniéndolos en contraposición con
el momento de la historia de Dragón Ball (en su
versión anime tanto como el manga original)
en la fecha de publicación de cada juego, y
otros elementos relacionados. Se nota que
David Jaumandreu, es no sólo un experto en
el universo creado por Akira Toriyama, sino
un auténtico seguidor. Su afición perméa
todas y cada una de las páginas del libro, lo
que a la vista del asunto tratado, se agradece.
La cantidad de información incluida, pues,
en cada uno de sus capítulos, es tremenda,
y uno de sus principales elementos diferen¬
ciales. Hay más de una sorpresa entre los
videojuegos dedicados a Dragón Ball, espe¬
cialmente en sus primeros años. Algunos de
ellos no vieron la luz del día fuera de su Japón
de origen, o fueron lanzados en plataformas
desconocidas en Occidente, con lo que
cayeron fuera del radar para la gran mayoría.
Gracias a David hemos podido conocer al¬
gunas de las rara avis que dejó la franquicia,
y que para el interesado en el tema justifican
por sí solos la adquisición de este libro.
Los textos hacen gala de una buena calidad
de redacción y están sorprendentemente
libres de fallos ortogramaticales o erratas;
sorprendentemente porque no es la línea
que suelen seguir este tipo de textos, con
lo que ha supuesto un refrescante cambio
de tónica. La redacción es generalmente
amena, lo que redunda en un buen ritmo —
vamos, que si el tiempo disponible lo permite,
devoraréis el libro a grandes dentelladas.
Quizás el aspecto más negativo del libro sea
su edición; rústica y en blanco y negro, incluso
para aquellas páginas repletas de imágenes y
capturas de los videojuegos. En nuestra opi¬
nión, un libro sobre videojuegos con una carga
visual tan grande necesitaría de una impresión
a todo color. En cualquier caso, se trata de un
trabajo de referencia cuyo valor académico
sólo mejorará con la (esperamos que) próxima
publicación del segundo volumen.
CmI mauIaAa
entre nsid
Charlamos con David Jamandreu, autor del
libro y diseñador en el estudio de desarrollo de
videojuegos Undercoders.
immmmBsmm
A través del anime. En Cataluña la emisión llegó
hacia el año 90 en el programa infantil Club Super
3 y nos cautivó a todos desde el principio. ¡En el
patio de la escuela no hablábamos de otra cosa!
¿De dónde surge el proyecto y cómo aparece la
colaboración con STAE^T?|H|HH|HH|
Fue Ferrán González, editor de STAR-T
Magazine, quien me propuso la idea. Nos
conocemos desde hace bastante tiempo, pues
había escrito alguna vez para la difunta revista
STAR-T Magazine, y conociendo mi colección
y pasión por los juegos de la serie me propuso la
idea. No tardé en aceptarla y ponerme manos a
la obra;)
I;,Cuándo empezaste a escribir el libro?|
Fue a principios de 2016 que me puse a trabajar
en el libro, así que en total habrá sido un
proceso de año y medio. Antes publiqué en la
desaparecida Onez.com una retrospectiva sobre
la serie.
|/,Cuál es tu juego favorito de Dragón Ball? /.Y a
«BB—BE
¡Es una pregunta dificilísima! Al que le tengo
un cariño especial es al primer Super Butóden.
Ese juego costó un dineral de importación,
pero durante el verano le sacamos un partido
brutal. Sobre el favorito... ¡no te sabría decir!
Hyperdimension me parece un juegazo incluso
para estándares actuales y Super Butóden 2
una delicia a un jugador. I dai naru Son Goku
Densetsu me sigue ñipando a nivel técnico
y por su amor hacia la serie y su secuela
tremendamente completa. De la remesa más
moderna, el sistema de combate de Super
Dragón Ball Z es el que más gusta y el Advance
Adventure o Super Sonic Warriors 2 de lo
mejorcito en portátil. Y si nos vamos ya a los
últimos Budokai... ¡cualquiera se decide! ;)
¿Qué es lo siguiente para David Jaumandreu? B
¿Está ya previsto el lanzamiento del volumen 2?|
¡El segundo volumen ya está en marcha!
Independientemente de las ventas, es un trabajo
que debe terminarse y aún hay una lista inmensa
de videojuegos de Dragón Ball por tratar.
Esperamos que esté listo para algún momento
de 2018. Por otra parte, estamos planteando si
es posible volver con una tercera temporada de
podcast Replay para este año, que tuvimos que
abandonar temporalmente por falta de tiempo.
21
» RETROM ANÍACOS
Desde el canal Cocina
Geek queremos adelantarnos unos meses al
40° aniversario del clásico arcade Space Inva-
ders, convirtiendo en galletas a los legendarios
invasores para que puedan conquistar vuestro
corazón de jugón... ¡siempre y cuando evitéis
^ la tentación de coméroslas!
Habilidad con
joystick
+50
250 g. de mantequilla.
125 g. de azúcar.
450 g. de harina.
1 huevo.
Colorantes alimenticios de color rojo y
verde (tipo Wilton).
Aromas de melón y fresa (opcional y/o
sustituibles a vuestro gusto).
A
/
W Acetato o plástico transparente para
las plantillas.
^ Rotulador indeleble.
9$ Cintas para colgar las galletas.
uIHU&MD
CANAL" EN jYQUTUBE
HTTPS://GOO.GLyDVBJY
22
i • •
'AcércatelerT modo^ilenciosolcorrel [escudóle] protección por L si disparan?^ ponlasja'enfriar,
sobrefina rejilla durante> 30,minutosTAI fin puedes pasarles"Isrcinta porel agujero"para
colgarlas;en tu árbol ,en Navidad * ¡OjitoTque^van a desaparecer^enTcuantoJeTdes la ^vuelta!
Pasado el tiempo de refrigeración, sacamos
la masa del frigorífico y la estiramos con la
ayuda de un rodillo.
f r ..
A continuación recortamos las
galletas con la forma deseada, ayu¬
dándonos de la plantilla que hemos
hecho y un cuchillo. Para finalizar,
con un palillo haremos un agujero
pequeñito en la parte superior cen¬
tral, por la que pasaremos una cinta
para colgarlas si lo deseamos.
V
Precalentamos el horno a 180°C, coWcamos a nuestros pequeños invasores
sobre una bandeja con papel de hornear y las metemos al horno durante 7 u
8 minutos, prestando mucha atención en que no lleguen a dorarse, porque
desaparecerían los colores. En cuanto veas el más mínimo borde dorado
hay que sacarlas, ya estarán hechas.
paaoZ
• Mientras, con un rotulador indeleble dibujamos en
• un plástico o acetato los diseños que queremos
• hacer y los recortamos, pues serán nuestras plan-
• tillas (yo he utilizado 4 diferentes).
Empezamos preparando la masa, con ayuda de una batidora
o procesador os será mucho más sencillo, pero también se
puede hacer a mano mezclando los ingredientes en un bol.
Integramos primero la mantequilla a temperatura ambiente con
el azúcar hasta que la mezcla sea homogénea. A continuación
agregamos el huevo y volvemos a batir. Por último añadiremos
la harina poco a poco (a cucharadas).
Una vez tenemos la mezcla, dividimos la cantidad total en dos
partes. A una de ellas le añadiremos una pequeña cantidad de
colorante verde (la punta de una cuchara bastará para teñir la
masa) y 5 -6 gotas de esencia de melón. A la otra le añadiremos
colorante rojo y esencia de fresa. Envolvemos las dos porciones
de masa con film transparente y las metemos al frigorífico durante
1 o 2 horas para que se endurezca al enfriarse la mantequilla, lo
cual nos facilitará su manejo a la
hora de cortar
las galletas.
c
7 !
en
23
» RETROMANIACOS
Pulpofrito
«En el fondo somos un poco
masoquistas»
Los miembros de uno de los grupos más activos en la escena de
los videojuegos, Pulpofrito, nos hablan de sus tres recopilatorios
en libro sobre el retro, sus vivencias del ayer y de hoy, el panorama
indie y el buen humor con el que hay que tomarse la vida
A CABALLO ENTRE EL RETRO Y LOS
VIDEOJUEGOS MÁS ACTUALES, LOS
CHICOS DE PULPOFRITO LLEVAN YA MÁS
DE 130 PROGRAMAS, Y ES QUE ES DIFÍCIL
QUE ESTE GRUPO DE AMIGOS PARE DE
HABLAR Y COMPARTIR CONOCIMIENTOS.
Los tres libros recopilatorios aparecidos
hasta ahora tratan de preservar tamaña pro¬
ducción en un formato comedido repleto de
monográficos sobre videojuegos retro que
seguro que os recuerdan a aquellos ejem¬
plares especiales de revistas como Loading.
¡Hola! Para romper el hielo, nos encantaría
que os presentarais a nuestros lectores y
que contéis algo de cada uno de vosotros.
Daniel-san: Como le gusta llamarme a Evil de
vez en cuando: «el gallego loco», enfermado
por los juegos clásicos. Un romántico de los
16 bits y de la época del píxel en general, que
sigue disfrutando de los juegos a día de hoy
como lo hacía antaño, y con un problema de
diógenes videojueguil muy avanzado.
DarthKafka: Padre rancio que no sabe de
nada pero como buen manchego opina de
todo. Con un mierdiblog propio (se llama
así), fui editor de la difunta Gamikia y tras
una orgía acabé en el Pulpo. Ya ni juego, ni
escribo, ni uso mi juju... Y eso llamándome
Montoya es de traca.
Tako-Kun: Un tío cualquiera de estereotipo
común dentro de la comunidad gamer con
amor por lo retro y odio a ese rollo indie que
pretende evocarlo solo por hacer ruido. Di¬
cen que sonyer, aunque no me caso con na¬
die. ¡Ah! soy amante de tirar por la borda mi
vida metiéndole horas a las cosas pulperas.
Evil-Ryu: Un enfermo viciao que rescató Ze-
roSith para estos menesteres. El abuelo del
grupo que desvaria en muchas ocasiones y
que de vez en cuando le dejan escribir en
libros molones.
ZerOSith: Evil dice que me rescató. Aunque
realmente yo ya llevaba unos años viciando
a mi Spectrum y a mis Game & Watch. Ade¬
más de otros muchos sistemas en casas de
amigos. Eso sí, Evil fue el culpable de meter¬
me en paisajes caribeños que me abrieron
las puertas a un mundo desconocido.
La mayoría de vosotros os conocéis de
hace muchos años; ¿podrías contarnos
como formasteis el grupo pulpero?
DarthKafka: Conocía a Evil y Zero de los fo¬
ros de Gametype y Gamestech, pero nunca
24
perdimos el contacto. Mientras escribía en
otro sitio, me dijeron de participar en el po-
dcast y no me lo pensé. En la otra web ‘me
invitaron a no participar en otros proyectos
ajenos’ y, como buen manchego, no puedo
obedecer sin más. Cogí el petate y hasta
hoy; «Pulpo for Ufe».
Tako-Kun: Me operaron de la pierna y tenía
mucho tiempo libre, así que monté un blog
cuyo nombre fue una idea que ya llevaba en
mente desde hacía tiempo (desde un atra¬
cón de takoyaki en Osaka). Al poco vi que la
cosa podía funcionar y tenté a Zero para que
se uniera... ¡y a partir de ahí todo es historia!
¿De dónde viene la idea de llevar vues¬
tros excelentes programas a una serie
de libros? ¿Cómo surgió el germen para
tamaña odisea?
ZerOSith: Cuando llevábamos ya un grueso
de programas, pensábamos que sería una
pena que todo ese trabajo y contenido
quedara en el olvido en un rincón de Google
Drive. O que quedara ‘solamente’ reducido
a un podcast. Por eso decidimos recopilar y
reescribir los guiones que tanto trabajo nos
llevan. Tenemos guiones de más de 70 pági¬
nas, básicamente para tenerlos nosotros de
recuerdo.
Tras eso lo comentamos con algunos
amigos cercanos del mundillo y todos ellos
nos pedían una copia para ellos. Y por eso
nos liamos la manta a la cabeza e hicimos
«Pensábamos que sería una pena
que todo ese trabajo y contenido
quedara en el olvido en un rincón
de Google Drive. O que quedara
'solo' reducido a un podcast»
UN PODCAST CON MUCHA
SOLERA
Es difícil no dejarse llevar por la
verborrea y conocimientos de los que
hacen gala los chicos de Pulpofrito, sobre
todo cuando se trata de desentrañar los
entresijos de juegos clásicos y viejunos.
Sus documentos de trabajo y guiones
son legendarios, y no escatiman horas
(¡hay que sacarlas de donde sean!), para
hablar con conocimiento de causa cuando
se ponen frente a un juego o una saga
de renombre, y pasan a diseccionarla en
alguno de sus programas.
Visítalos en www.pulpofrito.com
RULPOFRITO.COM
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25
» RETROMANIACOS
una pequeña tirada del volumen uno. Para
nosotros, los amigos y llevar unos cuantos a
RetroBarcelona.
¿Cómo encaráis el trabajo de realización?
ZerOSith: Siempre tratamos de repartir el
trabajo equitativamente y que todo el mundo
participe de una u otra manera en todos los
puntos. De manera que podamos echarnos
‘un cable’ unos a otros contrastando opinio¬
nes y experiencias.
¿A partir de vuestros guiones, se adap¬
tan, se resumen y complementan? ¿Qué
es lo más complicado de llevar a cabo en
un trabajo de este tipo?
Tako-Kun: Para los programas en sí nos
preparamos unos guiones de la hostia,
esquemas y refuerzos visuales para tener
como referencia. A partir de ahí, los adap¬
tamos a ‘formato de lectura’ y corregimos...
y luego ya llega la búsqueda de ideas para
maquetación (que no suelen ser muchas); y
por supuesto lo más importante: morirnos
de asco por que no llegamos a fechas de
cierre, comprar Monsters en cantidades
industriales y ponerle velas a Santa Rita, la
de la imprenta perpetua.
¿Qué diferencia encontráis entre publicar
una revista y un libro como RetroPulpo-
dcast?
Tako-Kun: Que hacemos las cosas con el
mismo compromiso que le pedimos a la
gente: ninguno.
Sería muy fácil tirar de Patreons o cosas
similares y tener la tranquilidad de la pasta
por adelantado, pero con lo desastre que
somos no dormiríamos tranquilos, así que
nos autofinanciamos y si perdemos la pasta,
¡pues mala suerte!
Evidentemente, se nota el buen saber por
las ediciones japonesas de los juegos
clásicos ¿Tuvisteis oportunidad de impor¬
tar muchos juegos en su momento?
DarthKafka: Yo vivía en La Mancha profunda,
así que nada, ni uno. Bueno, sí, Final Fight 2
‘japo’ que ‘curiosamente’ me funcionaba en
PAL sin adaptador. Eso sí, mi viejo tenía un
videoclub y si bien no alquilaba juegos, me
los conseguía más baratos.
Tako-Kun: En la época de Super Nintendo
un servidor tiraba de videoclub y, por suerte,
en Sant Boi teníamos un par que si traían
26
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Tj^jd üi#ri. u ta ¡ubi* lka-.h ri
Los libros de Pulpofrito llevan hasta el papel el disfrute de las ‘ondas’ de programas retro anteriores. Para conseguirlos tendréis que contactar con ellos.
cosas ‘japos’ y USA: Dragón Ball, Ranma,
Chrono Trigger, Final Fantasy III... Luego
ya en la época de Playstation y gracias a
las grabadoras de CD, el mercado de Sant
Antoni y las descargas, accedí a muuucho
más de lo que me podía imaginar.
ZerOSith: Se importaba alguna cosa, poca.
Luego en el mercado de Sant Antoni en
Barcelona, hacía cambio de juegos. Y un
poco más adelante jugábamos con juegos
de Super Famicom directos de las BBS del
momento.
El formato de vuestros ‘pulpo libros’ mola
mucho, casi recuerda a los recopilatorios
kanzenban de mangas y es ideal para
llevárselo al WC (¡con perdón!). ¿Hay algo
en particular que os animó a hacerlo así?
ZerOSith: Verdaderamente has dado en el
clavo. Nuestro principal motivo del tama¬
ño fue para diferenciarlo un poco de una
revista y porque obviamente es el tamaño
ideal para leer en el trono. Somos así de
escatológicos.
¿Cuál o cuáles son los reportajes de
los que os sentís más orgullosos? ¿Hay
algo que se quede fuera o están todos
vuestros contenidos en audio vertidos al
texto?
ZerOSith: Cada uno tira hacia sus gustos
personales, siendo los dedicados a placas
arcade o una compañía de videojuegos los
que requieren un esfuerzo extra y la partici¬
pación de todos los pulpos.
En cuanto a los contenidos, procuramos
ampliar cada artículo con más información.
En el formato texto hay menos vivencias
personales, eso es algo exclusivo del forma¬
to podcast.
Tako-Kun: Yo personalmente odio todo lo
que firme el señor Evil por que sabes que
es porrón de páginas y curro a maquetar
(pero con amor, ¿eh?). En lo personal, creo
«Tirar de un editor podría hacer
que tuviéramos que modificar el
lenguaje, la expresión, podría
meter recortes donde le saliera
de las mismísimas [...] preferimos
seguir por libre y hacerlo por gusto
y sin compromisos»
27
» RETROMANIACOS
TRES LIBROS REPLETOS DE
HISTORIA DEL VIDEOJUEGO
Son ya tres los volúmenes recopilatorios
que han editado y publicado los chicos
de Pulpofrito. Auténticos compendios
monográficos sobre determinadas sagas
y juegos —casi siempre nipones—,
imprescindibles en la biblioteca de cualquier
amante de los videojuegos que se precie.
que al programa de la saga Chrono y al
de Xenogears es a los que más parte de
mí les dediqué, tanto en el podcast como
en el libro.
La compra de los libros se realiza di¬
rectamente a vosotros, por lo general
en eventos y encuentros retro. ¿No os
interesa o no habéis contemplado la
participación de un editor?
Tako-Kun: Una frase con la que los
pulpos me conocen es la de «el pulpo
es nuestro y nos lo follamos cuando
queremos». Tirar de un editor podría
hacer que tuviéramos que modificar el
lenguaje, la expresión, podría meter re¬
cortes donde le saliera de las mismísimas
y algún artículo podría correr el peligro
de quedar poco entendióle (menos aún, si
cabe, que no somos Camilo José Cela). Así
que de momento preferimos seguir por libre
y hacerlo por gusto y sin compromisos.
Ya habéis publicado tres volúmenes
¿Creéis que habrá más?
ZerOSith: Cada vez que terminamos un
volumen, siempre decimos lo mismo: no ha¬
cemos ni uno más. Porque como ya sabéis
es un trabajo arduo, pesado y duro. Aunque
cuando terminas sientes un gran nivel de sa¬
tisfacción al ver el producto final. Y cuando
pasa el tiempo, se nos olvida lo malo y difícil
y volvemos a la carga. En el fondo somos un
poco masoquistas.
¿Qué os parece la escena retro e indie
de nuestro país? ¿Cuál diríais que es su
salud? ¿Es lo viejuno mejor que lo actual?
DarthKafka: Personalmente los veo distintos
y totalmente compatibles. También es cierto
que en «nombre de lo indie (o neoretro) nos
han colado cada tordo...
Tako-Kun: Ya sabéis que para mi lo de indie
es muy criticable. Hay estudios que hacen
materiales muy buenos, y luego encontra¬
mos gente que por que ha aprendido a ani¬
mar píxeles ya se cree con derecho a pedir
dinero (cosa que ha potenciado Kickstarter).
En nuestro país, sin embargo, gracias a
capos como Gryzor, Locomalito y estudios
como The Game Kitchen con su Blasphe-
mous, el listón está muy alto... ¡y ojo! que
nadie pierda de vista a Nerkin/Jesus Cam¬
pos, pues auguro que se convertirá en un
gran portadista (en realidad ya lo es, pero se
consolidará como tal).
¿Mega o Super?
Daniel-san: Siempre respondo lo mismo: co¬
razón nintendero y alma seguera. Me quedo
con las dos sin dudarlo, se complementan
perfectamente, aunque sin duda he jugado y
tengo mucho más de Super Famicom.
DarthKafka: ¿Papá o mamá? ¿Por qué ele¬
gir? En fin: SNES
Evil-Ryu: Las dos sin dudarlo, no quiero
elegir. Eso sí, tengo más juegos de SNES,
pero no muchos más.
Tako-Kun: En 8 bits tocó Master System,
28
en 16 Super Nintendo y no lo dudo ni un
segundo.
ZerOSith: Yo por mis recuerdos y vivencias
Super Nintendo. Pero siendo realistas no
le puedo hacer ascos a Mega Drive. Son
ambas grandes máquinas.
¿Qué mejores recuerdos tenéis de aque¬
llos años en que eráis adolescentes a la
caza del mentado Dragón Ball de turno en
el videoclub?
Daniel-san: Sin duda recuerdos fantásticos
que es muy difícil de trasladar a alguien a
día de hoy y que sólo entenderás si viviste
esa mágica época. La enorme ilusión y el
hecho de descubrir en muchas ocasiones
las cosas por ti mismo, lejos un poco de
kilos de información, sólo algunas capturas
en un par de publicaciones. En el caso de
los juegos Dragón Ball noventeros, sin duda
una experiencia inolvidable el llegar a casa,
ver la serie y saber que en cuanto acabara
el capítulo, el ‘temario’ continuaba en tu
consola, arrojándole kilos de imaginación,
por supuesto.
Tako-Kun: Recuerdo turnarnos haciendo
cola esperando a que devolvieran el Dragón
Ball Hyper Dimensión y luego cobrando a
los colegas para que vinieran a casa a jugar
y así poder financiar el quedarnos el juego
alquilado varios días.
ZerOSith Pues precisamente fue por culpa
de Dragón Ball: Super Butoden que mi
enfermedad creció exponencialmente. En
aquella época estaba ahorrando como una
hormiguita para comprar el juego, creo que
eran del orden de 14.000 pesetas (84 €
aproximadamente), cuando Evil me contaba
que existía un dispositivo para meter juegos
en disquettes a la Super llamado Wildcard
y que me guardara el dinero. Y el resto ya
es historia.
¿Y sobre el panorama editorial? Cada vez
se publican más y más libros relacionados
con esta afición? Tenemos la traducción
de RetroGamer y sus contenidos locales,
trabajos como el vuestro y el de otros
compañeros que editan revistas...
DarthKafka: Estamos en medio de un boom,
el papel no ha muerto pese a lo que digan
‘los ¡ntensitos’. Simplemente se ha especia-
«Sin duda recuerdos fantásticos
que es muy difícil de trasladar a
alguien a día de hoy y que sólo
entenderás si viviste esa mágica
época. La enorme ilusión y el hecho
de descubrir en muchas ocasiones
las cosas por ti mismo»
29
» RETROMANIACOS
lizado pese a resistir las viejas glorias del
sector. Incluso ha surgido el fenómeno de las
revistas ‘bajo demanda’, que como vosotros
o nosotros no cuentan con intermediarios.
Y en cuanto a los libros hemos pasado de
traducirlos e importarlos a tener hasta de
cómo desprecintar un DVD. De la sequía a la
abundancia. Pero pronto ese boom entrará
en un ciclo más lógico. En cualquier caso
hay geniales exponentes nacionales y edito¬
riales que se han metido en el berenjenal sin
reparos y con toda la artillería. Chapó. ¡Ah!,
casi me olvido de ese fenómeno intrínseco
al mundo de los videojuegos que se ha ex¬
trapolado al mercado del papel: el postureo.
Hay mucho ‘lector de palo’ que no es que
compre para no leer (allá cada uno), si no
que alaba sin leer. No son pocos los que se
convierten en número uno en ventas y son
referenciados en todos sitios sin merecerlo.
Incluso bajo una lectura exhaustiva denotan
unas carencias brutales para el lector me¬
nos ducho (que es lo que soy). Pero bueno,
no se puede poner puertas al campo y en
esto, como en todo, hay obras magníficas
y broza infecta e innecesaria. Allá cada uno
con sus ahorros.
tunadamente, no es el estado actual.
Por cierto, algunos participabais en
la revista Loading ¿Qué nos podéis
contar de aquella época?
Evil-Ryu: Que era joven, no siempre he
sido un abuelo, *risas*. Fuera bromas,
fue una época sensacional. Tenías
mucho tiempo libre para disfrutar de los
videojuegos y poder escribir sobre ellos.
Loading era una revista de seguidores
de los videojuegos muy centrada en los
juegos desarrollados en Japón, sin duda
los mejores en aquel momento. Creo
que ese factor llamaba mucho la aten¬
ción de los lectores, al igual que hablar
de juegos de sistemas anteriores, que en
aquel momento no eran tan retro. Otro
factor que creo que gustó mucho fueron
los titánicos especiales dedicados a
compañías o determinadas sagas de
videojuegos, algo que no se veía en las
revistas más ‘profesionales’ del sector.
Siempre estaré agradecido a Sergio «Mr.
Karate» Herrera por darme la oportuni¬
dad de escribir sobre mi hobby favorito.
Tako-Kun: Si hay oferta es por que hay de¬
manda, así que no seré yo quien se oponga.
Sin embargo, si el mercado se satura de
productos sin calidad, la cosa se irá a pi¬
que tan rápido como ha
subido. Afor¬
ZerOSith: Suscribo palabra por palabra
lo dicho por el señor Evil.
Atención, pregunta: Nombre los ocho
colores base del Spectrum...
Evil-Ryu: Ni ¡dea la verdad. Solo recuerdo
el amarillo que disfrute en la excelente
conversión del Midnight Resistance
y lo uso más que nada para trolear
a mis compañeros amantes del
Spectrum. Coñas aparte, creo que
rojo, azul, blanco, verde, magenta,
azul celeste, amarillo ‘spectrum’
y negro (sí, cabroncetes, lo he
mirado en la wiki, pero el magenta
lo recordaba; *risas*). Por
desgracia, solo disfruté
de la época en el
fósforo verde de mi
PCW y las escapadas
que hacía a casa de un
colega con CPC a jugar
en glorioso color
a Target Rene-
gade o Buggy
Boy.
MÚSICA PARA TUS OÍDOS
No todo va a ser jugar y ‘darle al joystick’,
¿verdad? Cultiva también un poco tus orejas
con esta pequeña recopilación musical:
High Scores
Retro Band Systems
12.95 €
14.95 € (limitada)
Contundente recopilación musical de temas
conocidísimos de juegos y sagas como Super
Mario , Sonic o Street Fighter a cargo de esta
banda española que destaca por sus directos,
sincronizando sus músicas con partidas
a videojuegos. Quizás se nos haga algo
corto, pero a cambio tenemos la estupenda
ilustración de Alfonso Azpiri que sirve de
portada del disco.
Sins of Hyrule
Rozen / Materia
Collective
10 € (digital)
25 € (disco)
Centrada en el conflicto entre el bien y el
mal típico de la saga de Nintendo, la obra
de Rozen destaca por sus toques líricos y el
uso de sonidos contundentes y en ocasiones
muy épicos. Puede escucharse primero en
Bandcamp.
Resurrection of the
Night
Wayne Strange y
Tim Stoney / Materia
Collective
13 € (digital)
13 temas remezclados al modo orquestal
a partir de la banda sonora original de
Castlevania Symphony of the Night. Los
autores han querido acercarse desde otro
punto de vista a la obra de Michiru Yamane,
a través de matices y ciertos arreglos que no
desvirtúan el material original.
Una segunda parte está en preparación tras
superar una campaña de crowdfunding en
Kickstarter.
¡LOCURONES DE RECORD!
¿Cuál es la Game Boy más grande?
Según el Libro Guiness de los Récords, la Game Boy más grande que
existe es un monstruoso aparato fabricado por llhan Ünal, un estudiante
afincado en Bélgica que contruyo una caja de casi 7 veces el tamaño del
aparato original de Nintendo (más de un metro de alto y 0,6 de ancho). En
el interior guarda una Raspberry Pi emulando el aparato original, así que
se nos antoja un récord algo desvirtuado. De hecho, por nuestra geogra¬
fía hemos podido disfrutar de Game Boy y Game Gear de dimensiones
descomunales, aunque sin certificar por el Guiness, claro.
Termina más de 700 juegos de NES
No sabemos que extraña locura le invadió a Piotr Delgado, un conocido
speed runner que publica sus partidas en Twitch o Youtube, para ‘per¬
der’ el tiempo completando 714 juegos licenciados para NES. Durante
casi tres años, Piotr empleó 3.435 horas, 12 minutos y 24 segundos en
semejante gesta, empleando en ocasiones hasta 91 horas para juegos
como Miracle Piano Teaching System, para el que según parece llegó a
aprender a tocar dicho instrumento. En cualquier caso, Piotr se convirtió
por derecho propio en la primera persona en completar todos los juegos
licenciados de la consola, y eso siempre nos parecerá fascinante...
## Nef|retiÍ¡ÍiÉ
. . nostalgia ií
_
Locomalito nos dejó hace un tiempo en su cuenta de
Twitter algunas reflexiones sobre el neoretro. A partir de
la noticia de que Housemarque dejaba de hacer arcades,
Locomalito comentaba que es curioso escuchar a gente
hablar de los juegos antiguos de hace 20, 30 o 40 años y
decir que «ya no se hacen juegos como los de antes». Más
que nada, porque es que sí que se hacen. Para que exista
un producto de calidad tiene que haber una industria que lo
proporcione, y esa industria se tiene que nutrir del interés
de sus clientes potenciales. No sólo de su interés: también
de su dinero. Crear un videojuego, uno serio y de calidad,
exige una inversión muy grande como mínimo en tiempo, y
si no hay recompensa económica poca gente encontrará la
motivación o los recursos económicos para poder dedicarse a
crear videojuegos.
Sí, podemos argumentar que los videojuegos mueven más
dinero que el cine y la música juntas. Es un hecho. Pero el
problema aquí es qué pasa con géneros y estilos de juego
de nicho que alguna vez fueron lo más y que tuvieron una
legión de seguidores. Como los arcades, en este caso. O
como las aventuras gráficas. ¿Por qué se juega al retro? ¿Qué
se busca en un juego de hace 30 años y totalmente superado
técnicamente —y a veces jugablemente también— a día de
hoy? Por supuesto, cada cual dedica su tiempo a lo que le
viene en gana, y tan lícito es jugar al Emilio Butmgueño
de Spectrum como al FIFA 7 8. Pero, ¿por qué alguien sólo
juega a títulos con un mínimo de 20 años o más, negándose a
probar lo reciente?
Aquí se me ocurren dos opciones: Primero ignorancia.
Los juegos evolucionan, y hoy en día los grandes títulos
mainstream comparten muy poco con lo que eran hace 20 o
30 años, en tecnología qué duda cabe, pero también en formas
de jugar. Pero eso no significa que todos sean así. Fuera de
los grandes focos, se siguen haciendo grandes juegos de todo
tipo, desde arcades de partidas rápidas, frenéticas y cortas a
reposados juegos de rol en modo texto. El problema es que
son juegos de nicho, y como tales están alejados del gran
público y hay que buscarlos; y aunque para eso estamos la
prensa, siempre exigirá un cierto interés y predisposición a
buscar por parte del consumidor.
La otra posibilidad es que, simple y llanamente, se quiera
alimentar la nostalgia. Volver a sentimos el niño ilusionado
e impresionable. Que si es así tienes todo el derecho del
mundo, pero si no es el caso, no le des la espalda al neoretro;
porque, sin interés ni dinero, no hay industria. Y sin industria,
esos juegos tarde o temprano se irán para siempre; sólo nos
quedarán los FIFA , los CoD y demás. Y entonces sí que habrá
que llorar que no se hagan juegos como los de antes.#
31
RetroMadrid 2017:
volver a los orígenes
Tras unos años de deriva en los que no se vislumbraba una
dirección clara hacia dónde dirigir este veterano encuentro, el
futuro, tal y como hemos podido apreciar en esta edición, pasa por
colocar el foco justo encima de la comunidad, el homebrew y la
escena retro e independiente.
EL CAMINO PARA LLEGAR HASTA ESTA
NUEVA EDICIÓN EN 2017 NO HA SIDO
NADA SENCILLO, tal y como nos comentó
Rafa Corrales, veterano miembro de la
AUIC (Asociación de Usuarios de Infor¬
mática Clásica), en un pequeño encuentro
que mantuvimos en una cafetería frente al
espacio cultural Daoíz y Velarde: «La orga¬
nización ha corrido estos últimos días como
unos verdaderos jabatos, pero al final lo han
conseguido, y aquí estamos, por fin, cele¬
brando una nueva RetroMadrid». Rafa ya
no se ocupa de la organización del evento,
sino que ofrece su apoyo y experiencia a un
nuevo «tridente organizativo», tal y como
se ha venido a denominar desde el seno
de la AUIC a la tripleta formado por Dani,
Nacho y José. «Hay que promover el relevo
generacional, por así decirlo. Me mantengo
en la asociación para llevar adelante las
tareas de gestión, contactos, etc., pero el
peso del evento lo han llevado estos chicos
con su ilusión, esfuerzo y mucho trabajo».
Efectivamente, ha llegado sangre nueva, y
los cambios con respecto a las últimas edi¬
ciones han sido evidentes. La cuestión no
es, en este caso, preguntarse si para mejor o
para peor, si no si se ha cumplido el objetivo
que perseguían con esta edición, «volver a
sus orígenes, dándole el 100% de protago¬
nismo a la escena y a las agrupaciones que
crean desarrollos para máquinas clásicas»,
tal y como nos contaron sus organizadores
en una entrevista previa a la celebración del
evento.
Pasada la psicosis que se vivía en cierto
modo en la comunidad por aquellos proble- »
La organización cedió el
protagonismo del evento a los
nuevos desarrollos de software y
hardware, charlas y talleres
33
» PRESSSTART!
RETROWORKS
THE SWORD OFIRNNR
Retroworks - ZX Spectrum y MSX2
Una de las primeras sorpresas del evento fue el anuncio oficial de que el esperado juego
de Retroworks estaba siendo convertido también para el MSX2 gracias al interés y apoyo
de Manuel Pazos. Ante nosotros se despliega un festival de colores en pantalla, basado
en la versión original de Spectrum aprovechando que ambas máquinas comparten un Z80.
Los trabajados gráficos, el mapeado, las animaciones y la lógica de su programación, a
cargo de Javi (Utopian), lucen muy bien aprovechando la potencia extra, sobre todo en
cuanto al colorido y el sonido. No dejéis de leer la entrevista que mantuvimos con Paco
(Pagantipaco) durante el evento, donde desvelamos más detalles acerca de esta nueva
versión del juego.
STREET FIGHTERII
Retroworks ■ CPC
La conversión no oficial de Street Fighter II a cargo de Augusto Ruíz y DaDMaN para CPC
sigue por buen camino, aunque también le falte mucho trabajo para terminar. Coincidimos
con Augusto un momento frente al estand de Retroworks mientras visitaba el espacio con
la familia, y nos confirmó que «falta mucho por hacer en el apartado gráfico, y aún estamos
haciendo pruebas en cuanto a la forma de pintar los sprites y escenarios en el juego. O bien
mediante modos bitmap , o bien mediante tiles, etc. con las diferencias que conlleva cada una
de las formas de trabajar». Tanto en RetroPixel 2017 como en RetroZaragoza 2017 también
pudimos echarle un tiento, y es que el trabajo que está realizando Augusto junto a DaDMaN
y McKlain en la conversión es simplemente tremendo. ¡Difícil no rendirse ante estos Ryu,
Ken y compañía pixelados!
« mas de aforo, colas, etc. que enturbiaron
la última edición celebrada en Matadero,
en 2014, el sábado 29 de abril volvieron a
agolparse multitud de aficionados a las
puertas del espacio cultural situado en la
Avenida Ciudad de Barcelona, preparados
para dejarse llevar por este fantástico túnel
temporal y nostálgico salpicado por un buen
puñado de nuevos desarrollos hardware y
software. El nuevo sistema de entradas y
pases (siempre gratuitos), desde el que se
promovía la colaboración económica para
apoyar el proyecto y echar una mano a la
asociación, ha demostrado ser efectivo, al
menos para esta primera edición.
Creado por Antonio (Grijan) en modalidad
«betatesting homebrew», ha servido para
conocer de primera mano el funcionamiento
de un sistema de estas características ex¬
portable y reutilizable en el futuro. Y aunque
los fantasmas del pasado volvieron durante
un tiempo —sobre todo en las primeras »
34
TINAS ADVENTURE
ISLAND
Imanok - MSX
Manuel Pazos trajo al evento gran parte
del catálogo de cartuchos para MSX que
pueden adquirirse a través de su conocida
web, MSX Cartridge World, incluyendo
la novedad del evento: Tina ’s Adventure
Island de David Fernández, también
conocido como Imanok, y que se inspira
en la estupenda saga Adventure Island.
El juego lucía brillante, colorido y muy
divertido en lo jugable, tal y como podéis
leer en nuestras impresiones en este
mismo número de la revista. Además, se
trata de un cartucho compatible
con los primeros modelos de
MSX que aporta algo más
de calidad gráfica y sonora
cuando correo sobre MSX2.
! J ni \ J
El recinto de RetroMadrid 2017 estaba bien
iluminado y nunca estuvo abarrotado, por lo que
fue un gusto poder disfrutar de las diferentes
producciones expuestas.
35
» PRESSSTART!
El objetivo era
volver a la
sensación de
cacharreo que
poseía el evento
hace unos años
Alejandro, Javi, David y Jesús,
regalaron a los asistentes un
sinfín de anécdotas y habían
traído para la contemplación
de ojipláticos como nosotros
numerosos juegos originales
para el Speccy y otros sistemas.
Ahí andaba La Abadía del
Crimen en multitud de ‘sabores’,
por ejemplo. No faltó una
buena nutrida representación
de software actual creado para
la máquina de Sinclair como
Castlevania Espectral Interlude ,
Fist-Ro , Heroes Rescue , Goku
Mal , o Souls Remaster.
Jesús realizó una ilustración dedicada a todo aquel
que se plantaba delante suya con un ejemplar del
libro de EMS. ¡Menuda dedicación!
36
J J
ZX-UNO
En el estand Antonio, Jordi y Samuel
mostraban las excelencias de los
diferentes cores del ZX-UNO a todos
los visitantes que por ahí paraban.
Jordi aprovechó para mostrarnos los
cambios que había incluido en Return
to Holy Tower, una producción en la
que lleva trabajando desde hace un
tiempo y que avanza con muy buen
pie, aprovechando el modo gráfico
especial compatible con ZX-UNO
conocido como radastaniano. El juego
es una especie de continuación o remasterización del anterior Escape from Holy Tower de
Jevilon que además incluye un editor de niveles muy resultón y del que también podéis
leer más información en estas mismas páginas.
Por su parte, Antonio Villena había montado una pequeña pantalla TFT sobre la placa
del ZX-UNO donde mostraba algunos juegos. Se trata de un invento de Juan José
Yombo Luna que permite, mediante unas modificaciones «ampliar el ZX-UNO a 2 MB
de SRAM para que el core de PC vaya bien», acoplar dicha pantalla al conocido aparato
y convertirlo casi en una portátil. Juan también nos comentaba que la pantalla posee un
slot de tarjeta SD que ha conseguido hacer funcionar como segunda unidad en esxDOS,
una nueva curiosidad que demuestra hasta dónde puede llegar este proyecto libre con una
gran comunidad de usuarios a sus espaldas.
Samuel había traído algunas de las mejores demos de la demoescena para el Pentagon,
el conocido clon de Spectrum, mostrando hasta donde se puede llegar con un hardware
aparentemente tan limitado como el de estos ordenadores.
« oras del sábado, por el retraso provocado
por un error informático—, lo cierto es que
la organización supo reaccionar y durante el
resto de la jornada y el domingo el flujo de
visitantes fue constante y ordenado, tenien¬
do especial cuidado en respetar el aforo del
edificio, y contando con el apoyo de volun¬
tarios y otros miembros de la AUIC: «hemos
contado con un voluntariado de inmejorable
calidad, que nos ha hecho sentir arropados
y muy afortunados en todo momento... Son
muchos nombres para enumerar aquí, y sa¬
ben que pueden sentirse bien orgullosos de
todo lo que han hecho este fin de semana»,
resume Daniel, actual presidente de la aso¬
ciación, para quien además el resultado final
ha sido positivo: «He visto la magia nueva¬
mente, esa magia que me hizo enamorarme
Z80 USER
David Gonzalo, conocido como Z80user y
organizador de la primera RunZX impartió
una charla acerca de los métodos de carga en
los sistemas de 8 bits, en la que demostró, por
ejemplo, las diferencias entre dichos sistemas,
las características y desventajas de los modos
turbo, etc. Además, David se trajo algunos
modelos de Spectrum en los que ver sus
tripas , y también cargadores de cintas, dobles
pletinas, etc.
37
Sorprendía comprobar la energía y tesón que aún guardaba Alfonso Azpiri en sus venas en una
de sus últimas apariciones. Ineludible a las citas con la AUIC, el autor de multitud de portadas
para videojuegos españoles de la década de los 80, estuvo firmando y dedicando aquellos de sus
trabajos que no pocos seguidores y admiradores llevaron hasta el evento.
« de RetroMadrid. Expositores dispuestos,
proyectos, sinergias, personas dejando
de lado sus diferencias para disfrutar
abiertamente de su pasión... excelente
calidad humana y creadora, entusiasta
de diferentes sistemas. RetroMadrid
recupera por fin con sus más y sus menos
la esencia del evento y su razón de ser».
No deja de ser una curiosidad comprobar
como el bueno de César «Gominolas»
Astudillo realizaba ajustes de sonido de
última hora o caminaba de aquí para allá »
ONIRIC FACTOR
Llevaron las últimas unidades en
físico que les quedaban de sus juegos
para MSX2: Oniric Kung Fu y Spring
Warrior, dos juegos en disco que cuentan
con una edición física muy cuidada. El
primero sigue los pasos del YieAr Kung
Fu de Konami, el segundo se acerca
más al típico arcade plataformero para
recreativos: muy jugable y divertido.
KAI MAGAZINE
Estos veteranos en el desarrollo para
el MSX presentaban en formato físico
(cartucho) la novedad Highway Fighter,
un juego de carreras de perspectiva
cenital al más puro estilo de Road
Fighter , compatible con ordenadores
MSX2 y superiores.
38
J* J
Durante el evento estaban disponibles varios
juegos nuevos para sistemas clásicos.
¡JklKKÍSflI’l
, I J
Los chicos del podcast ‘El legado del bit’ grabaron un programa especial durante el evento. Todo el
que quisiera podía acercarse a la mesa y participar en la discusión: ¡ ‘Nintendo vs Sega’!
« encargado del tema técnico y la sonoriza¬
ción durante el evento. Había que arrimar el
hombro.
Para Nacho, posiblemente una de las
personas más involucradas en la organi¬
zación de esta nueva edición, megáfono
en mano, las conclusiones también son
buenas: «estamos muy contentos del
resultado de esta edición en un modelo
que nos entusiasma y que queremos
mantener, por lo que querríamos extender
todo nuestro agradecimiento a todos los
implicados, entre los que solidariamente
están: el Ayuntamiento, la Junta de Distrito,
patrocinadores, colaboradores, donantes
de campaña, expositores, agrupaciones,
asociaciones, empresas, compañeros,
voluntarios, amigos, así como nuestra
comunidad: tanto la que nos apoya desde
siempre y sin reservas, como las nuevas
agrupaciones que se han ¡do sumando
para participar».
Seguramente no es para menos, en
nuestra opinión también se ha conseguido
impregnar al evento de ese cariz de ca¬
charreo y carácter casero que se buscaba
con el reseteo de 2017: «nos estábamos
dejando influenciar; había que poner
barreras y diferenciarnos como evento»,
explica Rafa. «No es que rechacemos otro »
ROOKIE DRIVE
Xavi presentaba su invento que va tomando forma final tras varios prototipos: un interface
de almacenamiento USB capaz de ‘engañar’ al ordenador de manera que podamos
montar imágenes de disco, por ejemplo, que estén copiadas en la unidad flash conectada
al cartucho. Es compatible con Nextor, MSX-Dos 1.0, y SymbOS MSX. Al conectarlo a
un MSX se convierte en una unidad de almacenamiento y además habilita una pequeña
memoria diskrom de 320 KB.
» PRESSSTART!
COMMODORE
La prolífica escena de Commodore 64 tuvo en Sputnik World uno de sus máximos
exponentes, con juegos con el sello de Rulas Internacional o Burros del Soft. Pudimos
encontrar ediciones físicas de títulos como Luna 3, Laberinto o Robotland.
Manuel Gómez de Kabuto Factory presentó también en RetroMadrid Raw Battle
(disponible además en Spectrum), una suerte de juego de lucha a lo Kung Fu Master , y que
se convierte en el último juego del conocido sello de la escena retro española tras haber
anunciado su despedida. Tampoco faltaron a la cita All Your Base Society, que mezclaron
aparatos de otras marcas, amén de una estupenda Commodore 64 Game System, con un
colorido Turbo Chamaleon 64 conectado, y los amigos de Explora Commodore, que
promocionaban el evento que se celebraría en Barcelona el 13 de mayo.
Multitud de máquinas, juegos y programas de ayer y hoy, y publicaciones de toda índole
jalonaban los expositores relacionados con Commodore.
Evidentemente allí estuvieron también compartiendo experiencia auténticos pesos
pesados de la escena Commodore, como son Commodore Plus, Commodore Manía y
Commodore 4 Ever; una auténtica piña en esta escena que demuestra la buena salud de la
que goza. Multitud de material informativo, revistas, juegos originales, vídeos documentales
(allí estaban los discos de ‘Viva Amiga’, por ejemplo)... competían por la atención de los
visitantes con las propias máquinas expuestas. Estos chicos siempre destacan por el valor de
producción y mimo con que cuidan sus expositores, y desde luego en RetroMadrid 2017 no
defraudaron ni un ápice.
« tipo de eventos —creemos que hay sitio
para todos y todos son complementarios.
Retroworld y RetroMadrid podrían convivir
perfectamente, por ejemplo. Pero hubo un
momento en que nos paramos a pensar
en qué nos estábamos convirtiendo: ¿en
un mercadillo? ¿En un evento típico de ga-
ming'?». Muchos de los comentarios desde
la comunidad iban encaminados precisa¬
mente a las dudas que provocaba ese cariz
que fue tomando el evento retro referente en
nuestro país, y no pocas ampollas levanta la
eterna discusión de implicar a tiendas en un
encuentro así: «no es que reneguemos del
factor comercial —de hecho se pensó para
RetroMadrid 2017 en un mercadillo exterior.
Pero la gestora del espacio cultural, ‘Madrid
Destino’, finalmente no quiso aceptarlo. La »
40
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2Jt ry
ORAS
Muy instructiva y divertida fue nuestra charla con los amigos de
CRAS (Centro Revolucionario de Arqueología Social), una
asociación formada por un grupo de arqueólogos interesados en
estudiar la visión de su disciplina en otros ámbitos —en este caso, los
videojuegos. Siendo posiblemente lo más original que encontramos en
el evento, son un grupo joven y entusiasta que completó su presencia
con una charla en la mañana del domingo titulada “Videojuegos y
Arqueología, antes de Lara Croft”. Hablando con Lourdes, Ron o
Guillermo (al día siguiente conocimos también a Marta y Jesús),
nos confirmaron que el objetivo de la asociación es el de llevar la
arqueología al público, e incentivar la generación de un diálogo:
«investigar sobre esos estereotipos típicos de lo que es la arqueología y
su actividad, y relacionar nuestra disciplina con la informática clásica,
que de algún modo puede considerarse una forma de arqueología». Para
ello este equipo de arqueólogos ha realizado un estudio de 70 juegos
y han mantenido conversaciones con Andrew Reinhard, uno de los
arqueólogos involucrados en aquella campaña que Microsoft montó en
2014 para desenterrar del desierto de Nuevo México los cartuchos del
E. T. de Atari, y que se convirtió en un circo mediático antes que una
excavación seria y fundada.
41
» PRESSSTART!
La pequeña zona de juegos con consolas y
competiciones estuvo a cargo de la asociación
Gamuza. Cualquiera podía coger un mando
y dedicarse a pegar unos buenos tortazos en
Streets ofRage 2, dejarse los dedos en Donkey
Kong o jugar a algún título de Master System.
ZONA FI - SUEÑOS INTERACTIVOS
El objetivo de Pedro al
frente de su exposición
también monográfica, era
el de reivindicar de alguna
manera uno de los géneros más
veteranos en este mundillo:
las aventuras clásicas. Allí,
expuestos bajo una vitrina, se
encontraban juegos de empresas
especializadas en el género,
como Zork I y Zork II, Colossal
Adventure o Adventureland.
La labor de Zona Fi consiste
precisamente en preservar estas
joyas, hacer una labor de divulgación y ayudar incluso en la creación de aventuras
conversacionales, como fue el caso con el Cetro del Sol de Toni Pera, por ejemplo.
42
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MSX2
Durante el evento pudimos disfrutar tanto de software como de hardware por parte de
A-Labs. Así, presente estuvo la versión para MSX2 de Majikazo , un título que ya hemos
podido saborear en diferentes sistemas que ahora vivirá una segunda juventud gracias a
esta remozada versión con la colaboración de NeneFranz ( Zombie Incident). El juego está
realizado en un modo no muy habitual para juegos en MSX2, Screen 8, lo que permite 256
colores en pantalla.
BLACK TYPER
Es un interface que convierte al MSX en
un teclado USB compatible, ideal para
recrear viejos tiempos y volver a sentir sus
primeras años con su computadora favorita
conectándolo a un PC. Las sensaciones más
auténticas se darán cuando juguemos con
algún emulador de la máquina. El invento
soporta modo teclado JoystickJoypad y
multicombo (joystick+ teclado).
USBTopia
Permite utilizar ratones USB como si
fueran de MSX al conectarlos al ordenador
a través de esta interfaz, sin necesidad
de ningún tipo de driver o alimentación
externa. También permite conectar teclados
USB simulando que se trata de un joystick,
aunque añade disparo automático y es semi
compatible con JoyMega, el interfaz para
usar pads de Mega Drive en MSX.
TupperROM
Todavía en desarrollo, es un aparato que
está envuelto en cierto halo de misterio,
aunque su diseñador lo define como «un
formato de distribución de programas y
juegos, barato. Es como una cinta cassette
pero sin necesidad de reproductor, ya que
el hardware es el mismo reproductor-
grabador y utiliza, al igual que una cinta,
el puerto de cassette (que no deja de ser
un puerto serie)». Gracias a un protocolo
de comunicación personalizado, parece
que la velocidad de carga podría ser de por
ejemplo unos 19 segundos para 32 k. Muy
prometedor.
DINLOADER
Una especie de Tapuino para cargar
imágenes de cassette desde una tarjeta SD
que además de ficheros .CAS, también lo
hará con ROMS de 8-48 k con carga custom
a la velocidad de 32 k en 9 segundos, igual
que el TupperROM. Podremos organizar
nuestra carpeta en directorios o pausar y
continuar en cualquier momento. Utiliza el
remóte del cassette también para parar el
motor al igual que un reproductor original
de cassette. También permite navegar por
cualquier bloque del .CAS, por lo que en
los juegos multicarga podremos volver a
cualquier bloque en cualquier momento,
cambiar de .CAS en tiempo real, etc.
43
» PRESSSTART!
BitVision
Ghosts n Goblins
Assembler - MSX2
Los creadores de Codename: INTRUDER para MSX con Fernando Garda como cabeza
visible, presentaron sus novedades, sobre todo dirigidas al uso de la tarjeta gráfica expansora
V9990. Para empezar una conversión de G ’nG a cargo de Antonio Javier Estrada
(Assembler) que estaba casi terminada y que cuenta con un scroll multidireccional muy
suave, y un aspecto audiovisual encomiable que hace buen uso de la tarjeta expansora.
Barbarían The Ultímate Warrior
MSX2
Por otro lado no faltaron juegos del catálogo ya existente de BitVision, como el mentado
Codename: INTRUDER y Green Gravity Guy , ambos para V9990, Arcomage para MSX1,
pero también el progreso de la conversión de Barbarían The Ultímate Warrior para MSX2,
un juego que se encontraba en producción antes incluso que el matamarcianos y que va
más allá del conocido juego de Palace, ya que posibilitará jugar con dos personajes (chico y
chica), incluirá un modo historia, modo versus y siete enemigos diferentes, además de 120
frames de animación por personaje, diferentes fondos para los combates, etc.
También hubo espacio para el
juego libre en consolas, pinballs
electrónicos y recreativas
« mezcla entre un evento como el nuestro y la
presencia en exterior de tiendas se nos an¬
toja perfecta. En mi opinión de esta forma no
cubren aforo y se complementan atrayendo
a los dos tipos de visitantes», argumenta
Rafa.
Para conseguir volver a los orígenes
de aquellas reuniones de usuarios, como
MadriSX o incluso más recientemente con
la añorada Retro Encounter, la organización
decidió que en el interior del edificio, el en¬
tusiasta del retro encontraría un maravilloso
espacio prácticamente diáfano, dividido en
dos alturas, en el que dejarse llevar; en la
parte inferior, por diversos expositores, y
en la parte superior, por un área dedicada a
las máquinas recreativas, algunas consolas
de variado pelaje y la presentación de pro¬
ductos como el nuevo ordenador de Toad
44
j j
Kaleido Games
o Beekyr Reloaded, de Kaleido Games. Por
otro lado, se ha hecho mucho hincapié en
unas charlas que oscilaban entre lo técnico,
lo divulgativo y lo lúdico. Un equilibrio muy
interesante, complementado por talleres
eminentemente técnicos (construcción de
una recreativa, usar unas librerías espe¬
ciales para programar...), torneos (quizás
quedaron en segundo plano), un concierto
que sonó tremendo a pesar de que hubo
que cortar antes de tiempo, y varias exposi¬
ciones temáticas. No había mucho espacio
para el juego libre, por denominarlo de
alguna manera, a cambio de otorgar el pro¬
tagonismo necesario a los desarrolladores,
la seña de identidad que se buscaba.
Y lo cierto es que si por algo va a des¬
tacar esta edición, en retrospectiva, es
precisamente por la cantidad de productos »
Beekyr Reloaded
PC
Nuestro amigo Jaime había organizado
un torneo con la última versión de esta
especie de remake de un antiguo juego para
ordenadores y OUYA que a su vez es un
reconocimiento a Apidya , el shooter para
Amiga que revolucionó la escena de este
Los más pequeños disfrutaron como enanos
con las máquinas expuestas de Universo
Arcade y Promo Pinball.
ordenador a principios de los 90: «Los
nuevos gráficos están muy chulos. Siguen
teniendo un aspecto algo desenfadado,
como el ambiente en que transcurre el
juego, pero le hemos dotado de más
animaciones, profundidad y una paleta de
colores más coherente gracias al trabajo
que está realizando DanySnowyman.
¡Incluso se ha inventado bichos nuevos
que no estaban en el juego original!», nos
comentaba Jaime. El juego sigue siendo
un matamarcianos de corte horizontal con
cierta dificultad, mejorado y que está en
constante evolución toda vez se encuentra
en Steam en la modalidad early access en el
momento de escribir estas líneas. Además,
guarda una serie de secretos muy apetitosos,
sobre todo para los más veteranos del lugar:
«.Beekyr Reloaded tiene el permiso para
usar los sprites del juego para Amiga, de
hecho, Frank Matzke el grafista y uno de
los fundadores junto a Chris Hülsbeck de
Kaiko, me envió los ficheros originales».
La versión definitiva del juego ya está
disponible para descarga en Steam y Jaime
no para de añadir novedades y mejoras.
45
VEB Xenón
Salva de VEB Xenón, decidió traer al evento
una especie de monográfico de Klax , el
juego de Tengen. La cantidad de plataformas
en la que apareció este sucesor de Tetris y
demás juegos de puzles, dieron pie a Salva
para presentarlas todas en su expositor
acompañando la historia del juego con
no pocas curiosidades, líos de licencias y
conversiones. Así, por ejemplo, Klax fue el
último juego oficial en salir en Atari 2600, o
la versión para Lynx permite girar la consola
90° para una experiencia más completa, y la
de PC-Engine posiblemente sea la más fiel
con respecto a la original arcade.
La versión de Klax para NES occidental,
editado por Tengen sin pasar por Nintendo, en
comparación con el juego para Famicom, que
sí obtuvo la licencia, ya que fue publicado por
Hudson Soft.
OXiAB
BitLogic
El equipo con Rafa Pérez a la cabeza,
presentaba BitLogic para MSX y ordenadores.
Ganador en la MSXdev de 2015, se trata
de un juego de plataformas y ambientación
cyberpunk dotado de buenos gráficos y
una jugabilidad más que notable. La buena
acogida en MSX les llevó a convertirlo a
ordenadores PC con las consabidas mejoras
técnicas, pero siendo fiel al original.
46
J vc-j¿f'V
GUA
El Linaje Real
Esp Soft - CPC
En el estand estuvo disponible para su
disfrute El Linaje Real , el último juego
de Esp Soft programado por gg, con
músicas de McKlain, la colaboración
de otros integrantes del grupo y la
impresionante portada de López
Espí, todo un veterano
en estas lides qué ha
sido recuperado para
esta producción para
regocijo de la escena.
Podéis leer que nos ha
parecido el juego en
un completo texto en
este mismo número
de RetroManiac.
que se mostraban a todo aquél que
preguntaba en los expositores o
sentía algo de curiosidad por este
o aquel cacharrito que no había
visto nunca. Expositores llegados
desde diversos puntos de nuestra
geografía mostraron de primera mano
sus experiencias; compartiendo,
como no, vivencias del pasado y aficiones
comunes, y guardaron a buen recaudo no
pocas primicias para soltarlas durante el
evento, como podéis leer en los recuadros
a través de estas páginas, así como editores
como Matra, que trajo una buena represen¬
tación de su catálogo: «No he traído nada
realmente nuevo, quiero ver cómo sale la
»
47
» PRESSSTART!
La nota musical corrió a cargo del grupo The Chiptunes, que con sus magníficas interpretaciones de
juegos como Sonic, Castlevania, Streets of Rage, Zelda o F-Zero encandilaron al público. ¡Lástima
que hubo que dar por terminado el concierto de manera tan abrupta por exigencias del edificio!
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ENCICLOPEDIA
HOMEBREW
VIDEO J U E 0-03 C ONTE M FO RÁ* EOS
PARA SISTEMAS- OB-SQLCTOG
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AMSTRAD
ETERNO
Los chicos de esta conocida web y evento
retro con Atila Moreno a la cabeza, habían
traído los últimos (¡ultimísimos!) ejemplares
del segundo volumen de la Enciclopedia
Homebrew , ese maravilloso libro que recopila
un buen puñado de desarrollos más o menos
contemporáneos para máquinas antiguas. Era
la última oportunidad de hacerse con el libro,
y de hecho al término de la feria ya no les
quedaba ni uno. ¡Enhorabuena!
4MHz
Javier Garda también estuvo presente
en el evento con su con su último y
flamante proyecto ya terminado, El tesoro
de Cuauhtemoc, una estupenda aventura
plataformera de la que os hablamos en el
número 11, y que ha hecho bastante ruido
en la escena. Inspirado en títulos como el
recordado Rick Dangerous, el juego cuenta
con una alta dificultad y un apartado técnico
envidiable. Los que se acercaron pudieron
disfrutar de primera mano con éste y otros
títulos del sello especializado en Amstrad.
cosa, aunque tengo buenas sensaciones
tras las primeras horas del evento», nos
comentó STAR la mañana del sábado.
El conocido editor incluyó en su estand
juegos para Amstrad que podían en¬
contrarse por primera vez en Madrid,
como algunos de los desarrollados por
Juan J. «Reidrac» Martínez. GameReport
dispusieron un estand con ejemplares de
su revista. Fernando, alma mater de la
revista, además impartió una charla en la
mañana del sábado en la que desgranó
el nacimiento y desarrollo de la misma,
además de discutir sobre el papel qué
puede ofrecer el medio físico en una era
dominada por los contenidos digitales;
y fue un placer hablar durante un buen
rato con Alberto de Retrohobby, entu¬
siasta de la conveniencia de obtener una
adecuada señal de a/v para los sistemas
clásicos conectados a monitores mo¬
dernos. Además de ser un experto en la
materia, demostró a todo el que quisiera
como mejoraba la calidad de imagen
de Mega Dñve, Super Nintendo, N64 o
Master System conectadas a través de
sus cables a un televisor HD.
Efectivamente, ese apartado lúdico
que comentábamos antes se vio re¬
legado a un segundo plano, pero es
48
Manuel Ruíz, de El Legado del Píxel,
también ofreció una más que interesante
propuesta gracias a una serie denominada
“Un repaso a la historia de los videojuegos
a través de la publicidad gráfica”; una vista
atrás a lo largo de anuncios para prensa tan
carismáticos
8BP
José Javier García presentaba su
librería 8BP (8 bits de poder), una
herramienta para crear videojuegos
directamente desde un CPC. Además
de una charla donde hizo hincapié
en las posibilidades de su sistema de
creación de videojuegos, la gestión de
sprites , técnicas y recomendaciones,
etc., el diseñador y desarrollador
también presentó un divertido folleto
que se podía recoger en su estand, y un
nuevo juego bautizado con el nombre
de Fresh Fruits & Vegetables , un
plataformas para CPC. El juego utiliza
scroll horizontal y gestión avanzada
de rutas de sprites para organizar sus
movimientos a través de la pantalla.
CPC-X64
Todo el que se acercó al estand pudo disfrutar de ordenadores como los PCW o CPC, y
conocer los primeros datos del CPC-X64, el nuevo hardware de Richard Gatineau, más
conocido en la escena como TotO (R-Type, X-Mem). «En este caso se trata de una nueva
placa compatible CPC, donde se integran todas las ampliaciones que hemos hecho durante
todos estos años, más algunos extras. Vamos, ¡el CPC que nosotros siempre soñamos!»,
resume Mauri SyX desde su exilio al otro lado del charco. Esta suerte de CPC vitaminado
evita el uso de FPGA en su circuitería, y se plantea como una nueva placa CPC que
incorpore todas las características de las tarjetas expansoras existentes creadas anteriormente
por TotO, tal y como nos contaba el diseñador francés: «expansiones de RAM y ROM,
sistemas de almacenamiento, más canales de audio, interrupciones ráster y vector o puertos
de comunicaciones serial/BT». Estas dos figuras de la escena CPC han construido ya varios
prototipos de un ordenador que podría ser considerado la continuación espiritual del CPC,
que mantendrá el Z80 como corazón de la máquina y que gracias al uso de un CPLD para el
Gate Array «permitirá en nuestros prototipos poner la CPU en modo turbo o tener nuevos
modos de vídeo y otras características avanzadas». Sus creadores coquetean incluso con que
el diseño final de la placa hardware quepa en la carcasa de un CPC. Un sueño, seguro, para
muchos seguidores de las máquinas de mister Sugar.
innegable que esta nueva dirección reclama
el protagonismo que la faceta técnica y
casera del medio no debió perder nunca,
como nos cuenta Nacho: «creo que esta
edición ha sido única, especialmente por el
carácter del crowdfunding, que nos ha sal¬
vado literalmente de la bancarrota; la vuelta
a nuestros orígenes como proyecto cultural
y las condiciones de la cesión del espacio,
ejercida mediante un contrato de servicios
a través de Madrid Destino». Rafa también
lo tiene claro: «creo que hemos recuperado
la cohesión en la comunidad retro, como ha
pasado con el caso MSX, que ha aprendido
a respetarse de nuevo. La escena posible¬
mente esté mejor que nunca».
Y posiblemente así sea. La ventaja que
tiene el usuario actual, entusiasta del retro,
los sistemas clásicos y los videojuegos en
general, es que posee un amplio abanico de
posibilidades, pudiendo disfrutar de muchas
formas de entender un evento retro al uso.
RetroMadrid 2017 ha decidido dar un giro
de 180°, acaba de arrancar y aún tiene que
limar algunas asperezas, pero la dirección
está ya tomada.
49
» PRESSSTART!
CHARLAS Y
TALLERES
Además de la presentación de nuevos
juegos o hardware, el programa de Retro-
Madrid 2017 Incluía muchas conferencias
y talleres. Así, Daniel Martínez de ‘Gamu¬
za’ — Gaming Yakuza—, habló sobre la
importancia que pueden llegar a tener los
videojuegos como herramienta cognitiva.
David Provencio de ‘Mi máquina Recrea¬
tiva’ desgranaba en su taller los entresijos
para crearnos nuestro propio mueble con
algo de maña y unas cuantas planchas de
madera; o los chicos de Centro Revolucio¬
nario de Arqueología Social nos traían una
interesante visión sobre la arqueología del
videojuego, destacando el caso de Atari
y E.T., con invitado de lujo: nada menos
que Andrew Reinhard, el arqueólogo con¬
tratado por Microsoft para desenterrar los
juegos en el desierto. Pero hubo mucho
más: Jiménez «Jimy» García de TodoMe-
gaDrive, nos hablaba de las diferencias
regionales entre carátulas de videojuegos;
Gabriel Caffarena explicó los entresijos
del micro 6502; Xabier Pérez e Isi Cano
hicieron un distendido repaso a algunos
juegos ambientados en el western ; José
Martín y Juan «McKIain» Triviño, deleitaron
al personal con una ‘sesión’ de música
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50
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01. La portada occidental de Phalanx no deja
de sorprendernos. ¿En qué estarían pensando?
02. Gabriel es profesor en la Universidad de
San Pablo en Madrid de día, y entusiasta de la
programación y los sistemas FPGA de noche.
Su charla fue bastante técnica. 03. Teresa de
Pedro muestra la hoja en la que cabían las
2.000 posiciones hexadecimales del ordenador
español Telesincro. Foto: César Astudillo. 04.
Construirte tu propia recre ya no debería tener
secretos... 05. Pablo, abogado de profesión
y buen comunicador, también habló sobre el
tratamiento de datos personales de los jugadores,
y como éstos se encuentran protegidos por la
ley. 06. Femando Porta y Sergio Guerreiro
de GameReport hicieron un completo repaso
de la concepción y desarrollo de su revista,
especialmente de cómo se dio el paso al papel
desde una publicación digital.
chiptune en toda regla; Alvaro Polo explicó a
los asistentes el proceso de desesemblado
de Mad Mix Game\ Javu61 ofreció un taller
sobre reparación de todo tipo de máquinas
clásicas, ya sean ordenadores o consolas;
Pablo Fernández, arrojó algo de luz al
muchas veces malinterpretado tema de lo
que se considera abandonware\ Manuel
Valencia propuso en su taller la creación de
un videojuego tipo 8 bits mediante Scratch!;
Federico Peinado presentó ‘IsoUnity’, una
herramienta para ser utilizada con el popular
entorno Unity diseñado para crear juegos en
perspectiva isométrica, al estilo ‘Filmation’;
y se dispuso una mesa redonda moderada
por Cristina Sánchez en la que se discutiría
el papel de la mujer en la informática y la
sociedad con la participación de Teresa de
Pedro, Gisela Vaquero e Inés Huertas.
51
» PRESSSTART!
David Saavedra
«Salía muy caro montar un
laboratorio de genio maligno como
el doctor Fred y tomé la vertiente del
diseño gráfico y la maquetación»
Ilustrador y diseñador, David había montado una exposición titulada
«Game Covers, esencia visual de los videojuegos» —una selección
de imágenes de títulos y sagas tan conocidas como Tomb Raider o
Portal, y auténticos homenajes a títulos clásicos como Abu Simbel
profanation, Phantomas o La abadía del crimen.
A DAVID LE CONOCERÉIS SOBRE TODO
POR SUS COLABORACIONES CON EL
MUNDO DEL SPECTRUM, especialmente
por su aportación al diseño y maquetación
de los dos libros del equipo, pero hemos
aprovechado para que nos cuente algo más
sobre el resto de sus trabajos.
En primer lugar, para que nuestros lecto¬
res te conozcan un poco más ¿quién es
David Saavedra y a qué se dedica en la
actualidad?
Soy un diseñador e ¡lustrador de Madrid al
que le encantan los videojuegos, la fantasía,
la ciencia ficción y el terror. Bueno, lo que
vienen siendo los pilares de todo buen friki.
Aunque me licencié en la carrera de química
por la UAM, me di cuenta que salía muy caro
montar un laboratorio de genio maligno como
el doctor Fred y tomé la vertiente del diseño
gráfico y la maquetación que ya venía domi¬
nando desde que empecé con la informática.
He trabajado en La factoría de Ideas, en Prisa
y en FX interactive. Actualmente trabajo por
cuenta propia haciendo trabajos de maque¬
tación y diseño para libros y portadas de la
editorial Dolmen; también imparto clases
como profesor en la Escuela SUR y en la uni¬
versidad U-TAD en el grado de Diseño Visual.
¿Nos puedes contar algo sobre la técnica
que utilizas para la creación de tus ilus¬
traciones, y más concretamente las que
aparecían en la expo?
Siempre me ha gustado dibujar, cuando era
pequeño mis referencias eran los tebeos y
los cómics de la época. Como casi todos
los niños de los 80 he crecido con Morta-
delo y Filemón, Super López, Tintín, Spirou
y Fantasio... y más adelante con los cómics
de Marvel, con los cuales definiría mi estilo
inspirado por autores como John Byrne y
Alan Davis. Pero realmente son las portadas
de los juegos de ordenador de los 80 las que
realmente me impulsan a querer convertirme
en ilustrador. Siempre me han fascinado los
trabajos hiperrealistas de Luis Royo, H.R.
Giger o Sorayama, cuya maestría con el ae¬
rógrafo me fascinaba. Es este interés por la
aerografía lo que me lleva a aprender dicha
técnica en la Academia CIO, que afortuna¬
damente estaba muy cerca de donde vivía.
Con el aerógrafo haría mis primeras pin-ups
a finales de los 90, y publicaría unas cuantas
en la portada de revistas como el KISS o el
EROS. El paso a la ilustración digital lo daría
dentro de FX Interactive.
Todas las ilustraciones que llevé a la
exposición son digitales y están realizadas
en Photoshop con técnicas parecidas a las
usadas en aerografía tradicional solo que
trasladadas al ordenador, de ahí el alto gra¬
do de detalle y el realismo. Para realizarlas
parto de una idea que surge en mi cabeza
o de una imagen que me ha inspirado una
determinada composición. A partir de ese
momento trato de recopilar todas las refe¬
rencias fotográficas posibles para montar
un collage que después dibujo a lápiz
digitalmente y a continuación coloreo. Para
los fondos siempre suelo pintar, retocar y
añadir texturas a las fotos de las que parto
consiguiendo integrarlas con los personajes
que he dibujado en primer plano. Ejemplos
de este proceso se pueden ver en mi página
de Facebook y en algunos paso a paso que
he colgado en deviantArt.
¿Qué te motivó a hacer todo este conjun¬
to de ilustraciones? Imaginamos que el
trabajo en FX, pero también el amor por
los videojuegos tienen algo que ver...
Principalmente mi pasión por los videojue¬
gos y la necesidad interna que me llama
a hacer ilustraciones de mis videojuegos
favoritos. Cuando entré en FX me dedicaba
a crear el arte conceptual y el diseño de
lo que tenía que ser la portada que des-
52
David reinterpretó a su manera las portadas y
personajes de algunos de los videojuegos más
conocidos por los aficionados. Lara de Tomb Raider
comparte protagonismo con el juego Amnesia y un
realista Sean Connery para La abadía del crimen.
53
» PRESSSTART!
análisis y evaluación de videojuegos de
FX Interactive, propuse este juego para
formar parte del catálogo de lanzamientos,
pero no pasó el corte de aprobación. Unos
años más tarde cuando me enteré de que
iba a salir Amnesia, no dudé un momento
en comprarlo el día de salida, jugarlo y
presentarlo a evaluación. El juego pasó el
corte y parecía que tenía posibilidades de
ser publicado por FX. Inspirado por esto
y después de jugar a su nueva expansión
me puse a hacer lo que sería la portada.
Finalmente no se llegaron a acuerdos y el
juego no fue editado pero el solo hecho de
homenajear a tan espléndida obra ya es
suficiente motivo de orgullo para mí.
pués hacía el ilustrador Koveck con un estilo
muy parecido al de Royo y del cual soy gran
admirador. Aunque ya usaba Photoshop
para hacer fondos de mis ilustraciones, es
a partir de entrar en FX cuando comienzo
a trabajar con una Cintiq y doy el salto a
la ilustración completamente digital. De
manera que muchas veces los bocetos
conceptuales que hacía para las portadas
se convierten en ilustraciones que terminaría
en casa para después publicarlas en mi
página web a la par que el juego para el que
estaban pensadas. Este desarrollo y mejora
de mi técnica de ilustración hace que unos
años más tarde me dedicase por completo
a crear las portadas para FX, desde su con¬
cepto hasta el arte final, incluido el diseño y
la maquetación de las cubiertas del DVD ¡a
veces hasta los textos de la contraportada!
¿Cuál dirías que es tu ilustración prefe¬
rida, o por la que tienes mayor cariño?
Mi ilustración preferida y también una de
las que ha tenido más éxito es la de Am¬
nesia: The dark descent. El germen que
más adelante daría pie a esta ilustración
comienza años antes al descubrir el primer
juego de Frictional Games, Penumbra,
cuando era sólo una demo técnica (casi un
año antes del lanzamiento de su versión
comercial, Penumbra: Overture). Esté título,
del que luego también haría una ilustración,
me pareció muy original e inmersivo y que
llevaba el terror donde ningún otro juego
lo había hecho. Como parte del comité de
¿Qué te ha parecido RetroMadrid y este
nuevo rumbo que ha tomado el evento?
¿Cómo has sentido tu aportación en
cuanto a la galería con respecto a los
contenidos del encuentro?
La edición de este año me ha parecido
buena y una gran paso adelante por parte
de la organización para resucitar el evento.
El centro donde se ha celebrado es muy
espacioso, con muy buena iluminación y los
distintos espacios creo que han permitido
organizar muy bien charlas y actividades.
Me parece bien que esté enfocado solo a los
desarrollos homebrew y a la exposición y di¬
vulgación de los comienzos de los videojue¬
gos en los sistemas de 8 y 16 bits. Aunque
sí echo en falta las tiendas de merchandising
54
J* J
■-V
Diferentes pasos dados para completar la ilustración que serviría como portada de Heroes & Dragons.
pues dan color al evento y te permiten lle¬
varte a casa un pedazo pixelado en hama
beads de tus recuerdos nostálgicos. Como
siempre están los problemas con respecto
al aforo y necesidades de seguridad que
desde 2014 hacen que sea tan complejo
hacer esta clase de eventos en Madrid, por
lo cual solo nos queda la correcta comu¬
nicación por parte de la organización y la
comprensión y paciencia por parte de los
visitantes.
Realmente mi exposición no está direc¬
tamente relacionada con lo retro, pero sí
que es heredera directa de las portadas de
aquella época, por un lado desde el estilo
a la hora de hacerlas y por otro porque las
portadas hechas para FX son fieles al es¬
píritu de esos años, máxime sabiendo que
FX es la continuación de Dinamic por parte
de los hermanos Ruiz. Sí es cierto que este
año he querido aportar algo más al mundo
retro con la inclusión de las ilustraciones
homenaje a La abadía del crimen y Abu
Sim bel profanation.
En estos momentos eres conocido tam¬
bién en la comunidad retro por tu trabajo
junto a El Mundo del Spectrum en la con¬
fección de su libro. ¿Qué recuerdas de
ese trabajo? ¿Qué fue lo más complicado
y lo más placentero de realizar?
Maquetar el libro de El Mundo del Spectrum
ha sido una labor ardua pero muy gratifi¬
cante en la que me he implicado al 100%
al igual que el resto del equipo. Para mí ha
sido todo un honor poder diseñar e ilustrar
un libro dedicado enteramente al ordenador
de mi infancia. Lo más complicado fueron
sin duda las primeras partes dedicadas a
Sinclair, donde había menos material con
el que adornar las páginas e ¡lustrar aquello
de lo que se estaba hablando. Buscar la
mejor imagen, retocarla y encontrar su sitio
en la página me llevó más tiempo del que
imaginaba. Lo más placentero fue montar
las páginas que hablaban de las compañías
míticas españolas y de mis juegos favoritos
como Camelot Warriors, Phantomas, Freddy
Hardest, Titanio y, por supuesto, La abadía
del crimen.
¿Qué piensas de la comunidad retro en
general? ¿En qué situación estamos?
A lo largo de estos años he descubierto que
muchos de nosotros tenemos una historia
común en cuanto a recuerdos de la época
y de sensaciones cuando jugábamos con
nuestras máquinas. Que tengamos la posi¬
bilidad de disfrutar de juegos de hace más
de 30 años y que se sigan haciendo juegos
y desarrollos actualmente es algo fantástico,
sobre todo porque preservar el conocimiento
de esta parte de la historia es muy importan¬
te y creo que es necesario transmitirlo tanto
a las nuevas generaciones como a aquellos
que no lo vivieron de primera mano.
Estamos en un momento en que se debe
reivindicar ahora más que nunca los vi¬
deojuegos como el arte que son y hacer ver
que durante los 80 tuvimos en España una
industria floreciente cuyas producciones ri¬
valizaban con las inglesas. Los videojuegos,
tanto clásicos como modernos, no dejan de
ser una iteración más del arte en los que
incluso llegan a confluir todas las disciplinas
artísticas.
La incorporación a eventos como
RetroMadrid de exposiciones,
son todo un valor añadido para
regocijo de los aficionados
55
» PRESSSTART!
RetroWorks
«La idea que tenemos es la de
hacer un lanzamiento simultáneo,
en Spectrum y en MSX2, los dos en
cartucho»
Otro de los juegos que fue presentado con todos los honores
durante RetroMadrid 2017 fue la espectacular conversión a MSX2
que RetroWorks está realizando de The Sword of lanna. Paco
(Pagantipaco) nos cuenta algo más sobre la conversión.
Nota: Mantenemos la entrevista que tuvo lugar en RetroMadrid 2017 aunque el juego ya haya sido publicado, por cuestiones documentales.
¡Hola Paco! Al final parece que tenemos
The Sword of lanna también para MSX2...
En RetroWorld Manuel Pazos estuvo hablan¬
do con Javi y conmigo para convencernos de
realizar una conversión: «venga, ¿por qué no
lo hacéis para MSX2, que tiene más colori¬
nes, más resolución?»... Nos comentaba que
en realidad podíamos usar todo el trabajo
que ya teníamos hecho, que el procesador no
dejaba de ser un Z80. Le estuvo comentando
aparte ciertas cuestiones técnicas a Javi
quien poco a poco se fue animando, y al final
le contestó a Manuel, que si le echaba una
mano con algunas de las rutinas de vídeo,
etc. que nos poníamos a ello y realizaríamos
la conversión.
¿Entonces surgió realmente con aquel
pequeño chisme que nos deslizó en Re¬
troWorld?
Sí, desde luego fue el germen, ya sabes
como es Manuel. A partir de las rutinas y las
indicaciones que le hizo a Javi, nos empezó
a mostrar como podía pintar las pantallas en
el ordenador japonés, y empezamos a pasar
los gráficos, sprites, etc. desde la versión
Spectrum a la de MSX2, mientras yo los iba
reformando, Javi programaba por su cuenta,
los adaptaba y los probaba en el juego. Al
final esta versión ha seguido para adelante
porque en realidad su aspecto es muy di¬
ferente al de Spectrum. Podemos sustituir
efectos de tramado en los sprites y tiles, por
ejemplo, por una serie de colores. Son for¬
mas de hacer las cosas de manera distinta,
y es lo que nos atrajo para embarcarnos en
esta nueva aventura.
Gracias a aquella forma de trabajar que
también nos comentaste con anteriori¬
dad, a partir de Scripts que os permitía
diseñar los niveles y los gráficos por un
lado y programar por el otro...
Efectivamente, al final hemos realizado la
versión para el ordenador, y aunque gran
parte del trabajo ya lo teníamos hecho des¬
de el original de Spectrum, también hemos
tenido que trabajar bastante en la conver¬
sión, adaptar ciertos elementos, modificar
algunos detalles en ciertos niveles...
¿Habéis tenido que cambiar algo de los
niveles?
Sí, es algo que quizás no se ve ‘desde
fuera’, pero que internamente en el juego
tuvimos que modificar algunos detalles
para que ambas versiones fueran iguales,
con sus movimientos, velocidad, etc. En el
MSX2 hemos usado un modo que podemos
denominar bitmap, que no tiene atributos de
colores como sabéis, que tiene una paleta
más vibrante, etc. Como en el original si que
tuvimos que tener en cuenta esos detalles
a la hora de crear los tiles (los elementos
gráficos con los que se construyen los
escenarios) y los escenarios, ahora algunos
pasajes no quedaban igual de bien y los
hemos modificado en ambas versiones para
que siguieran siendo idénticas. En el mapa
de la versión para MSX2 hay una capa que
se superpone a todos los sprites, que he¬
mos utilizado para dar sensación de que el
personaje por ejemplo pasaba por detrás de
algún elemento, como una columna.
La versión Spectrum era la original. ¿Si¬
gue adelante también el plan de lanzar el
juego en esta plataforma, verdad?
Sí, por supuesto, y lo bueno es que la idea
que tenemos es la de hacer un lanzamiento
simultáneo, en Spectrum y en MSX2, los
dos en cartucho. Aquí mismo en RetroMa¬
drid 2017 hemos hablado con Daniel León
(creador del ZX Dandanator) para ultimar los
detalles, las placas están ya pedidas, ¡así
que no hay vuelta atrás! La placa finalmente
es un poco más sencilla que el Dandanator
56
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El esperado juego de Retro Works fue
presentado en sociedad en octubre
de 2016, durante la celebración de
Retrosevilla. Anunciado sólo para
Spectrum, ya sabíamos que uno de los
soportes que usaría el juego sería el
cartucho, y que Francisco Javier Velasco
(Pagantipaco) y Francisco Javier Peña
(Utopian), eran los artífices de esta
aventura de acción y plataformas inspirada
en el Blade de Rebel Act. Durante la
Retro World celebrada en noviembre del
mismo año, Manuel Pazos ya dejó entrever
que el juego podría salir en MSX2, algo
que se confirmó, por fin, en la pasada
RetroMadrid, con el equipo contando
con su colaboración y conocimientos
del hardware del estándar japonés. El
equipo se completa con Alberto McAlby,
músico que trabajó en New Frontier o Bit
Managers y que ahora se encuentra en
Abylight.
57
» PRESSSTART!
El juego mezcla plataformas, aventuras y acción. Nuestro protagonista recorrerá varios escenarios repletos de puzles, palancas y llaves, además podrá usar
diversas armas. La base para esta versión MSX2 sigue siendo la original de Spectrum.
«A partir de las rutinas e
indicaciones que [Manuel] le hizo
a Javi f nos empezó a mostrar como
podía pintar las pantallas en el
ordenador japonés, y empezamos
a pasar los gráficos, sprítes, etc.
desde el Spectrum al MSX2»
original ya que le hemos quitado algunas
funciones que no necesitamos para correr
‘simplemente’ el juego. Daniel sabe muy
bien lo que hace y además es capaz de
transmitir la información de manera muy
eficaz. Es estupendo.
¿Cómo lleváis el apartado musical?
Sigue adelante. Alberto está trabajando en
ella en los momentos más descansados,
aunque obviamente ahora está muy ocu¬
pado con la cantidad de proyectos que
tiene en Abylight. En cualquier caso suena
espectacular, ya escucharéis su trabajo en
el momento en que el juego esté terminado.
Hablando de fechas. ¿Tenéis alguna nue¬
va idea de cuándo podría estar listo?
No, realmente no nos podemos proponer
una fecha concreta. Todavía hay que pulir la
versión de MSX2, y es cierto que
nos gustaría hacer un repaso
muy, muy profundo de todo el
juego también en Spectrum
para evitar que se nos pasen
errores. Ya algunos usuarios
que han podido probarlo se
han encontrado con algunos
sitios donde quedarse por
ejemplo atascado, así que
aún hay trabajo por realizar.
Ahora sí que son dos má¬
quinas, muy parecidas, pero
a fin de cuentas dos sistemas
diferentes que hay que revisar
una y otra vez, aunque desde
luego tenemos ya muchas ganas de sacarlo
adelante. A ver si para antes de que acabe
el año. Como verás, el material gráfico que
acompañará al juego también está muy
avanzado (Paco nos muestra arte promo¬
cional del juego), y al mismo tiempo
hay que recordar que trabajamos en
la producción del hardware. La
parte MSX es cierto que Manuel
(Pazos) lo tiene todo muy con¬
trolado en cuanto a fabricar
cartuchos, las cajas, etc.,
pero en Spectrum es algo
más complicado...
¿Aparte de la propia fabricación
del cartucho?
Sí, tenemos que buscar unas cajas
nuevas, diferentes a las que usába¬
mos normalmente con anterioridad,
ya que el grosor del cartucho para Spectrum
es algo mayor que las cintas, y provoca que
las cajas se ‘abomben’, no queda nada bien.
Pero bueno, estamos hablando ya con im¬
prentas y lo sacaremos de una forma u otra.
De hecho, ya tenemos decidido como va a
ser la edición especial, que va a incluir una
serie de extras muy chulos.
¿Algo del estilo Brunilda?
Desde luego vamos a trabajar mucho en
ello para hacer una edición lo más atractiva
posible, pero es que además casi seguro
que va a incluir un extra en particular del que
me siento muy orgulloso y espero que los
usuarios disfruten. ¡Pero hasta aquí puedo
leer!
Pero, ¿nos vas a dejar con la duda?
¡Sí! *risas*
59
» PRESSSTART!
José Antonio Ortigueira
«Mi objetivo es preservar y divulgar
estos aparatos, sobre todo
ordenadores antiguos, que son los
que más me interesan»
José Antonio lleva adelante la web Retro Ordenadores Orty y es
coleccionista de ordenadores especializado en 8 bits y sistemas
de la década de los 80. Este apasionado de la informática trajo una
selección de máquinas tipo Pong de lo más completa, acompañada
de otra serie de sistemas de lo más curiosos
EN PISOS INFERIORES DEL ESPACIO DEDI¬
CADO A RETROMADRID 2017, PODÍAMOS
ENCONTRARNOS CON LA ESTUPENDA
EXPOSICIÓN DE JOSÉ ANTONIO DIVIDA EN
DOS ÁREAS: UNA SOBRE MÁQUINAS TIPO
PONG, Y OTRA CON MÁQUINAS MSX DE
MARCA BLANCA;AUTÉNTICAS RAREZAS
EN EL MERCADO DEL COLECCIONISMO.
«Desde la organización de RetroMadrid
me sugirieron traer máquinas inspiradas en
Pong, y no me lo he pensado —aquí estoy
con esta gran selección de aparatos», co¬
menta José. «La evolución de este tipo de
máquinas en realidad fue muy rápida en el
tiempo: primero en blanco y negro sin sonido,
luego pasamos al color, el sonido, a tenerlo
todo en una sola máquina... Son máquinas
muy duras, muchas de ellas todavía funcio¬
nan, aunque ahora la dificultad que tenemos
a veces es la de conectarlas a los televisores
actuales», se ríe este coleccionista con años
de experiencia a sus espaldas.
Una consola tipo Pong Overkal de fabrica¬
ción española daba la bienvenida al visitante
que acababa en esta zona de RetroMadrid
2017. Se trata de una especie de clon de
la Magnavox Odyssey americana «que me
ha dejado mi amigo Tono para que pueda
ser expuesta», añade José. Son aparatos
muy sencillos que proporcionaron diversión
a aquellos afortunados españoles que pu¬
dieron hacerse con alguno de sus modelos
en los 70. En el caso de la Overkal todos
los juegos estaban incluidos en la memoria
de la consola, desechando el sistema de
cartuchos del modelo americano, y no tenía
ni sonido ni sistema de puntuación. La caja
original no daba muchas pistas de lo que
contenía en su interior, y de hecho se parecía
más a unos ‘Juegos Reunidos’ antes que
una consola. Así, en la parte posterior puede
leerse leyendas tan divertidas como «¡Por
primera vez el televisor sirve para jugar!»,
o «Divierte a padres e hijos al convertir el
televisor en un campo electrónico de apasio¬
nantes juegos». Son textos geniales.
José comenzó su afición a esto de los dis¬
positivos electrónicos a finales de los 70: «Mi
primera consola fue precisamente una Pong,
y luego pasé al Spectrum, después vino un
Amiga 500 con muchísimos juegos, un Pen¬
tium 200... Seguí con esta afición durante
muchos años hasta la actualidad. Mi objetivo
es preservar y divulgar estos aparatos, sobre
todo ordenadores antiguos, que son los que
más me interesan. Tengo la colección dividi¬
da entre Galicia y Madrid». Un gran elenco
de aparatos que podéis disfrutar visitando su
interesantísima página web. En la exposición
también pudimos encontrarnos con más
máquinas de origen americano y francés,
como el caso de Philips y sus múltiples
modelos comercializados bajo marcas como
Radiola o Schneider. Tampoco faltaron otras
máquinas también de Philips para el merca¬
do alemán, las denominadas ‘Las Vegas’, y
otros aparatos vendidos en nuestro país bajo
el nombre comercial de marcas como Bina-
tone o Soundic, siendo esta última la que un
servidor cree haber visto en casa cuando
aún era un pequeño infante de 3 o 4 años.
Todas estas consolas derivadas del Pong
estuvieron acompañadas en la exposición
por una serie de ordenadores MSX de mar¬
cas blancas, comercializados por empresas
filiales o con licencia, que por lo general
tenían colores distintos al del original. «Se
suelen considerar ordenadores raros en el
mundo del coleccionismo». Expuestos en vi¬
trinas lo primero que llamaba la atención era
el Kyocera de color rojo, «un ordenador que
sirvió de base para el VG8020 de Philips»,
nos comenta José. De hecho había mucho
material de las licenciatarias de Philips (Sch¬
neider, Radiola o Phonola, la filial italiana)...
Un lujo para los amantes de los ‘bichos
raros’ del MSX.
60
Izquierda: Una consola
Overkal impecable y
centro de atención de
la exposición. Arriba
a la derecha, un Tele-
Spiel de Philips para el
mercado alemán.
José Antonio
mantiene su web
religiosamente
con información
técnica y visual
de su colección
Arriba un Kyocera MSX rojo. Debajo: Una
Soundic fabricada en Hong Kong y vendida en
nuestro país posiblemente a partir del 78.
¿ERA.
ESPAÑOLA
LA PRIMERA
CONSOLA
EUROPEA?
Gracias al impresionante trabajo de
investigación de Marqal Mora que podéis
leer en su web y que también ha sido
publicado en el número 17 de la edición
española de RetroGamer (p.32-39), hoy
sabemos con casi total seguridad que este
clon de la Magnavox Odyssey sería la
primera consola de fabricación europea
en dura pugna con la Home TV Game de
Videomaster. Aun sin saber exactamente
quién fue el artífice de esta versión, parece
ser que se vendió a principios de 1974
por parte de Inter electrónica, conocido
fabricante de televisores de la época. A un
módico precio de casi 10.000 pesetas (más
de 700€ ahora, según el artículo), el aparato
seguramente no llegaría a muchos hogares
españoles y hoy en día se contabilizan las
Overkal localizados en nuestro territorio
con los dedos de las dos manos.
"é.
» PRESSSTART!
MSXVR Virtualizer, el futuro del
estándar MSX cada vez más cerca
Primero se conoció como MSX3, durante un tiempo lo hemos
conocido como VRoBIT y por el momento, se llamará MSXVR
Virtualizer. El proyecto de estos entusiastas del sistema japonés
sigue adelante gracias a su trabajo e ilusión.
Nuestro compi Javi Vampirro charla con Alberto y Paul antes de probar el juego Operation Pig, exclusivo para MSXVR.
DURANTE RETROMADRID 2017 EL
EQUIPO DEL, CONOCIDO POR AQUEL
ENTONCES COMO VROBIT, ESTUVO MOS¬
TRANDO LOS PROTOTIPOS HARDWARE
DEL MOMENTO FUNCIONANDO CON
SOFTWARE ORIGINAL. Alberto de Hoyo,
Víctor y Paul nos atendieron en su stand y
pudimos comprobar de primera mano cómo
funcionaba el prototipo mostrado durante el
evento (el modelo HC3000), además de cuál
podría ser la siguiente evolución (el HC4000
por aquel entonces): «Estos prototipos son
un escalón hasta llegar al ordenador integra¬
do, que es la finalidad de nuestro proyecto»,
nos comentaba Alberto, «el software es muy
importante para nosotros, así que queremos
que el ordenador tenga una serie de pro¬
gramas atractivos para el público, pero que
tampoco se queden ahí, que sigamos desa¬
rrollando en el futuro para la plataforma».
El equipo está poniendo mucho hincapié
en la creación de programas y utilidades
específicos para el ordenador, de hecho
ya está terminado Operation Pig, el primer
juego realizado expresamente para el
ordenador utilizando su propio lenguaje de
programación estilo C/C++. Esto queda aún
más patente en la necesidad de recuperar
un viejo vestigio en el uso de ordenadores
que se ha perdido de un tiempo a esta parte:
«antes cogíamos un ordenador y apren¬
díamos sus entresijos, programábamos
en BASIC, explorábamos y aprendíamos
cómo funcionaba internamente, aunque
fuera de una manera básica. Esto es lo que
tratamos de conseguir traer de vuelta con
Importante es el esfuerzo que se está invirtiendo en la documentación y en la
implantación de un lenguaje de programación al modo clásico. Juegos como
Operation Pig son producto de ello.
Por el momento los creadores del proyecto han mostrado en su web cuatro
colores diferentes para la carcasa del MSXVR. El prototipo mostrado en
RetroMadrid 2017 se nos antoja ahora realmente lejano...
MSXVR
VIRTUALIZER
Estos últimos
meses han sido
muy fructíferos
para el equipo
detrás de este
nuevo' MSXVR
63
» PRESSSTART!
Un juego
pensado por y
Este es el nuevo aspecto del aparato ideado por el equipo formado por Alberto, Paul y Víctor, algo
más cercano a lo que se concebiría como un MSX actual.
nuestro ordenador: perdurar en el tiempo y
continuar la línea MSX de alguna manera»,
añadió Alberto, algo que parece que están
logrando dadas las expectativas que han
generado en la comunidad con ‘extras’ tan
interesantes como la revista que editaron
y distribuyeron gratuitamente durante el
evento presentando por un lado el proyecto,
y por el otro proporcionando detalles, anun¬
ciando juegos como es el caso de Gazzeru,
un título que lleva en boga desde hace unos
años y que ahora parece que va a tener un
buen empujón: «Gazzeru se está desarro¬
llando íntegramente en la plataforma para
demostrar así que es posible desarrollar
un megarom MSX desde cero, y además
con el lenguaje nativo y su herramienta de
conversión a ensamblador Z80».
Pero es que aún hay más, y no será difícil
volver a sentirnos como aquella vez que nos
pusimos por primera vez frente a un MSX,
Spectrum, Amstrad, C64, etc., con los libros
de ayuda y programación que el equipo está
preparando. Son dos estupendos manuales
a la vieja usanza que contemplan el uso del
una especie de DOS por un lado, y de un
BASIC por el otro: «sacaremos el ordena¬
dor en varios packs, y en algunos estarán
incluidos estos manuales, aunque también
se podrían adquirir por separado. Están ahí
para provocar las mismas sensaciones que
para MSXVR
CNEMV
en su época tuvimos al aprender a manejar
el ordenador». Así, entre el software que
incluirá el ordenador podemos destacar
también una herramienta de música estilo
tracker, una aplicación para diseño gráfico,
acceso a servicios de Internet incluyendo
la posibilidad de un servicio de mensajería
instantánea, etc.
La cosa pinta realmente bien, comple¬
mentada con la compatibilidad con todos
los ordenadores MSX, incluido el hardware.
Ya de hecho en los prototipos se incluían
cuatro entradas de cartuchos de 50 pines
compatibles con el estándar con posibi¬
lidades para reprogramarse, dos puertos
DB9 para adaptarlos con dispositivos
de cualquier sistema, un puerto
DB37, etc. además de todo lo
que da de sí una Raspberry
P¡ 3, el corazón de
este sistema: «con i
un procesador ARM
Quad Core a 1,2Mhz.
hay más que suficiente
para virtualizar muchos de
los sistemas retro y clásicos que
además del MSX se podrán disfrutar
en nuestra máquina, y al mismo tiempo dis¬
frutar con el sistema operativo y todas esas
aplicaciones que estamos preparando»,
afirmaba Alberto.
MSXVR; EL PASO
DEFINITIVO
La vuelta al teclado integrado
En noviembre de 2017, Alberto y su
equipo le dieron una nueva vuelta
a su proyecto, que pasó a
llamarse MSXVR
Virtualizer,
y seguiría
manteniendo la
filosofía de un
MSX actual, con su
propio SO, emulación
de máquinas anteriores
y diversos extras en forma de
software diseñado específicamente
para la máquina.
64
J J
OPERRTION PIG
Pensado para divertir
Con una filosofía similar a la de
Pico-8, esa consola de fantasía
que tanto gusta en la comunidad,
el lenguaje de programación
que integrará MSXVR permite
la creación de juegos pensados
para la máquina más o menos
complejos. Ejemplo de ello es
Operation Pig , «programado
con el lenguaje nativo que lleva
el ordenador, con el objetivo de
ayudar a la salida de la máquina,
para que tenga algo en su catálogo
de juegos», afirma Alberto. Se
trata de un juego de concepto
sencillo y eminentemente arcade,
muy del gusto de estos artistas
que nos han traído joyas como
Xinatra o Knightmare Remake :
«Se pueden hacer juegos de
mucha calidad y con gráficos
cañeros, pero no es lo que nos
motiva ahora; queremos hacer
cosas divertidas, bonitas y que se
puedan asumir en un tiempo de
desarrollo pequeño». En el juego
tomaremos el control de Danko,
el agente especial del presidente,
que, después de luchar y combatir
el terrorismo para salvar a su
país, se enfrenta a la misión más
peligrosa a la que jamás se haya
enfrentado: ¡defender y proteger
al cerdo del presidente! Un juego
simple en concepción en el que el
scroll lateral y los gráficos 2D nos
acompañarán en una ensalada
de tiros muy del estilo de los
clásicos run ’n gun. «Hemos
valorado darle un rollo retro,
porque nos gusta, y por otro
lado, hacerlo con idea de
que el juego nos cupiese
en 512 kB., porque
queremos sacarlo en un
cartucho económico».
Esto es algo que queda
evidenciado en nuestras
primeras partidas
durante RetroMadrid
2017: un juego sin
grandes pretensiones
pero bien realizado que sigue la
estela de otros títulos de Demon
Videogames como Project
Xinatra.
parné
Meterán
Fields oí Glor
W Waterloo en realidad son
cuatro batallas, y no una,
aunque esa fue la decisiva y
definitiva. En el juego podemos
jugar con cualquiera de los
bandos en las cuatro batallas
que componen la última batalla
de la Francia napoleónica.
UQt-QPQíe
¿nTQr macaón
» LOADING...
SISTEMA: PC
AÑO: 1993
GÉNERO: Estrategia tiempo real
PROGRAMACIÓN: Microprose
PUNTUACIÓN: ***
C omo gran apasionado de la his¬
toria en general y de los tiempos
napoleónicos en particular, des¬
cubrir que existía un juego que trataba
la última gran campaña del genial corso
fue como ver amanecer en una noche
de total oscuridad.
Aunque el juego era en tiempo real —un
género no tan de moda aunque Dune II ya
había aparecido por estos lares—, por su
temática, su ambientación y su intenciona¬
do realismo lo alejaba del gran público y lo
dejaba en un nicho muy concreto; el de los
fanáticos a las batallas históricas —y casi
añadiría que con miniaturas — , así que fue
muy complicado conseguirlo.
Cuando finalmente le pude echar el
guante ya estaban muy entrados los 90,
casi agonizantes, y técnicamente se me
hacía un poco duro, pero poder lanzar a
la carga la Garde Impériale contra la artille¬
ría inglesa o la infantería prusiana era algo
que alimentaba mi megalomanía y por lo
tanto me hacía sentir bien.
El juego además te proporcionaba tres
niveles de zoom, uno en el que se movían
unidades —cuadraditos— por un mapa,
otro en el que las unidades se representan
por un pequeño puñado de soldados y el
zoom máximo, donde poder ver tus tropas
combatiendo, disparando y muriendo por
todo el campo de batalla.
Dado que yo soy más estratega que tác¬
tico, el que las batallas a fin de cuentas no
fueran personalizadles sino que cuando
las empiezas ya tienes la mitad del pes¬
cado vendido —todo el mundo está his¬
tóricamente en su sitio, y no tienes ni más
ni menos soldados— le quitaba un cierto
aliciente que me devolvió con el tiempo la
saga Total War, pero en cualquier caso fue
un juego que probar en las tardes en las
que quería ver los destrozos que podía ha¬
cer una carga de caballería en una unidad
de infantería formando en columnas.
En cualquier caso, cómo añoro los tiem¬
pos de la gran Microprose...
67
Alfonso Azpiri: el genio
que nunca nos ha dejado
El 19 de agosto de 2017 nos levantamos con la peor de las noticias:
Alfonso Azpiri había fallecido la noche anterior a la edad de 70
años tras no haber podido superar un cáncer. El «maestro», como
muchos lo llamaban, formó parte indisoluble de los videojuegos
en los 80 y, por ende, también de nuestras vidas. Allá donde esté,
siempre lo recordaremos
LA ENFERMEDAD PUDO FINALMENTE
CON ESTE GENIO DEL LÁPIZ Y EL PINCEL,
Y AQUELLA MAÑANA INTERNET Y LOS
MEDIOS DE COMUNICACIÓN SE LLENA¬
RON DE MUESTRAS DE RESPETO Y CARI¬
ÑO HACIA ALFONSO Y SUS FAMILIARES.
No en vano, además de las portadas para
videojuegos, Alfonso también tenía tras de
si un buen número de personajes y cómics
que alcanzaron fama mundial gracias a su
particular estilo. Tuvimos oportunidad de
verle por última vez en RetroMadñd 2017,
evento al que acudió diligente para regocijo
de sus seguidores, y donde firmó cajas de
juegos, cómics, pósters o lo que se terciara.
Alfonso no fallaba a las citas, y se dejaba
querer, pluma en mano, firmando y dedi¬
cando sus trabajos durante horas en cada
evento al que acudía.
Una vida dedicada al dibujo
Alfonso nació en Madrid en 1947, en el
seno de una familia de músicos, lo que
seguramente influyó en hacer explotar su
vena artística. Y a pesar de aprender a tocar
el piano, «se me han quedado los dedos
como morcillas (risas)», nos comentó en una
ocasión, «el lápiz te agarrota la mano y ya
nada...», su verdadera pasión fue la de di¬
bujar por afición hasta que pudo publicar en
la revista Trinca sus primeras historietas con
guiones de Carlos Buiza o Carlos Cidoncha.
Precisamente con este último desarrolló la
serie Loma, posiblemente uno de sus per¬
sonajes más conocidos, que se publicaba
en la revista para adultos Cimoc y llegando
/ Phantis (1987) para Dinamic
«Se fue
enredando
la cosa y al
final es lo que
prácticamente
más me gusta
en este mundo:
dibujar»
a publicar posteriormente en otras revistas
del ámbito adulto como Heavy Metal o
Penthouse Comic. Otros personajes como el
bueno de Mot, lograron no poca repercusión
gracias a sus divertidas historietas guioni-
zadas por Nacho y que fueron publicadas
en El Pequeño País: «Cuando comencé a
trabajar en la revista Trinca tampoco pensé
que era mi futuro. Era una colaboración pero
luego se fue enredando la cosa y al final
es lo que prácticamente más me gusta en
este mundo: dibujar», se sinceró el Maestro,
como cariñosamente se le nombraba entre
los aficionados.
Autor incansable, Alfonso también partici¬
pó en producciones cinematográficas como
en El Caballero del Dragón de Fernando
Colomo, confeccionó carteles y, obviamen¬
te, fue uno de los principales portadistas en
los 80 para videojuegos españoles, desde
que a principios de los 80 comenzase a
participar con Dinamic en la creación de las
ilustraciones para las carátulas de juegos
como Rocky o Abu Simbel, aunque dejó su
estampa para otras productoras como Topo
y Opera en juegos tan recordados como
fueran Titanio, Viaje al Centro de la Tierra
(una de las ilustraciones favoritas del propio
Alfonso) o La Colmena. «Un día me llama
un chaval por teléfono que se llama Pablo
Ruiz», nos comentaba, «y me dice que era
para hacer unas portadas de unos juegos.
Le dije que sí, que se viniera para casa y así
hablábamos del juego, y va y aparece un
chaval de 18 años que era ya por entonces
el director de Dinamic».
69
» PRESSSTART!
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De vuelta con nosotros
Tras un parón tras el declive de estas productoras en
los 90, su firma volvió a dejarse ver más asiduamente
en videojuegos de porte clásico y neoretro gracias a
trabajos como La corona Encantada de Relevo o incluso
la portada de nuestro número 8, que luce una fantástica
ilustración original de Selena, la comandante en persona
del videojuego Phantis en todo su esplendor. En los últi¬
mos tiempos su participación en proyectos más actuales
como Dark Souls 2, la trilogía Nogalious o la portada del
disco de la banda Retroband System, trajo de vuelta a
Alfonso a la palestra. La publicación de recopilatorios
como el libro Spectrum de 2010, o las láminas Tape Co-
vers, ayudarián sin duda a que su legado perdure para
siempre, como también su participación en redes sociales
en las que podíamos disfrutar de cuando en cuando con
sus nuevas creaciones.
Tuvimos la suerte de trabajar con Alfonso en el número
8 de nuestra revista, cuando accedió a dibujar la portada.
Fue en un hotel en Torremolinos, aprovechando su visita a
RetroMálaga, cuando junto a este fumador empedernido,
y sin quitarse sus eternas gafas de cristales oscuros,
debatimos sobre el pasado, el presente y el futuro, tanto
de videojuegos como de sus cómics, la verdadera pasión
de Alfonso. Montones de proyectos se agolpaban en su
cabeza salpicados de anécdotas que tenían que ver sobre
70
AUTOPSIA A 6.000 KM DE PROFUNDIDAD
L a ilustración para portada de Viaje al Centro de la Tierra era, según las palabras del propio Alfonso, una de sus
obras favoritas. Publicado por Topo Soft en 1989 para ordenadores de 8 y 16 bits (de hecho, en un principio
iba a ser el juego referente de la compañía para su incursión en los ordenadores más potentes), el juego era una
adaptación de la obra homónima de Julio Verne que causó notable sensación en la prensa especializada de su época, y fue
anunciado en la época como «el proyecto más ambicioso del software español». Obviando una primera fase algo anodina,
en general se trataba de un juego atractivo en lo jugable y vistoso en lo técnico, fue uno de esos títulos que en realidad no
necesitaban del arte de Azpiri para convencer al comprador por la portada.
El boceto de la ilustración publicado en el
recopilatorio Spectrum de 2009.
PROTAGONISTAS
EN PRIMER
PLANO
Alfonso se
imaginó cómo
sería la llegada
del profesor Otto
Lidenbroke, su hija
Graüben y el sobrino
de aquel, Axel, al
núcleo terrestre.
Carismáticos y
heroicos, lo cierto es
que, como no podía
ser de otra manera,
el musculuso chico,
pico en mano,
destaca por delante
de una algo sumisa
chica y el profesor en
segundo plano.
Aparejos, cuerdas
y ropas a punto de
romperse, ofrecían
al artista ese punto
picantón que solía
acompañar sus
trabajos.
ILUSTRACION EN CONTRASTE DE
GRAN FORMATO COLORES
Cuando el
juego llegó a
las tiendas la portada
aparecía cortada,
¡no sabíamos lo
que nos estábamos
perdiendo! Alfonso
imaginó una gran
caverna que se
expandía a ambos
lados de la triada
de personajes
protagonistas,
complementadas
por esos dinosaurios
alados que
revolotean a través
de las delicadas
fumarolas del fondo.
Siempre es una gran
noticia recuperar
las ilustraciones
originales completas
para regocijo de sus
seguidores.
Que los tonos
anaranjados
contrasten
francamente con
colores más fríos
como los azulados
o violáceos no es
ningún secreto, y en
este caso el ilustrador
hace muy buen uso
de la gama cromática
con la que contaba.
Alfonso siempre
mantenía que usaba
aquellos materiales
que la ilustración
demandaba: acrílico,
acuarelas, gouache...
incluso lápices de
color. Nunca llegó
a dominar el arte
digital a pesar de que
lo intentó, pero su
legado es fuerte en su
hija Lorena.
MONTONES DE
PROYECTOS
Azpiri era un
trabajador
incansable, siempre
con proyectos e
ideas en la cabeza,
cristalizaran de mejor
o peor forma, como
aquella colección
en colaboración
con Forges sobre
monstruos populares
que dejaron a
medias hastiados del
trato editorial que
recibieron.
Quizás la espinita
clavada de Alfonso
que no acabó por ver
hecha realidad fue
la película de Loma;
un proyecto que se
abordó en diferentes
ocasiones y formatos
(dibujos, 3D, imagen
real), sin suerte.
71
» PRESSSTART!
Abu Simbelprofanation (1985) para Dinamic
todo con la Comic Con de San Diego, sus
viajes y la camaradería que existía con sus
amigos Juan Giménez y Luis Royo. Casi se
nos pasa la tarde hablando y ¡aún ni siquiera
habíamos visto la portada terminada! Así era
Alfonso en las distancias cortas: un apasio¬
nado de su trabajo que no paraba de ma¬
quinar y de buscar nuevas ideas a plasmar,
funcionasen o no, como ocurrió tristemente
con aquella última intentona de llevar a Loma
hasta la gran pantalla...
Sirva este pequeño texto como reconoci¬
miento a su trabajo, a la influencia que tuvo
en la chavalería de la época (y los no tan
chavales), que han seguido con fervor su tra¬
bajo, gracias a un estilo particular y bastante
único, repleto de sensualidad y erotismo
muy característico y personal. ¡Gracias por
todo Alfonso! —«Gracias a ti, chato».
Así era
Alfonso en
las distancias
cortas: un
apasionado de
su trabajo que
no paraba de
maquinar y de
buscar nuevas
ideas a plasmar
En 2014 Namco-Bandai España encargó a Azpiri
una portada alternativa para Dark Souls 2 que
se vendió en exclusiva y bajo reserva en tiendas
GAME.
72
¡HASTA
T odos
pudimos
disfrutar
de la extensa e
imperecedera obra de
Azpiri, cuyo pincel
no era otra cosa que
un caleidoscopio de
piedras de colores que
representaban las distintas
manifestaciones de la
fantasía, desde la ciencia
ficción hasta la espada
SIEMPRE MAESTRO!
y brujería, dotando
de sensualidad a cada
dibujo y logrando que
tales piedras de colores
fueran inequívocamente
reconocibles para los que
las observamos.
Una pérdida brutal que,
sin embargo, no deja
de sacarme una sonrisa
al pensar que recibió
numerosos homenajes
en vida, y no me refiero
a premios nacionales o
exhibiciones en museos,
sino homenajes más
sencillos y personales
que íbamos haciéndole
todos y cada uno de los
que pudimos conversar
con él en algún evento.
Ese calor y afecto lo sintió
en vida, y es algo que,
de alguna manera, palia
mínimamente su partida.
¡Descanse en paz!
La Corona Encantada (2009) de Karoshi/
Relevo fue el pistoletazo de salida para que
Alfonso Azpiri volviese a dibujar portadas para
videojuegos españoles, y además estrenándose
con un juego para 8 bits. ¡El círculo se cerraba!
La triología de juegos para sistemas clásicos y
modernos de Luegolu3go Studios se convierte
en uno de sus últimos legados. En los juegos
también participa Lorena Azpiri, una de las hijas
de Alfonso.
73
» PRESSSTART!
'REGALOS' RARA SUS SEGUIDORES
SPECTRUM
Un libro imprescindible para los
aficionados a los videojuegos
retro o que simplemente
quieran disfrutar de algunas
de las mejores ilustraciones de
Azpiri. Desgraciadamente está
descatalogado.
TAPE COVERS 1-3
Son una serie de reproducciones
en gran formato de algunas de las
mejores portadas para los juegos
de microordenadores. Aunque la
selección es buena, quizás el tipo
de papel escogido no hace que
luzcan al máximo los trabajos.
ILUSTRACIONES
Alfonso se abrió una cuenta en
Twitter en 2013 para estar más
cerca de sus seguidores, y de vez
en cuando compartía alguno de
sus últimos trabajos. Esta imagen
de Juego de Tronos fue la última
publicada en su cuenta.
AZPIRI Y EL CINE
Otro de sus libros recopilatorios
imprescindibles, sobre todo para
amantes del séptimo arte, que
disfrutarán con los carteles de
festivales y películas, bocetos
o storyboards que pueden
encontrarse en su interior.
¡HASTA SIEMPRE MAESTRO!
D escansa
en paz,
Alfonso
Azpiri, maestro
de lo onírico.
Los sueños que
creaste para el niño que
era seguirán vivos en mi,
y yo se los transmitiré
a mi pequeña para que
sueñe como yo lo he
hecho. Poder disfrutar
de tu arte, de tus cómics
e ilustraciones, siempre
ha sido un placer; pero
poder conocerte en
persona fúe un auténtico
privilegio.
Recuerdo la primera vez
que te vi, siendo yo solo
uno más de una larga
cola de admiradores
esperando una firma. Te
pedí un dibujo bastante
canalla, encima habien¬
do pasado tiempo ya
de cumplido tu tiempo
de estar allí sentado...
enarcaste una ceja, me
miraste, y no solo lo
hiciste, si no que me
diste uno de los mejores
momentos que recuerdo
dándome conversación
y hablándome de tú a
tú... Fue solo el primer
dibujo, quien me hubiera
dicho que años después
iba a tener el placer de
entrevis¬
tarte e
incluso
de
hablar
contigo para que
nos hicieras la portada
del número 8 ...
Hace años, en una con¬
ferencia de RetroManiac
les preguntaron a David
y Sergio por sus ídolos,
por aquellos a quien
soñaban
entrevis¬
tar y co¬
nocer...
Y yo pensé que
si me hubieran pregunta¬
do a mi podría responder
feliz que yo había cum¬
plido ese sueño, pues era
conocerte a ti. Gracias
por todo lo que nos has
dado, contigo se va otro
pedacito de mi infancia.
74
m *
» PRESSSTART!
___ Fotos: Tomás Lorente
Se celebra con notable éxito la
primera edición del ‘Fightcade Offline
= estival’
A finales de mayo se celebró en Murchante, Navarra, la primera
edición de un evento dirigido a fanáticos de los recreativos que se
caracterizó por la cantidad de máquinas japonesas
Estas máquinas japonesas no son muy habituales de ver en nuestro país. Las llamadas ‘canches’ son los típicos muebles que desde finales de los 90
proliferaron en los salones del país del Sol Naciente.
DURANTE UN INTENSO FIN DE SEMANA
LOS ASISTENTES A ESTE PRIMER FIGHT¬
CADE OFFLINE FESTIVAL DISFRUTARON
CON CASI 40 MÁQUINAS ARCADES NIPO¬
NAS, algo bastante inusual en nuestra geo¬
grafía, más acostumbrados a los muebles
verticales y estrechos típicos de Occidente.
Las denominadas máquinas ‘candy’ están
pensadas para que los jugadores se sienten
frente a los monitores, y así dieron fé todos
los que se acercaron a la Casa de Cultura de
la localidad navarra.
Organizado por la asociación La Cocina
de Vivillo, el éxito ha sido tal que parece que
no nos quedaremos sin una segunda edición
el año que viene, pero no adelantemos acon¬
tecimientos y repasemos qué aconteció del
26 al 28 de mayo en Murchante.
39 máquinas de origen nipón repartidas
entre diferentes modelos de muebles
eminentemente japoneses, como las Sega
Blast City, Astro City o incluso algún mueble
con la placa Atomiswave, nada habitual por
estos lares. Juan Ceballos, uno de los orga¬
nizadores del encuentro resalta la participa¬
ción de los asistentes y la celebración de los
torneos durante el sábado, posiblemente
LOS GANADORES
Como todo buen encuentro con
máquinas arcades de por medio, no
faltaron los diferentes torneos y sus
respectivos ganadores:
KOF’98 : equipo Massilla. Becks, Sepia,
Godken.
KOF’98 individual: Becks (Gerona).
Street Fighter III3rd Strike equipos: equipo
Massilla: Alasthor, Becks, Sepia.
Street Fighter III 3rd Strike individual: GKX.
Windjammers equipos: Juanilson, Fresa,
Ratilla.
Windjammers individual: Exostar (Francia).
Street Fighter equipos: Zagi, Edgg, Vegan.
Street Fighter individual: Zagi (Francia).
Tumblepop : Carlos Saso.
Classics 80: MAO.
Thunderhoop : Robert.
Metal Slug : OGT Moreno.
Puzzle Bubble : Zarghat (Francia).
Cadillac and shmups war: Néstor Acebo (el
friki por antonomasia).
Tok : Godken.
el día álgido del fin de semana: «El sábado
vino mucha más gente y es cuando hicimos
la mayoría de torneos. Fue un día increíble»,
nos comenta. Y es que el Fightcade tiene
una orientación claramente dirigida a los
torneos, no en vano se celebraron bastantes
que contaron con un buen puñado de par¬
ticipantes, algunos de ellos franceses muy
reconocidos en la escena de los juegos de
lucha, como Zagi, ganador a la postre del
campeonato de Street Fighter individual:
«posiblemente es el mejor jugador de Chun-
L¡ de Europa. Fue una delicia verle jugar»,
afirma Juan. Con los deberes hechos, Juan
destaca que aunque al principio no eran
demasiados los visitantes, poco a poco
el recinto fue llenándose pero sin agobios
de ningún tipo, un ambiente perfecto para
poder probar máquinas, entrenar o dejarse
llevar por esos muebles japoneses tan
característicos de los que los jugadores
disfrutan sentados, «el domingo acabamos
los torneos que nos se celebraron durante la
jornada anterior y nos despedimos de todos
los que vinieron a visitarnos, a los que hay
que agradecer que lo hicieran. Sin ellos esto
no podría ser posible».
77
» PRESSSTART!
Tomás Lorente
«Nos están pidiendo una
segunda edición»
Hablamos con Tomás Lorente, de ‘La Cocina de Vivillo’ para que
nos cuente algo más sobre la celebración del primer Fightcade
Festival, una interesantísima iniciativa que reunió 39 máquinas
de origen nipón repartidas entre diferentes modelos de muebles
japoneses, como las Sega Blast City, Astro City o incluso algún
mueble con la placa Atomiswave, nada habitual por estos lares.
¿Cómo surgió la idea de celebrar este
evento en Murchante?
La ¡dea surgió a partir de que un grupo de
amigos teníamos pensado acudir al ‘Stun-
fest’ de Rennes, en Francia, un festival de¬
dicado especialmente a los juegos de lucha.
Cuando nos llegó la noticia de que este año
cancelaban el evento por falta de recursos,
pensamos que debíamos remediarlo de
algún modo. La idea que se nos ocurrió fue
hacer una ‘quedada’ entre todos los que
nos habíamos quedado con las ganas de ir
a Rennes.
¿Quiénes organizaron el encuentro? ¿Os
podéis presentar a grandes rasgos antes
nuestros lectores?
El evento ha sido organizado principalmente
por ‘La Cocina de Vivillo’, que somos un
grupo de amigos de Murchante, ‘2XBCN’
que es un grupo de Facebook dedicado al
‘Súper Street Fighter 2X’, y ‘Fightcade’, que
es la plataforma de juegos retro en la que nos
reunimos para jugar online. También hemos
recibido ayuda de los conocidos youtubers
Néstor Acebo y su canal ‘Con 5 duros’, y
Carlos Madurga.
No me puedo olvidar de mencionar la
ayuda que hemos recibido en todo momento
por parte del Ayuntamiento de Murchante,
quien nos han cedido el local y ofrecido todo
tipo de recursos para que el evento se haya
podido llevar a cabo.
Los asistentes pudieron disfrutar de casi
40 máquinas arcades japonesas. ¿De
dónde han salido tantas? *risas* ¿Son
vuestras, importadas...? La logística para
mover todo esto debe ser tremenda...
Las candies que formaron parte del evento
son todas propiedad de varios miembros de
‘La Cocina de Vivillo’. Empezamos impor¬
tando una Sega Blast City y en poco más de
un año nos hemos hecho con una colección
de casi 40 recreativas.
La verdad es que lleva mucho trabajo el
mover tal cantidad de recreativas entre seis
personas que estábamos. Más teniendo en
cuenta que todos trabajamos y lo tenemos
que hacer en nuestros ratos libres. Además
dependíamos de que otro amigo nos pudiera
prestar su furgoneta, a la que ya todos cono¬
cemos como la candy-van, *ñsas*
Siguiendo con el marcado carácter nipón,
¿qué nos puedes contar de estos muebles
tan característicos y en cierto modo dis¬
tintos al mueble de recreativa clásico que
se dio en bares y recreativos de nuestro
país?
La diferencia, como todos podemos apre¬
ciar, es que en las candies se juega sentado.
En un principio la sensación es extraña para
los que estábamos acostumbrados a jugar
de pie pero cuando lo pruebas ya no quieres
jugar de otra manera. Es mucho más cómodo
sobre todo si tenemos en cuenta la cantidad
de horas que podemos pasar jugando en un
evento de este tipo.
Por otra parte, los monitores suelen ser de
mayor tamaño y mejor calidad y son más ver¬
sátiles a la hora de poder enchufar diferentes
sistemas de juego. También los joysticks y
botones japoneses generalmente son más
precisos. Aunque bueno, esto va por gustos
y para cada uno lo mejor es a lo que está
acostumbrado *risas* Otra diferencia a tener
en cuenta es que estás máquinas funcionan
a 100/120v y no a 220v, como ocurre aquí.
¿Qué tienen los juegos japoneses (de lu¬
cha o no) que bajo vuestro punto de vista
no tienen otras producciones?
La diferencia entre unos y otros es que en
Japón la oferta de juegos era mucho más
amplia que en el resto del mundo, y además
estas versiones solían ser generalmente más
completas y difíciles.
Fightcade Offline Festival estuvo sobre
todo orientado a los torneos, quizás des¬
conocidos para gran parte del público.
¿Hay una liga, se hace por diversión?
¿Quiénes destacan en estos campeona¬
tos?
Nuestra intención no es la de orientar el
festival en torno a los torneos. Simplemente
es un aliciente más para incentivar la compe-
titividad y diversión entre los asistentes. La
mayor parte del tiempo del evento se dedica
78
79
» PRESSSTART!
En las máquinas denominadas candies se juega sentado, desde luego mucho más cómodo que estar de pie durante horas jugando a estos videojuegos.
a las partidas amistosas o casuales. Los
torneos se hacen únicamente por diversión.
Los ganadores sólo reciben el reconoci¬
miento del resto y un pequeño trofeo.
En este tipo de torneos destacan sobre
todo personas que han asistido al festival
para jugar a un juego en concreto. Hay
verdaderos cracks tanto en fighting games
como arcades de toda la vida, tanto nacio¬
nales como a nivel internacional.
¿Qué conclusiones sacáis de esta prime¬
ra edición? ¿Hacía donde creéis que debe
dirigirse el evento?
Para ser la primera vez que organizamos un
evento de este calibre ha sido todo un éxito.
Ha tenido muy buena aceptación entre la
gente tanto a nivel local como nacional e
internacional, y queremos agradecer desde
aquí a todo el mundo que se acercó a pasar
un rato con nosotros. Siempre hay aspectos
que mejorar y los tenemos todos en cuenta.
Si tenemos la posibilidad de repetir el año
que viene, intentaremos pulir estos peque¬
ños fallos para que todo vaya aún mejor.
¿ Podemos esperar una nueva edición el
año que viene?
Todo el mundo ha quedado satisfecho con
el evento y ya nos están pidiendo una se¬
gunda edición, pero hay que tener muchos
aspectos en cuenta para que se pueda
volver a llevar a cabo. Requiere mucho es¬
fuerzo, tanto personal como económico, y si
no recibimos el apoyo necesario difícilmente
se pueda volver a repetir. Hay que tener en
cuenta que no nos dedicamos a ello y lo
hacemos únicamente por afición.
¿Qué pensáis de la situación actual del
arcade en nuestro país? Con iniciativas
como la vuestra, la aparición de aso¬
ciaciones dedicadas al arcade, salones
recreativos como el de Petrer o la fa¬
bricación de ‘nuevo’ hardware como el
AirFrame sobre el que corre ‘Skycurser’?
Para ser sinceros, hasta hace 8 meses des¬
conocíamos que existiera alguna asociación
dedicada al arcade. De todas formas, todo
lo que promueva la conservación y divulga¬
ción del mundo arcade nos parece genial y
de agradecer. En cuanto al salón de Petrer
me parece una gran iniciativa que espero
poder visitar algún día.
80
ro FICHTCADE
OFFLINE FESTIVAL
MURCHANTE «
A
26
28
Mayo
2017
Q Casa-de í. Mmrcíio nt* '
39
*PECREATIVAS
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JAPONESAS
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• 70
JUEGOS
ORIGINALES
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¿Tienes 5 duros?
Anímate □ revivir loa rielares ju^ifas de!» SO / St's
SUECOS
TORNEOS
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HORARIOS
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«Todos han quedado satisfechos
con el evento y ya nos piden una
segunda edición, pero hay que
tener en cuenta muchos aspectos
para volver a repetir»
81
» PRESSSTART!
Crónica de la zona retro en
Gamescom 2017
Por tercer año consecutivo desde RetroManiac, en colaboración
con la tienda alemana RetroSpiel, nos echamos a la espalda
la importante tarea de presentar esas nuevas creaciones para
consolas antiguas desarrolladas en nuestro país en el evento
celebrado en Colonia. Y una vez más, el homebrew español vuelve
a brillar con luz propia
DEL 22 AL 26 DE AGOSTO ACUDIMOS AL
HALL 10.2 DEL KOELN MESSE CARGADOS
DE TALENTO E ILUSIÓN POR MOSTRAR¬
LO AL PÚBLICO DE LA GAMESCOM Y A
RECABAR OPINIONES, PONER LAS CREA¬
CIONES A PRUEBA E INCLUSO HACER AL¬
GÚN QUE OTRO CONTACTO EN NOMBRE
DE LOS CREADORES. PONTE CÓMODO Y
TRASLÁDATE CON NOSOTROS A LA ZONA
RETRO DE GAMESCOM 2017.
Como todos los años, en Gamescom
2017 hubo cambios respecto a las ediciones
anteriores y, en esta ocasión, varió incluso
en los días de la semana en los que discurrió
la feria. Tradicionalmente, Gamescom arran¬
caba un miércoles con el día para visitantes
de negocios para, posteriormente, abrir sus
puertas a todo el público general de jueves
a domingo. En la edición de este año, la
organización apostó por adelantar al martes
la visita del público business y adelantar el
cierre al sábado, trasladando el día fuerte
del evento a la última jornada en cuestión. El
adelanto en un día de la semana de la fecha
de montaje tendría repercusiones negativas
para nosotros, pero vayamos por partes.
Martes, 22 de agosto
El primer día de Gamescom suele ser un
día bastante tranquilo, para dar los últimos
remates al estand y reencontrarte con viejos
amigos. Aunque el estand se suele diseñar
con antelación al evento, una vez está mon¬
tado se le dan unas horas de margen para
observar la reacción de la gente, los puntos
de afluencia y, en consecuencia, realizar
los cambios pertinentes para obtener el
resultado esperado. Pero así como en lo de
reencontrarnos con viejos amigos tuvimos
bastante éxito, lo de los remates fue otro
cantar. Pero me estoy adelantando a los
acontecimientos.
Como hemos comentado, la apertura del
evento se realizó este año en martes para
la gente de negocios —incluidos youtubers
y prensa—, dejando el lunes como día de
montaje. En años anteriores, disponíamos
prácticamente de dos días para desmontar
en tienda, cargar la furgoneta de alquiler
y trasladarnos el martes al evento para su
montaje. En la práctica, esta eliminación de
un día de montaje, sumada a una serie de
catastróficas casualidades entre las que se
incluyen un fallo garrafal de coordinación
con la organización del evento y un grave
problema de salud del que suscribe la cróni¬
ca, provocaron que el montaje principal del
estand RetroSpiel - RetroManiac acabase a
las 7:30 (sí, de la mañana) del propio martes
—a un par de horas escasas de la apertura
del evento.
No endulzaremos la crónica del primer día:
fue un rotundo desastre. La persona
encargada de traer los everdrives
y los pósters apareció bastante
más tarde de la hora de apertura,
teniendo que aprovechar los
escasos recursos disponibles para
que el amplio espacio obtenido este
año, ¡el doble que en las anteriores dos oca¬
siones!, presentara la mejor cara posible. De
un total de 16 puestos de juego, se pudieron
poner 14 en marcha gracias a títulos ya
disponibles en cartucho como Miniplanets
y Super Uwol, así como diversos títulos
homebrew para Dreamcast.
Como no podía ser de otra manera,
numerosos medios, incluida la televisión
pública alemana, aparecieron a primera
hora del día con todo a medio montar. Una
situación de estrés absoluta, en definitiva,
que iba a poner nuestros nervios a prueba
desde el primer día. La llegada por fin de
El evento
anual sobre
videojuegos
más importante
de Europa
mantiene
un espacio
dedicado a
los juegos
y sistemas
clásicos
82
los everdrives y pósters permitió respirar un
poco y pasar una última hora entretenida en
el evento, terminando el trabajo que quedó a
medias y cruzando los dedos para que, esta
vez sí, el día siguiente empezara como tenía
que empezar.
Por suerte, la afluencia de público este
primer día fue bastante baja y, aun así, le
dio momentos de gloria a algún título que,
en principio, no iba a ser mostrado, como
Miniplanets. El cartucho de Mega Drive,
publicado por Play on Retro, fue la estrella
involuntaria del día, colocado en vahas má¬
quinas y con algún que otro medio jugando
y haciéndose eco en Twitter.
Tuvimos también la suerte de conocer a
Sebastian, de PolyPlay, encargado de editar
en físico y ediciones de lujo algunos trabajos
que también nos tocan cerca, como Golden
Tail, Magica o Rescuing Ore de Reidrac. Po¬
lyPlay tenía un coqueto estand en el que se
podía jugar a éstas y otras creaciones para
ordenadores de 8 bits con sus correspon¬
dientes máquinas reales y joysticks.
Sin tiempo para mucho más, tocaba
descansar y prepararse para el primer día de
verdad de la Gamescom, con mucho trabajo
pendiente por hacer.
Miércoles, 23 de agosto
Con todo el material en nuestras manos,
el miércoles 23 de agosto se presentaba
mucho más tranquilo que el anterior, aunque
83
» PRESSSTART!
01. Factor 5 luciendo kit de desarrollo de la
época. 02. Música chiptunera a todas horas.
Algunos ‘instrumentos’ eran memorables. 03.
«No soy un chico que sepa actuar en directo»
nos acababa de decir Chris Hülsbeck instantes
antes de sorprendemos. 04. Gente de todas
las edades disfrutando de pasado y presente.
05. Dice la leyenda que se presentaron más
novedades para Dreamcast que para Xbox
One durante el evento. 06. Los omnipresentes
Commodore 64 made in West Germany son
historia industrial del país.
con su toque de estrés matutino. Como
ya hemos comentado, una de las labores
principales del primer día es observar cómo
se comporta el público en los puestos de
juego y detectar si algún juego requiere de
necesidades especiales que aconsejen su
cambio a otra zona. Una vez se ha obser¬
vado el comportamiento del personal, se
procede a realizar los pertinentes cambios
que las primeras horas sugieran, siempre sin
molestar a los jugadores y teniendo que es¬
perar a que terminen sus partidas antes de
mover cacharros. Sólo cuando ya se tiene
claro que la disposición es la definitiva, se
colocan los pósters de manera permanente.
Como comentábamos en el día anterior,
ese trabajo no se pudo realizar el martes
debido a que los everdrives con los juegos
que realmente se iban a mostrar llegaron
tarde. Así pues, las primeras horas del miér¬
coles las dedicamos a observar los flujos de
visitantes, los puntos de entrada principales
a las dos zonas de las que disponíamos
este año y los juegos que resultaban más
atractivos y que acumulaban más gente.
Obviamente, iba a tocar hacer cambios...
Desde el principio se había pensado en
un lateral de uno de los dos enormes rec¬
tángulos de los que se componía nuestra
zona para dedicarlo a juegos para cuatro
jugadores. En concreto, se trataba de Alice
Dreams Tournament y Rush Rush, dos
creaciones homebrew para Dreamcast muy
divertidas de jugar en compañía. Lo cierto
es que el lateral elegido, a pesar de tener
muy buena visibilidad, estaba prácticamente
vacío, decantándose la gente por juegos de
uno o máximo dos jugadores. Esto nos hizo
ver lo erróneo del planteamiento y proceder
a recolocar los juegos en un área diferente.
Esto provocó una pequeña serie de cambios
en cascada hasta acabar, esta vez sí, con
la configuración definitiva del espacio. Todo
esto, a media mañana del miércoles. No
está mal, ¿verdad?
¡Jugadores, venid a nosotros!
Como diría Jack el Destripador: «vayamos
por partes». Un primer rectángulo, con tres
lados para nosotros, estaba configurado
con ocho puestos de juego. Un lateral es¬
taba dedicado, como ya hemos comentado,
a la zona “multijugador” por excelencia,
con Alice Dreams Tournament y Rush Rush
en las Dreamcast. El lateral corto estaría
dedicado a la Mega Drive de Griel’s Quest
y la Dreamcast de Ganryu, mientras que el
último lado largo estaría presidido por las
dos imponentes New Net City, a cargo de
Ghost Blade por el lado Dreamcast y Master
85
» PRESSSTART!
System Brawl por el lado Mega Drive, con
Zooming Secretary en una Génesis 3 y
Super Jelly Bean Quest en otra Dreamcast.
Pasamos a describir el segundo rectángu¬
lo; la zona de juego ocupaba los dos latera¬
les largos con cuatro juegos cada uno. Un
lateral muy español incluía a Espínete para
NES, L’Abbaye des Morts para Mega Drive
y Xenocider para Dreamcast, acompañados
de Saber Raider también para la blanquita
de Sega. La otra zona de juego poseía dos
de los platos más fuertes, con Antarex para
Mega Drive a la cabeza, seguido de Intrepíd
Izzy para Dreamcast, Sidney Hunterand the
Caverns of Death para Super Nintendo y,
cerrando la zona de juego, Super Uwol para
NES.
Los dos laterales cortos estaban presidi¬
dos por sendas pantallas de 50 pulgadas,
rodeadas de curiosidades. En uno de ellos,
el documental de Atari, Game Over, servía
de contexto para una Atari 2600 con el
videojuego E.T. conectada a un pequeño
televisor de tubo. En el otro lateral, diferen¬
tes teasers iban mostrando imágenes de
videojuegos homebrew, mientras que dos
vitrinas servían para mostrar al público una
pequeña selección de videojuegos de nueva
manufactura para máquinas antiguas, inclu¬
yendo una amplia muestra de videojuegos
para Dreamcast, así como títulos más cono¬
cidos por nosotros como las conversiones
de Uwol Quest for Money para Mega Drive
y MSX, la conversión a MSX 2 del Batman
de Jon Ritman o el ganador de la edición del
CPCRetroDev de 2016, Outlaws.
Cerrábamos la exposición en vitrina con
un merecido homenaje al maestro Alfonso
Azpiñ, tristemente fallecido en agosto de
2017. La mayor feria de videojuegos de
Europa era el marco perfecto para rendir
un pequeño homenaje, dentro de nuestras
humildes posibilidades, a una persona que
tanto nos marcó en nuestra infancia, precisa¬
mente con los videojuegos. Lo cierto es que,
a pesar de que Azpiñ es un autor de cómic
Nuestro querido Alfonso Azpiri
también estuvo de alguna forma
presente en la Gamescom 2017.
Muchos se acercaron a preguntar
por aquel artista del lápiz que
tanto influyó en los videojuegos
españoles de los años 80
86
publicado en Alemania, y Loma no es una
completa desconocida para el aficionado
alemán al cómic, pocos asistentes conocían
la trayectoria del maestro. La colocación del
libro de carátulas de Spectrum sirvió para
tenerlo a mano y poder sacarlo y dárselo
a ojear a cualquiera que preguntara por la
persona que había fallecido mientras le expli¬
cábamos quién fue Alfonso Azpiri y por qué
tenía un lugar especial en nuestro pequeño
mundo de los videojuegos españoles.
Con todo el espacio finalmente monta¬
do, a falta de algún pequeño retoque que
siempre se cuela, como ese póster de Super
Uwol que vino de imprenta a tamaño ridículo
y hubo que volver a encargar, era ya momen¬
to de centrarnos por fin en la acogida de los
títulos que llevábamos debajo del brazo. Si
tuviéramos que elegir un “ganador” de este
primer día de apertura al público en general,
este sería Espínete. Suena a cachondeo que
un título basado en un personaje de televi¬
sión española pueda encandilar al público
alemán, pero lo hizo. No es que las demás
máquinas tuvieran mucho respiro, pero la
de Espínete en concreto estuvo permanen¬
temente ocupada durante todo el día, con
alguna pequeña minicola de gente esperan¬
do para jugar incluso, y risas por doquier. Ya
comentamos en nuestras impresiones que
es un juego difícil y que tiene una inercia
exagerada que te hace difícil controlar al
personaje hasta que te acostumbras a ella.
Ello no impidió que la gente se lo pasara en
grande, con parejas que se sentaban juntas
y una parte se descojonaba de la otra ante
la enésima pasada de frenada y perdida de
vida. Las risas y las caras de alegría son uno
de los motivos principales que nos animan a
venir cada año y Espínete nos las proporcio¬
nó en cantidades industriales.
Por fin, tras muchísimo estrés y falta de
sueño acumulada, se cerraba puntualmente
a las 8 de la tarde una primera sesión con
público que auguraba un resto de evento
más tranquilo y, por fin, la posibilidad de salir
a explorar y ver qué nos encontrábamos por
ahí. Pero eso sería ya otro día.
Jueves, 24 de agosto
Puntuales a nuestra cita con el público ale¬
mán, a las 9 de la mañana no sólo teníamos
operativa y en marcha nuestra amplia zona
de juego sino que ya llevaba diez minutos
ocupada. Alguien estaría nervioso ante las
enormes colas de gente que se crean en
la entrada y debió abrir el grifo antes de la
cuenta pero, cuando el evento abría teóri¬
camente sus puertas, ya hacía un rato que
nuestras máquinas estaban echando humo.
Nos soprendió gratamente la buena
acogida que ha tenido Griel’s Quest. Recor¬
demos el marco en el que nos encontramos:
Gamescom es un evento másivo con una
afluencia mayoritaria de público joven, ávido
de las últimas novedades para consolas
actuales, que utilizan la zona retro para apar¬
car a los padres y para descansar y jugar a
algo cuando las colas para probar el último
Assassin’s Creed o el último Dragón Quest
superan las dos horas. En ese marco, los
juegos que suelen triunfar son títulos más
arcade que requieren de pocas instruccio¬
nes para ponerse a jugar. De ahí el gran éxito
de Espínete a lo largo de todo el evento: uno
se sienta y sabe inmediatamente qué tiene
que hacer.
En el caso de Griel’s Quest, nos en¬
contramos ante un puzle. A pñori, no es
precisamente un título que vaya a captar
la inestable atención del joven público. Sí,
87
» PRESSSTART!
Arriba: Antarex pudo disfrutarse en una Mega Drive original o en esta máquina arcade adaptada.
Derecha: El pequeño (pero intenso) recorrido a Uridium tras una vitrina. En el extremo derecho,
nuestro corresponsal en tierras germanas ‘disfruta’ de un paseo en realidad virtual.
a los que ya pasaban de la treintena se los
ganaba de calle y sin hacer nada, pero,
curiosamente, a los más jóvenes también
les llamó la atención y le dedicaron largos
ratos de juego. El arranque del juego es muy
poco intuitivo, y ahí sí tuvimos que redoblar
esfuerzos para estar atentos cuando el
juego quedaba solo y ponerlo en marcha,
pero más allá de ahí, la gente le cogía muy
rápido la mecánica al juego sin tener que
dar explicaciones en la inmensa mayoría de
los casos. No sólo ello, sino que pudimos
ver en innumerables ocasiones, no sólo el
jueves sino a lo largo de todo el evento, a
grupos de amigos que se sentaban juntos e
intentaban resolver entre todos los puzles.
Nunca se nos hubiera ocurrido considerar
a Griel’s Quest como un juego cooperativo,
pero menos mal que pusimos dos asientos
en vez de uno solo...
El juego que sí necesitaba instrucciones
permanentemente era Zooming Secretary.
La ausencia de tutorial o instrucciones
provocaba que muchos jugadores acabaran
frustrados sin saber qué hacer para que
esos malditos teléfonos dejaran de sonar.
En ese sentido, siempre que las circuns¬
tancias lo permitieron, nos encargamos de
explicar a los jugadores la sencilla mecánica
de juego —podría ahora mismo escribir
las instrucciones del juego en alemán de
memoria— pero, por desgracia, no siempre
podíamos estar allí prestando atención, lo
que provocó más de una frustración entre
los jugadores.
Visto el asunto, utilizamos la zona de
juego de Zooming Secretary para poner otro
cartucho cuando la afluencia de público
escapaba a nuestro control. Este cartucho
daría mucho juego —¡¡¡badumtssssüü— ya
que se trataba del Mega Games 1985, una
recopilación con lo mejor que ha publicado
1985 Alternativo para la consola de Sega, así
como nuevas demos exclusivas. De golpe y
porrazo, los asistentes tenían a su alcance
títulos como Mega Mindtrix, Uwol Quest for
Money o Oh Mummy Génesis, acompañado
de las demos de Antarex, Zona Omega y DJ
Chip Warrior. Mega Mindtrix en mayor medi¬
da y Uwol y Zona Omega en menor medida,
proporcionaron un par de horas de diversión
a los asistentes durante este jueves, alter¬
nándose con Zooming Secretary cuando
la afluencia permitía nuevamente prestarle
atención.
Sería también el jueves cuando haría de¬
but la nueva demo del prometedor Antarex.
La primera demo proporcionada por 1985
Alternativo mostraba el nivel que ya cono¬
cemos, con una curva de dificultad mucho
más ajustada, que hace del nivel una expe¬
riencia más asequible y disfrutable, seguida
de nuevo material. Tras recibir a última hora
del miércoles una nueva demo, procedimos
a sustituirla y apreciar este nuevo material
en toda su gloria, ya que el orden de los
niveles se había invertido, poniéndonos en
primer lugar el nivel 3. No nos extenderemos
mucho ya que tenéis nuestras primeras
impresiones con la demo; sólo mencionar la
demencial dificultad de este nuevo material
para cualquiera que se pusiera por primera
vez a los mandos de la nave, teniendo que
explicar nuevamente los secretos del juego:
cambiar de forma constantemente, usar la
espada para destruir misiles y grupos de
88
enemigos, aprovechar sabiamente el escu¬
do para absorber las balas enemigas... Esta
dificultad nos daría una idea que pondría¬
mos en marcha más adelante.
Otra demo que se actualizó este jueves
fue la de Xenocider. El equipo de Retro Su-
mus nos hizo llegar una demo exclusiva con
más material que la demo pública disponible
en su página web, que hizo las delicias de
los visitantes. Si bien alguno tuvo problemas
con el control, por no leerse las instrucciones
que aparecen nada más comenzar el juego,
Xenocider estuvo también permanentemen¬
te en uso durante todo el día del evento,
con una gran acogida por parte del público
aleman. Curiosamente, acabaría teniendo
cierta repercusión en redes sociales, ya que
se dio la ¿afortunada? casualidad de que se
mostraron más nuevos títulos para Dream-
cast en la zona retro que para Xbox One en
la zona comercial, siendo Xenocider uno de
los títulos mencionados por los amantes a la
consola de Sega que hicieron algo de ruido
en Twitter o Facebook.
Chema posa junto a Jon Haré en la que es probablemente la foto
menos humillante de la paliza.
Con toda la maquinaria
en perfecto funcionamiento,
el que suscribe esta crónica
pudo permitirse el lujo de
realizar un par de excursiones
a la zona business para probar
algo de material que tenía pen¬
diente. Uno de estos nuevos
proyectos que tenía ganas
de probar era Mindtaker, el
prometedor videojuego de
terror para Playstation VR
co-producido por nuestros
amigos de REL3VO que, si
bien se sale completamente de
lo que solemos cubrir en estas
páginas, es bien sabido por
todos el bagaje retro detrás de
REL3VO Videogames, con el
incombustible Jon Cortazar a
la cabeza. La demo expuesta tenía muy bue¬
na pinta, y no nos cabe duda que Mindtaker
va a dar más de un susto a los poseedores
de las gafas de realidad virtual de Sony.
No hubo que ir muy lejos para poder dis¬
frutar de otro juego de nueva creación que,
esta vez sí, tiene raíces clásicas. Se trata de
Hyper Sentinel, capitaneado por Rob Hew-
89
» PRESSSTART!
son, hijo del legendario creador de Hewson
Consultants. No sólo se pudo disfrutar del
juego en la zona retro de la Gamescom, sino
que, además, había un concurso en marcha
con el que ganar interesantes premios. Este
año no hubo suerte, a ver si el que viene...
Tras disfrutar, por fin, de un día sin sobre¬
saltos, tocaba poner punto y final a una jor¬
nada interesante y poner rumbo a casa para
reponer fuerzas y seguir contribuyendo a la
buena fama de las producciones españolas
más allá de nuestras fronteras.
Viernes, 25 de agosto
Arrancamos la historia del viernes con
una ‘maldad’ planteada el día anterior. La
tremenda dificultad del nuevo material de
Antarex provocaba que alguna gente se
quejara. ¿Como solucionar el tema? La
solución más práctica y efectista estaba
al alcance de nuestra mano, así que ¿por
qué no usarla? Pues dicho y hecho. ¡Fuera
Master System Brawl del mueble New Net
City adaptado con una Mega Dñve en su
interior, bienvenida demo anterior de Anta¬
rex en sus tripas! Durante parte del jueves y
toda la jornada del viernes, Antarex estuvo
a disposición del público en sus dos ver¬
tientes, tres si sumamos el tráiler que se iba
mostrando en uno de los televisores. ¿Te
asusta la dificultad del nivel 3? Vente al ca-
binet y juega el primer nivel con la curva de
dificultad ya ajustada. ¿Te gustan los retos
y quieres ver el nuevo material? Vente para
la Mega Drive y ponte con la nueva demo.
Todos contentos.
El viernes iba a ser también el día de un
reencuentro inesperado. Aunque ya había
visto que estaban enseñando Sociable Soc-
cer, no había rastros de Jon Haré en la zona.
Hasta el viernes, ya que la “zona business”
cerró el jueves y el bueno de Jon se puso a
disposición de quien quiso probar el juego
contra él. Hablar de humillaciones es que¬
darnos cortos; Jon Haré barrió del terreno
de juego a quien se atrevió a enfrentarse a
él, demostrando el tremendo dominio que
tiene de su Sociable Soccer. Sin duda toda
una experiencia el ser vapuleado de esa
manera por la leyenda de Sensible Software.
Otros viejos amigos con los que sí nos
habíamos ya reencontrado desde el mismo
martes fue la gente de Factor 5. Como cada
año, los Chris Hülsbeck, Lutz Osterkorn,
Willi Bácker o Andreas Escher estuvieron
a disposición del público, firmando innu¬
merables videojuegos, mientras ofrecían
nuevamente su concurso: juega 5 minutos al
inédito Neutralizer II de Commodore Amiga
y gana una camiseta si tu puntuación es de
las mejores. Servidor ya se llevó el preciado
botín el año pasado, así que este año me
limité a disfrutar de un juego que solamente
se puede jugar en ferias hasta que Willi
Bácker saque tiempo para terminarlo. Po-
savasos para la cerveza, tan tradicionales en
Alemania, con una caricatura de personajes
del estudio acompañaban a alfombrillas de
ratón, camisetas, pósters y CDs de música a
disposición de los compradores, en el mar¬
co incomparable de su clásica exposición
de juegos y rarezas inéditas, aún pendientes
de públicar. Una de las grandes atracciones
año tras año, que en esta edición celebra¬
ban su trigésimo aniversario. ¡Grandes!
Nuestro material seguía destacando por
méritos propios entre el mar de ofertas
clásicas y modernas de la zona retro de la
Gamescom. Era bastante raro encontrar una
máquina vacía, aunque fuera unos instantes,
y bastante más normal ver a gente corrien-
90
3
Espínete
Inercia y nostalgia
convertidas en erizo
OOOOO0
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f mi r iw
ffi :ií5Td í'ní araraJE íS i □ :íoí □tBid: r5 vai □ í:3 t □ ijS #5 ¡ Air& rfi)
E l recordado
erizo, protago¬
nista del mítico
Barrio Sésamo en su
versión española, hace
nuevamente aparición
en los circuitos de la
veterana consola de
Nintendo tras un breve
carneo en Gran Sabi¬
duría.
En Espínete vamos
a tener que subir, sal¬
tando de plataforma en
plataforma, hasta llegar
al final de cada uno de
los diez niveles con su
propia ambientación
que componen el jue¬
go. Lo primero que va a
sorprendemos es la tre¬
menda inercia que lleva
el bueno de Espínete, y
es que controlar el cor¬
pachón de nuestro
amigo es un desa¬
fío a las leyes de
la física. Nada,
por cierto, a lo
que no nos hayan
acostumbrado
ya The Mo¬
jón Twins en
otros juegos
plataformeros
suyos.
Así pues,
tenemos que ir
subiendo hasta
el final de cada nivel,
pero no lo vamos a
tener nada fácil. De
entrada, el juego posee
autoscroll y perdere¬
mos una vida si este
nos alcanza —y vaya sí
lo hará. También vamos
a encontrarnos con di¬
ferentes enemigos que
nos harán la tarea más
difícil, si bien en mu¬
chas ocasiones bastará
con esquivarlos y no
será necesario acabar
con todos usando nues¬
tras púas.
Nuestra habilidad
con los controles y la
memorización de los
niveles nos permitirá
coger una mayor can¬
tidad de ítems, lo que
hace de Espínete un
juego perfecto para los
piques y las competi¬
ciones a puntos.
Espínete es más
que una apuesta por la
nostalgia; se trata de
un juego de platafor¬
mas muy adictivo por
sí mismo, que hará las
delicias del aficiona¬
do más exigente. Su
dificultad nos asegura
tener juego para rato
hasta llegar al final del
mismo y, a pesar de lo
que pueda parecer en
estas impresiones, se
puede avanzar en el
juego a poco que le de¬
diquemos unas cuantas
partidas.
Plataformas arcade de vieja
escuela, tras unos primeros
niveles de tanteo, la cosa se
pone difícil muy pronto
r
NES
The Mojon Twins
91
» PRESSSTART!
man ctj i ■ ■ i ít
\
do, abalanzándose encima de una
de nuestras máquinas vacías a la
más mínima ocasión. Se ve que
algún jugador le iba cogiendo el
truco a algunos juegos, porque un
crack estuvo a un paso de pasarse
el Espínete, palmando en el nivel 9
de un juego que, os aseguramos,
no es nada fácil controlar. Algún
jugador logró también este viernes
avanzar en L’Abbaye des Morís,
conversión a Mega Drive fidedigna
al original, incluida su dificultad.
Este año no vimos al grupo de
intrépidos chavales que casi se lo
pasan en la pasada edición, pero
si que algún jugador logró reunir
5 o 6 cruces, algo que no está nada
mal para los primeros compases con
el juego.
Zooming Secretary volvió a sufrir
algún cambio puntual por el Mega
Games 1985 cuando la afluencia
de público impedía estar atento a
explicar la mecánica a los jugadores,
y aún así tuvo buenos momentos con
jugadores alcanzando el día 4 o 5 de
juego. No está nada mal, teniendo en
cuenta la gran oferta lúdica al alcance
de los visitantes. Respecto a Mega
Games 1985, poco más que añadir;
Mega Mindtrix y Zona Omega dan
mucho juego a dobles...
Otro juego que ha estado en per¬
manente uso durante todos los días
Arriba a la izquierda: Neutralizer II para Amiga, un juego que nunca se llegó a
comercializar. Arriba: Colección Pokémon y el estand de Classic Videogames Radio.
de la Gamescom, un 95% del tiempo
a dobles, ha sido Super Uwol. Sus
majestades mojonas sabían muy
bien lo que se traían entre manos
cuando diseñaron este Super Uwol
para NES, y las partidas a dobles
han sido eternas, tanto en su modo
competitivo como en modo coope¬
rativo. A lo largo de todos estos días
hemos podido apreciar jugadores
felices pasándoselo pipa, ya fuera
compitiendo o colaborando contra
su amigo o pareja. Super Uwol es de
los pocos juegos que repetía del año
pasado, y creo que queda claro cual
es el motivo.
Otra intensa jornada llegaba a su
fin. Tocaba prepararse para el gran
día y hacer buen acopio de fuerzas
ante un hecho hasta ahora inédito:
que el día fuerte de la Gamescom
coincidiera con el último día del
evento. Las horas en pie, el agota¬
miento mental tras explicar durante
horas cosas de los juegos o de la
exposición en un idioma del averno
complicado y aún no dominado al
100% por el que suscribe la crónica,
empezaban a pasar factura cuando
aún quedaba lo más gordo por venir.
Por suerte los ánimos se mantenían
altos.
92
Intrepid Izzy
Plataformas 2D de
vieja escuela para
Dreamcast
Dreamcast
Team Senile
T eam Senile ya
demostraron
con Rush Rush
Rally Racing (y su pos¬
terior puesta al día, Re-
loaded) que a pesar de
ser un equipo pequeño
y modesto, saben apro¬
vechar sus capacidades
para crear juegos diver¬
tidos y notables, que a
fin de cuentas es lo que
el jugón busca con es¬
tos títulos.
Para el caso han
abandonado las carre¬
ras de vista cenital y
han optado por las pla¬
taformas 2D. Siguiendo
un esquema muy clási¬
co, tomaremos el papel
de la intrépida Izzy,
una chica de armas
tomar que tendrá que
abrirse paso a través
de diferentes mundos
plagados de obstáculos,
criaturas dispuestas a
no dejamos pasar y al¬
gunos acertijos. A las
mecánicas típicas de
estos juegos en los que
combinaremos el salto
y los puñetazos, se aña¬
de un divertido compo¬
nente al estilo Magical
Quest de Capcom, por
Los niveles están interconectados
y podremos recorrerlos varias
veces, por lo que existe cierto
componente aventurero
ejemplo, por el que po¬
dremos disfrazamos y
obtener así una serie de
poderes especiales. La
premisa es atractiva sin
duda.
Comenzaremos
nuestro deambular en
un brillante escenario
al aire libre, que nos
recuerda un poco al
Green Hill de Sonic ,
con un mar brillante al
fondo, un cielo azul y
algunas estructuras del
escenario a caballo en¬
tre la arquitectura grie¬
ga y la imaginación de
los diseñadores. Pronto
nos toparemos con el
primer enemigo, una
especie de planta car¬
nívora con unos dientes
la mar de amenazado¬
res. Si el enemigo nos
ve (simbolizado me¬
diante una admiración
roja sobre su cabeza,
al estilo Metal Gear ),
dejará su lento paseo
y correrá a por noso¬
tros, mejorando la IA
de los enemigos. Y la
verdad es que funcio¬
na, y no recorreremos,
por lo general, tan a lo
loco por los escenarios
si queremos mantener
intacta nuestra salud.
Un par de puñetazos a
tiempo y el bicho pa¬
sará a la historia, y es
que afortunadamente
nuestra protagonista
cuenta con un par de
movimientos la mar de
efectivos: una patada al
suelo que os recordará
por ejemplo a algunos
juegos de las Tortugas
Ninja, y un uppercut
en toda regla, al estilo
puño del dragón de Ryu
y Ken en Street Fighter.
Pronto nos topare¬
mos con otros obstácu¬
los típicos del género,
como pinchos, caídas
al vacío, plataformas
móviles o botones que
abren un nuevo acceso
a través del nivel. Tam¬
bién podremos empujar
ciertos objetos para —
por ejemplo— subir a
comisas o eliminar ene¬
migos. La mecánica de
salto nos puso a pmeba,
pero es algo en lo que
los diseñadores han es¬
tado trabajando en los
últimos meses para me¬
jorar.
En definitiva, un jue¬
go que posee ya a estas
alturas unos mimbres
bastante sólidos en los
que se nota como el
Senile Team controla
la consola de Sega y
son capaces de producir
un engine competente
y resultón. Ahora sólo
quedará que sean capa¬
ces de proporcionar un
diseño de niveles inte¬
resantes y un transcurso
de la aventura igual¬
mente adictivo. Esta¬
mos casi seguros que
Intrepid Izzy se conver¬
tirá en un referente para
los nuevos juegos de
este tipo en Dreamcast.
93
» PRESSSTART!
Mega Drive
Play On Retro
C reado origi¬
nalmente para
PC por Loco-
malito, L ’Abbaye des
Morís toma notas de
los clásicos plataformas
ingleses para Spectrum,
siendo el salto nuestra
única arma contra unos
enemigos que matan al
contacto. Concebido
como una videoaventu¬
ra al uso, esta versión
para Mega Drive no se
limita a coger el juego
y ponerlo sobre el co¬
razón Motorola 68000,
sino que adapta los re¬
cursos audiovisuales
del original al superior
hardware en el que co¬
rre. Así, los gráficos
hacen gala de un colo¬
rido muy superior, y la
banda sonora deja de
usar un único canal.
Pero no contentos con
el tremendo lavado de
cara los desarrolladores
decidieron agregar la
posibilidad de cambiar
entre distintos aspectos,
y puestos a explotar el
concepto, cada uno de
los skins pone sobre la
mesa algunas diferen¬
cias que van más allá
del número de colores o
la selección de los mis¬
mos: desde pequeñas
variaciones gráficas,
como los bancos en pri¬
mer plano de la versión
Mega Drive, o las hojas
movidas por el viento
en la pantalla “A Prayer
of Hope”, al dragón que
podemos ver a través de
los ventanales en la ver¬
sión PCW, o la más ra¬
dical versión de Game
Boy, que modifica la
estructura de algunas
El juego ha sido publicado
en una increíble edición
física por Play On Retro
pantallas. Todas estas
pinceladas y los dos
niveles de dificultad
(en difícil empezamos
con una vida la partida)
contribuyen a extender
la vida del juego.
Este L ’Abbaye des
Morís hubiera tenido
perfectamente cabida
en el catálogo de la 16
bits de SEGA, pues a
pesar de su aparente
sencillez, no desmerece
en absoluto la platafor¬
ma, y es que gráficos
mejorados aparte, una
jugabilidad sólida es
atemporal y la auténtica
piedra maestra de todo
clásico que merezca ese
calificativo.
94
Sábado, 26 de agosto
Llega la hora de la verdad. Tradicionalmente,
el sábado ha sido siempre el día más fuerte
del evento y este año, además, coincidía
con el último día. Si había gente que, por su
trabajo, no hubiera podido acudir al evento
antes del sábado, este año no les quedaba
la posiblidad de acudir el domingo. Ahora
sabemos, además, que el evento ha roto
nuevamente sus cifras de asistencia, con
más de 350.000 visitantes a lo largo de la
semana. Imaginaos la asistencia de público
a la zona retro por muy pequeño que sea el
porcentaje de gente que acabe interesándo¬
se por la historia del ocio electrónico.
Quizás en previsión a las multitudes que
se esperaban, en esta edición de Games-
com la zona retro ha vuelto a menguar en
expositores respecto a lo que vivimos en los
dos años anteriores. La organización lleva
dos años consecutivos reduciendo número
de expositores para apostar por espacios
más amplios, que agobien menos tanto a
los visitantes como a los propios exposito¬
res. Esta decisión de emplear espacios más
amplios nos trasladan una necesaria menor
sensación de agobio aunque, a cambio, a
ratos produzca la falsa sensación de que
la afluencia de público sea más baja. Nada
más lejos de la realidad; los corrillos y las
máquinas en permanente uso allá donde
mirásemos nos dejaban a las claras que
ni mucho menos hay menos gente que en
años anteriores.
El sábado es también el día en el que
tradicionalmente grabamos un video
para el canal de YouTube de RetroSpiel
mostrando el chiringuito. Es por ello que
el sábado se acaban los experimentos;
Master System Brawl vuelve al mueble
arcade, Zooming Secretary se queda todo
el día en su sitio, y Antarex vuelve a su
moderna beta con el nivel 3. Cabe destacar
que, por tercer año consecutivo, Antarex ha
vuelto a demostrar por qué es uno de los
proyectos más deseados por parte de la
escena Mega Dñve, con innumerables pe¬
ticiones relacionadas con el matamarcianos
de 1985 Alternativo: desde peticiones para
ser betatester hasta YouTubers que querían
hablar del juego en sus próximos vídeos.
Como siempre, Antarex no deja indiferente
y, sobre todo la nueva versión del nivel 1 con
la dificultad mucho más ajustada, crea una
tremenda expectación entre los asistentes
al evento. Sé que suena ya pesado a estas
alturas, pero hay que dar nuevamente la en¬
horabuena a los chicos de 1985 Alternativo
Arriba: En las vitrinas dispuestas a lo largo
y ancho de la zona retro podíamos encontrar
un buen puñado de referentes de ayer y hoy.
Sobre estas líneas, The Great Bath, uno de los
temas más conocidos de Turrican 2 de Chris
Hülsbeck convertido en caja de música para
aquellos mecenas que apoyaron con la respectiva
recompensa en la campaña de crowdfunding
de Kickstarter para sacar adelante Turrican
Anthology.
95
» PRESSSTART!
Arriba: Una interesante colección de videojuegos de Star Trek complementada por una maqueta de la
famosa Enterprise. Arriba a la derecha: Super Uwol de The Mojon Twins siempre consigue atraer a
un buen puñado de curiosos, incluso para disfrutar del modo para dos jugadores. Sobre estas líneas: A
pesar de su dificultad, Zooming Secretary para Mega Drive es un título adictivo como el que más.
por el tremendo pelotazo que tienen entre
manos.
Por suerte, la jornada fuerte transcurrió
sin mayores problemas. Por primer año
no hemos tenido que lamentar la muerte
en servicio de ninguna máquina, lo que ha
permitido que los 16 puestos de juego ha¬
yan estado durante el día fuerte del evento
dándolo todo, con un Espínete que, nueva¬
mente, arrancaba alguna que otra carcajada
entre los mirones que veían como su amigo
se iba al carajo por calcular mal un salto, un
Griel’s Quest también muy destacado, con
sus corrillos de gente intentando solucionar
niveles, y un Xenocider que hacía las delicias
entre el público jugón.
A lo largo del evento han sido varias las
bandas de música que han pasado por los
dos escenarios que teníamos justo al lado
de nuestra zona que, sumados a Radio Pa¬
ralax, sumaban tres fuentes inagotables de
ruido a tope. Entre los diferentes artistas y
DJs que han ido pasando por los escenarios
podíamos encontrar de todo, desde gente
que más o menos controlaba con sus Game
Boy, hasta otras bandas de Synth Pop bas¬
tante más lamentables, pasando por artistas
que utilizaban máquinas de Commodore,
tanto Amiga como C64, a modo de sinte-
96
m
A
it
Mega Drive
Play On Retro
C onvertido por
un grupo de
desarrollado¬
res y diseñadores bajo
el nombre de Afro-
monkeys a partir del
material original de
2011 que los sobrada¬
mente conocidos Shiru
y PinWizz publicaron
para NES, el juego
editado también en for¬
mato físico para la 16
bits por Play On Retro
también lució palmito
durante la pasada Ga-
mescom.
Zooming Secretary
no deja de ser un ar-
cade con un fuerte
componente de habi¬
lidad, algo de puzle y
elementos platafor-
meros que nos pon-
■ drá a prueba con el
manejo de nuestro
mando, la rapidez
de reflejos y nues-
I tra capacidad para cen¬
trarnos en el próximo
objetivo. La mecáni¬
ca es muy sencilla:
en la piel de una
secretaria muy apli¬
cada en la oficina
de tumo, tendremos
que coger los telé¬
fonos que no paran
de sonar antes de que
desde el otro lado de la
línea se harten de espe¬
rar y cuelguen. Tres de
estas llamadas perdi¬
das supondrán nuestro
despido fulminante —
aunque quizás también
improcedente. No su¬
fráis, porque nada más
despedimos seremos
readmitidos en una di¬
vertida secuencia que
no revelamos comple¬
tamente aquí para que
la descubráis vosotros
mismos.
El juego posee vidas,
o mejor dicho, intentos
infinitos, de cada uno
de los niveles, ya que
el factor suerte inci¬
de bastante en nuestra
partida, y la dificultad
resulta ser por consi¬
guiente bastante alta,
sobre todo a partir del
cuarto o quinto nivel.
Al sonar, cada teléfono
aparece con un icono
encima, y para poder
contestar la llamada
tendremos que pasar
antes por un archiva¬
dor dotado del mismo
icono para, posterior¬
mente, ir hasta el telé¬
fono. Esto, que a prio-
ri parece sencillo, se
complica sobremanera
cuando las plataformas
y las escaleras que nos
dan acceso a los telé¬
fonos están situadas a
mala leche, especial¬
mente si nos vamos en¬
contrando con nuevos
obstáculos vivientes en
la oficina, como el jefe
que no para de con¬
tarnos sus excelentes
ideas, la chismosa de
turno, la glotona que
no nos deja pasar o el
repartidor de paquetes.
Ni siquiera la máquina
de café, que nos pro¬
porciona energía extra
gracias al chute de ca¬
feína, será suficiente
para que llevemos a
buen término determi¬
nados niveles si tene¬
mos mala suerte.
Dejando de lado este
componente aleatorio,
lo cierto es que nos
encontraremos con un
arcade divertido, de¬
safiantes y bien reali¬
zado. Que no explota,
ni quiere hacerlo, los
circuitos de la consola,
pero que sí vuelve a de¬
mostrar que la 16 bits
de Sega sigue contan¬
do con una salud envi¬
diable en el panorama
homebrew.
¡Sobrevivir al día a día en
una oficina es mucho más
difícil de lo que parece!
Zooming
Secretary
una oficina en los
circuitos de la Mega
97
» PRESSSTART!
Las zonas tienen
nombres como
'Pussy Beach ,
o el mucho más
explícito 'Playa
Chumino' (en
español)
equivocamos, tal y como sucedía
en la versión para MSX.
Los Undo también sirven a
modo de vidas, puesto que si
bien los enemigos no nos pueden
dañar de ninguna manera, en
algunos de los niveles existen una
serie de amenazas, como simas o
tentáculos púrpuras que salen de
la arena, y que suponen la pérdida
automática de uno de estos Undo.
Por suerte, a lo largo de la partida
en un nivel, suelen ir apareciendo
bonificaciones que sumarán un
Undo a nuestra cuenta, en caso de
haber utilizado alguno.
A nivel técnico el juego
presenta suficientes novedades
con respecto a la versión de 8 bits
para ser considerado, gracias a
unos gráficos sencillos y brillantes,
con algunos frames más para las
animaciones. El “argumento”
se presenta a través de unas
ilustraciones iniciales que hacen
gala de una factura sensacional,
con un estilo muy cercano a los
dibujos animados. Digno de verse,
y la banda sonora está compuesta
por temas simpáticos.
Difícil y atractivo, solo algunos
detalles como el reinicio lento de
los niveles o no poder pasar las
pantallas intermedias, no empañan
un trabajo excelente.
Mega Drive
1985 Alternativo
E n 2005, Karoshi
Corporation (Jon Cortázar,
Eduardo Robsy) presentó
a la MSXDev la versión para
MSX1 de un desconocido juego
japonés de MSX2, titulado
Gurieru no Seihai. La historia
tiene tendencia a repetirse, y
nos encontramos ahora con una
versión para Mega Drive de aquel
juego para MSX/MSX2. Pero por
el camino, la cantidad de cambios
y mejoras agregados hacen de
esta, con diferencia, la mejor de
las versiones existentes y (casi)
disponibles.
En plena Gamescom hemos
podido disfrutar de este Griel ’s
Quest for the Holy Porrón en el
que la coña está a la orden del
día, a lo largo y ancho del juego
que nos traen los chicos de 1985
Alternativo / Fase Bonus.
La mecánica general del juego
es muy simple: en cada nivel,
deberemos conseguir la llave
que abre la puerta de acceso al
siguiente nivel. Las mecánicas
alrededor de las
cuales se fundamenta
el juego también
son sencillas: hay 3
tipos de enemigos el
casillero que conforma
cada nivel, y 3 tipos
de armas, una para
cada tipo de enemigo.
Nuestro protagonista
sólo puede ocupar una
casilla donde haya
un arma si la coge, y
sólo puede llevar un
arma a cada vez. Así,
enemigos y armas por
igual bloquean nuestro
camino hacia la llave y
la puerta, de modo que
deberemos usar el arma
adecuada en el enemigo
adecuado, en el orden adecuado.
Así pues, por más que las
capturas de pantalla puedan sugerir
una jugabilidad tal vez cercana a
un título como Bomberman, con
sus armas y enemigos, Griel ’s
Quest es un puzle en toda regla, y
uno que sorprendentemente tiene
un elemento común con el ajedrez,
en cuanto a que te obliga a pensar
varios tumos por delante.
Las mejoras jugables añadidas
al ADN de este título se muestran
en todo su esplendor en el diseño
del control, que está distribuido
de la siguiente manera, y sobre
todo con la inclusión de un botón
para deshacer la última acción
(hasta tres veces), evitando de
este modo tener que reiniciar el
nivel por completo cuando nos
98
Los juegos
españoles
volvieron
a marcar la
diferencia en
la zona retro de
Gamescom
tizador o de apoyo con trackers. De toda
esta amalgama musical, destacaremos la
breve actuación del sábado de una banda
que contó con el apoyo en los teclados del
legendario Chris Hülsbeck, y cuyo sonido
estaba a años luz de todo lo anteriormente
escuchado en el evento.
A medida que se iba acercando el final
del evento el número de asistentes, lejos de
disminuir, aumentaba por momentos. Los
estands profesionales de otros halls iban
echando el cierre y los visitantes, ávidos por
seguir disfrutando de nuevas creaciones,
se iban dejando caer por la zona retro,
dónde hay más asientos para descansar las
cargadas piernas y donde los que llevamos
juegos, incluido nosotros, lo damos todo por
entretener a los visitantes.
Pero todo lo que empieza tiene un final
y, puntuales a las 8 como todos los años,
la gente de Radio Paralax atronaba a los
visitantes como música tradicional alemana,
en lo que es un símil del momento en el que
las discotecas españolas ponen a Raffaela
Carrá y suben las luces. Llegaba el momen¬
to de despedirnos de los ya amigos con los
que compartimos, año tras año, seis días de
locura y tocaba la tradicional recolecta de
posters que estarán a disposición de nues¬
tros lectores en la próxima campaña física
de la revista RetroManiac.
Seis días de locura, montaje incluido, que
quedan en un suspiro a pesar del tremendo
agotamiento físico y mental que provoca
uno de los eventos de videojuegos más im¬
portantes a nivel mundial y único en Europa.
A pesar de las dificultades iniciales, de los
problemas de salud y del tremendo estrés,
nos vamos nuevamente con la sensación
del trabajo bien hecho —sobre todo a partir
del miércoles— y de haber contribuido a la
buena fama que tienen los desarrolladores
españoles más allá de nuestras fronteras.
Basta con verle la cara a algún veterano
desarrollador al ponerse a los mandos de
nuestros juegos para saber que, nueva¬
mente, lo han vuelto a lograr; el homebrew
español volvió a brillar en Europa con luz
propia, y por méritos propios. Hasta el año
que viene, Gamescom.
99
» PRESSSTART!
Mega Drive
1985 Alternativo
E l matamarcianos de desa¬
rrollo horizontal y mecáni¬
cas clásicas de 1985 Alter¬
nativo sigue su curso y presentaba
en el evento una nueva demo, más
equilibrada y con un nuevo nivel.
Agarraos, porque llegan disparos
fieros y acción desenfrenada para
el 68000 de la Mega.
Al ver las capturas automáti¬
camente os vendrán a la cabeza
titulazos como Thunder Forcé, R-
Type o MUSHA, y aunque es posi¬
ble que comparta con ellos ciertas
reminiscencias inevitables en un
género tan sobado, lo cierto es que
Antarex posee su propia personali¬
dad y estilo de juego, lo que, para
empezar, es muy de agradecer. La
nueva demo comienza por un pri¬
mer nivel que ya conocemos pero
cuya dificultad ha sido suavizada,
equilibrando el conjunto. Salimos
disparados de nuestra nave nodriza
hacia el espacio para casi sin respi¬
ro empezar a ser atacados por olea¬
das de enemigos. Si por algo se
caracteriza de primeras el juego de
1985 Alternativo es precisamente
por la cantidad de sprites volado¬
res que veremos al mismo tiempo
en pantalla, sin atisbo de ralenti-
zaciones ni otros fallos gráficos.
Todo corre como la seda, a gran
velocidad y sin descanso, ¡incluso
cuando somos atacados por ver¬
daderos enjambres de pequeñas
naves! De fondo, una batalla entre
grandes naves anima el cotarro,
mientras que en la parte inferior de
la pantalla la Mega muestra mús¬
culo gracias a una efectiva rutina
de suelo para simular perspectiva.
La pantalla tiene algo de scroll
vertical, no tan acusado como por
ejemplo en Thunder Forcé IV,
pero sí lo suficiente como para
resultar interesante e incentivar
al jugador a subir y bajar un poco
con la nave.
Una banda sonora trepidante
nos acompaña en estos primeros
compases de la misión, en la que
más nos valdrá hacernos rápido
con la mecánica central del juego:
convertir nuestra nave en un me¬
cha y viceversa. Tendremos que
aprovechar las diferentes carac¬
terísticas de cada una de nuestras
formas, atacar sin remisión y es¬
tudiar los niveles para, sin llegar a
memorizarlos, sí conocer los ata¬
ques básicos de los enemigos. En
nuestra forma de nave contamos
con un disparo que rápidamente
tendremos que mejorar gracias a
unas cápsulas que sueltan una es¬
pecie de drones al ser destruidos,
además de un pequeño escudo que
nos permitirá defendemos de los
disparos de frente. Mientras que
como robot contaremos con una
efectiva espada de gran poder para
eliminar misiles y esos bichos más
duros, aunque a cambio perde¬
remos velocidad y seremos más
vulnerables debido a nuestro gran
tamaño.
Precisamente, en nuestra opi¬
nión, el tamaño de los sprites
protagonistas es algo grande para
el planteamiento del juego. Mu¬
chas veces caeremos ante el fuego
enemigo debido precisamente a la
cantidad de espacio que ocupamos
en pantalla y a que no alcanza¬
mos a distinguir bien cuales son
nuestros puntos vulnerables ante
la colisión con otros objetos y los
disparos. Por otro lado, los fondos
también pueden distraer demasia¬
do, algo que se aprecia en este pri¬
mer nivel teniendo en cuenta que
Antarex es un proyecto
muy ambicioso que
sigue con paso firme su
complicada andadura
100
Gracias a un ingenioso sistema de códigos QR podremos compartir nuestras
puntuaciones en un sistema de récords online.
las naves de un
segundo plano tie¬
nen prácticamente
la misma paleta de
colores que nues¬
tra protagonista.
Nada que objetar
con respecto a las
balas —otro talón
de Aquiles de mu¬
chos matamarcia-
nos— ya que su
rutina de parpadeo
y brillantes colores
amarillentos sobresa¬
len bien de los fondos.
Los controles responden a la
perfección. Existe una necesa¬
ria demora en la transformación
de nuestro sprite : el robot es más
lento que la nave, y de hecho su
ataque con espada nos deja vulne¬
rables ante ataques traseros o misi¬
les. Hay un pequeño componente
estratégico en la partida que se
nota sobre todo a partir del comba¬
te contra el jefe final de fase, una
especie de nave con un núcleo en
el centro al estilo Gradius.
Un nuevo nivel
La siguiente fase de la demo era
una vertiginosa caída hacia la at¬
mósfera de un planeta desde el
espacio exterior. Más duro que el
primer nivel y con nuevos enemi¬
gos que echamos a la boca. Otra
de las características de Antarex
es que precisamente los niveles no
son simples sucesiones de oleadas
de enemigos más o menos atracti¬
vas, y este nivel así lo demuestra,
situándonos primero en lo que
podría ser la exosfera del planeta,
para luego caer hacia la estratosfe¬
ra cam¬
biando
el fondo y así hasta llegar a prác¬
ticamente la superficie del planeta
sobre un océano de nubes hasta
que nos encontremos con el boss
de tumo. Este cambio de contexto
y escenario proporciona un dina¬
mismo muy bueno a la partida, y
es de agradecer que los diseñado¬
res se hayan tomado la molestia de
introducir tales cambios en un solo
nivel. ¡Nos encantaría que siguiera
así con el resto!
Es una pena que el enfrenta¬
miento contra el boss de este nivel,
un gran mecha de estilo nipón, aún
no estuviera implementado, y que
tras su aparición el juego nos de¬
vuelva al inicio. ¡Queremos más!
Antarex sigue con paso firme su
complicada andadura. Por supues¬
to, un juego de estas características
no es fácil de sacar adelante, no
sólo por sus dimensiones sino por
su complejidad jugable y gráfica.
Ya vemos que los chicos de 1985
dominan la técnica, y a falta de al¬
gunos detalles gráficos mejorables
y otros toques en la mecánica, los
mimbres están más que puestos.
Ahora hay que trabajar en el dise¬
ño de los demás niveles, equilibrar
las fúerzas y que sobre el conjunto
se convierta en un juego divertido
y desafiante. Con tiempo y el apo¬
yo de la comunidad estamos segu¬
ros de que alcanzarán su objetivo.
¡A ello!
101
» PRESSSTART!
Crónica de la III Arcade Con: Recres
y amigos en estado puro
En mayo de 2017 se celebró la tercera edición de la Arcade Con;
el evento para amantes de las máquinas arcade y los salones
recreativos que organiza cada año Arcade Vintage.
Partidas rápidas e intensas. Esa es la esencia arcade...
POSIBLEMENTE A ESTAS ALTURAS, SI TE
INTERESA EL RETRO O LOS ARCADES YA
LOS CONOZCAS, PERO POR SI ACASO...
¿QUÉ ES ARCADE VINTAGE, Y POR EX-
TENSIÓN, QUÉ ES LA ARCADE CON?
Arcade Vintage es, citando su propia
web, «una asociación cultural, creada
para conservar, predicar y dar a conocer
la cultura del Arcade que se originó en los
salones recreativos durante los años 80 y
90 en nuestro país».
Curiosamente en muchas ocasiones
se identifica la cultura del arcade con los
salones recreativos. Y sí, mucho tiene que
ver, pero no es solo eso. Las máquinas
arcade no son simplemente un mueble más
o menos grande y/o espectacular, con unas
personalizaciones más o menos únicas y
con un único juego al que poder jugar. Es
mucho más complejo que eso.
Para comprender lo que significa la
palabra arcade debemos mirar su historia.
Las máquinas recreativas de videojuegos
significaron el nacimiento de esta industria
y durante más de dos décadas fueron su
principal motor económico y el principal
escaparate tecnológico donde poder obser¬
var lo más sofisticado y avanzado en este
terreno.
Por su propia naturaleza de máquina
que se alimenta de monedas para poder
jugar, sus juegos debían ser espectaculares,
rápidos, absorbentes, intuitivos y adjetivos
desde el inicio. Si no, nadie les daría ninguna
oportunidad. Y puesto que el negocio esta¬
ba en la recaudación de monedas, tampoco
podían ser muy largos.
Así que, por su propia naturaleza, para es¬
tos muebles se diseñaban un estilo de jue¬
gos que hoy en día es raro ver en consolas
y ordenadores salvo como títulos menores o
independientes. Y a raíz de este tipo de má¬
quinas se crearon los salones arcade —los
recreativos aquí en España—, dando lugar a
templos del ocio con su propia cultura, ex¬
presiones, leyendas y hasta ‘fauna’ y olores
característicos.
Arcade Con es como una oda a ambos
mundos, una especie de retiro espiritual
donde los amantes de este tipo de juegos y
experiencias pueden reunirse para conocer
e intimar con parte de lo más granado de
este mundillo en nuestro país al mismo tiem¬
po que se reviven parte de las sensaciones
y experiencias de lo que era un salón arcade
de los de antes. ¿Retiro espiritual? Pues
prácticamente. Las jornadas de la Arcade-
Con se celebran principalmente en la finca
Ferrusa, un albergue a pocos kilómetros
de Petrer, en Alicante, situado en mitad del
campo. Allí, durante dos días y dos noches
Hay pocos lugares en nuestra
geografía como el impresionante
salón recreativo que Arcade
Vintage posee en Petrer
La sesión de todos los participantes en el salón recreativo
es siempre uno de los momentos más deseados por los
asistentes a la Arcade Con. A la derecha las máquinas de
OutRun y Hang-On (toda una odisea traerla desde Francia),
concentración máxima con SeaWolf, un arcade que no verás
en el salón de tu casa, y algunos momentos de las charlas
impartidas (David Torres y Rafa Martínez).
rerra i, _
» PRESSSTART!
unos cincuenta de los mayores amantes y
expertos españoles del mundo arcade se
reúnen para compartir conocimientos, con¬
vivir y dormir poco.
Aunque se nota que tras su tercera edición
Arcade Vintage cuenta con más experiencia
y por lo tanto mejor organización, más o
menos la estructura de la ArcadeCon sigue
siendo la misma que en su primer año. En
mi caso —esta es mi segunda edición, fui
a la primera y ahora a esta tercera—, llegué
con otros entusiastas de los arcades desde
Madrid en torno a las 20:30 a Ferrusa, y tras
colocar nuestras cosas y autoasignarnos
una litera pudimos saludar a un montón de
gente que ya había llegado o estaba a punto
de llegar. Es curioso como año tras año hay
un grupo de fieles seguidores que repiten
y repiten. Para el año que viene ya hemos
hecho la promesa de volver.
En cualquier caso, la noche del viernes,
que debería haber sido un puro trámite, fue
alargándose para acoger un improvisado
torneo de Super Street Fighter II —en el
que quedé semifinalista y por sólo un golpe
no pasé a la final— y algunas copas entre
amigos; tantas como la mitad de toda la
provisión de alcohol que se esperaba que
durara todo el fin de semana. Empezábamos
fuerte la Arcade Con.
El sábado saludamos el nuevo día con
una buen desayuno a base de churros con
chocolate para coger fuerzas para el ‘día
importante’ de la Arcade Con. Primero
tuvimos la pequeña charla inaugural que
acabó siendo una especie de reunión de
arcadianos anónimos, donde todo el mundo
debía presentarse a sí mismo. También,
como acto inaugural, se realizó el sorteo
de varios artículos informáticos (un teclado,
unos cascos con micrófono...) donadas por
Visual Soluciones Informáticas, un patroci¬
nador del evento.
Tras la presentación, teníamos la primera
charla de la mañana titulada ‘Ingeniería
inversa y preservación juegos arcade’, im¬
partida por Eduardo Cruz, una charla muy
interesante para todos aquellos preocu¬
pados en la preservación de videojuegos
arcade, ya que muchas veces el problema
no es sólo que queden muebles de juegos
no preservados en funcionamiento, es que
muchos de ellos utilizan sistemas anticopia,
desde chips propios a complejos sistemas
de cifrado con claves en memorias con
batería y fecha de caducidad en ellas. Ade¬
más, entre muchos de los datos curiosos
que se nos proporcionaba, se nos hablaba
del Magnet, un más que curioso equipo de
fabricación española salido en los 80 que
probablemente fuese el ordenador más
potente y ambicioso hecho con procesa¬
dores de 8 bits del mundo (más info en la
sección Zapping de este número).
Tras esta primera charla llegaba la parte
de la presentación de nuevos juegos de
corte arcade. El primero en hablar fue
Marco Antonio de Mark Anime Studios, un
pequeño estudio que está desarrollando
Pad of Time, un juego para Steam —ya
ha pasado Greenlight— y Wii U. En su
presentación nos daba muestras de sus
trabajos previos, tanto en el sector de los
videojuegos como en el de la animación,
hasta llegar a Pad of Time.
Después de Mark vino la presentación
del ya veterano en la Arcade Con, Jaime
de Kaleido Games, hablándonos de su
nuevo viejo juego Beekyr Reloaded, una
especie de versión muy mejorada para PC
de su viejo título para móviles Beekyr, tal
y como se pudo ver en la presentación,
mostrándonos las diferencias a través del
tiempo de cómo han evolucionado música
y, sobre todo, gráficos del juego. Casi
parece otro.
Finalmente, quedaba la principal sor¬
presa de la mañana: la presentación de
Los chicos de
Arcade Vintage
recorrieron
más de 4.000
hm para
recoger una
espectacular
máquina Hang -
on Limited
Edition
UN EVENTO CON SOLERA
Este es el tercer encuentro Arcade Con
desde que comenzara su andadura en 2015,
y con cada año que pasa se asienta más y
mejor entre la comunidad de amantes de los
videojuegos y los arcade en particular. ¿Su
éxito?: el mimo y trabajo de los miembros
de la asociación para hacer que los asistentes
se sientan en casa, la combinación de
un ambiente lúdico y formativo, y, por
supuesto, la posibilidad de compartir con
otros entusiastas una misma pasión. ¡Y que
siga así muchos años más!
un nuevo arcade llamado Arcade Vintage
Sports en preparación por parte de Kotai en
colaboración con Arcade Vintage y la parti¬
cipación de RetroManiac. Imitando el estilo
de Track & Field, os hablamos en mayor
profundidad en estas mismas páginas.
Tras la comida del día empezaba una nue¬
va charla, la presentación del proyecto Re¬
creativas.org. Impartida por nuestro amigo
y colaborador David Torres y Óscar Nájera,
í? Pti nfcJí .
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13 KCt -* iT
mi
RECADE VINTAGE SPORTS
Konamito/Jaime
Una de las sorpresas del evento fue la presentación
de una primera versión de Arcade Vintage Sports,
el que quizás esté llamado a convertirse en el juego
oficial de la asociación. A imagen y semejanza
de los clásicos arcades de Konami Track & Field
o Hyper Sports, el juego que está desarrollando
Konamito en colaboración con Jaime Ribolleda,
nos pondría en la piel de un atleta que ha de
enfrentarse al menos a ocho pruebas entre las que
se encuentran algunas tan sugerentes como escalar
una palmera, descenso en kayak o la carrera de
San Silvestre, todas ambientadas
en localidades de la geografía
alicantina.
transmitieron gran cantidad de información
sobre un buen montón de proyectos de
arcade españoles a lo largo de los tiempos,
desde los años 70 hasta los títulos más mo¬
dernos de Gaelco. Por desgracia, muchos
de estos juegos aún no están preservados,
dado que la mayoría no tuvieron mucha re¬
percusión no tuvieron una tirada muy grande
de muebles, y de hecho muchos sólo se
sabe que existieron por algunos artículos de
prensa de la época.
Nada más terminar la ronda de preguntas
de esta charla llegaría la hora de la verdad,
donde los ‘hombres’ demuestran de qué
están hechos. Y es que tocaba ir al salón
arcade en Petrer y participar en los torneos
— me temo que yo no soy tan hombre, no
me atreví a participar en ninguno, dado el
ridículo que hice en la primera edición — ,
así como poder degustar las decenas de
arcades que había disponibles para todos,
desde clásicos en sus muebles originales
como el Breakout o el Centipede a máquinas
más modernas como ese Capcom vs SNK
en la placa Naomi, o el House ofthe Dead.
También estaban disponibles algunos
muebles espectaculares, como ese OutRun
que ya es todo un clásico de Arcade Vinta¬
ge, la conversión de Atari de 1983 de Star
Wars —sinceramente, aún me maravillo que
un juego como ese se pudiera hacer con las
limitaciones de la época— o la
última gran adquisición de Arcade
Vintage: el Hang On con la moto
azul de SEGA, del cual inclu¬
so han hecho un pequeño
documental con la aventura
del viaje hasta Francia para
traérselo a Petrer. Para poder
estar el mayor tiempo posible en el salón
arcade —una de las principales novedades
respecto a otros años—, cenamos unos
bocatas allí mismo y así la experiencia se
prolongó desde las 17:00 de la tarde más
o menos que llegamos hasta las 23:00 que
nos fuimos de allí. Una vez de nuevo en la
finca, empezaba la fiesta donde pinchaba
Dj. Maikel, de Quemando el mando.
Ya en domingo, última día de retiro, tras el
desayuno con bizcochos y café teníamos lo
primero la charla ‘Los derechos del Tetris, o
cómo la Guerra Fría llega al videojuego’, de
Rafa Martínez. Aunque a un lector de Retro-
Maniac esta historia no debería resultar en
absoluto desconocida, pues no en vano en
el número 6 publicamos un largo y completo
artículo. El buen humor con el que la contó
Rafa mantuvo a todo el mundo pegado a
silla deseando que se prolongara cuanto
más, mejor.
Pero como todo tiene su fin —y Rafa un
chiquillo de quince días de vida que aten¬
der—, la charla terminó y el
programa de Arcade Con debía
seguir su curso. La última acti¬
vidad antes de la comida consistió
en tres talleres que, al impartirse
todos a la vez, debíamos escoger
uno de ellos a los que poder asistir.
No obstante, antes de los mismos pudimos
ver el pequeño vídeo a modo de documental
del viaje a por el Hang On, junto con algunas
anécdotas variadas más contadas por los
miembros de Arcade Vintage al respecto.
Volviendo de nuevo a los talleres, estos
trataban uno sobre la construcción de tu
propia máquina arcade casera, otro sobre
reparación y conservación de arcades y
un tercero sobre electrónica digital. Se
prolongaron durante casi toda la mañana
hasta la hora de comer, donde la asociación
nos deleitó con pollo asado con patatas y
diversos platos más para complementar.
Tras la comida, el postre y café llegó la
hora de echar el cierre, hacernos las fotos fi¬
nales y empezar a despedirnos no sin cierta
tristeza y con el firme compromiso del año
que viene, volver de nuevo a disfrutar de un
nuevo fin de semana de retiro espiritual ar-
cadiano. Porque, a poco que te interesen o
te gusten los salones recreativos, los juegos
tipo arcade o simplemente los videojuegos,
es algo que merece la pena vivir.
rerrn i, _
» PRESSSTART!
De visita al primer Pixel Meet Market,
en Barcelona.
Hoy en día se hacen exposiciones de prácticamente todo lo que se
te pueda ocurrir pero, ¿qué pasa con el pixel artl
ESO ES LO QUE DEBIERON PENSAR LOS
ORGANIZADORES DE LA PRIMERA EDI¬
CIÓN DEL PIXEL MEET MARKET, QUE SE
CELEBRÓ EN BARCELONA EL PASADO 30
DE JUNIO, EN EL EDIFICIO IRONHACK.
Pero ésta no era una exposición al uso, ya
que en el evento se podían adquirir las obras
exclusivas de los artistas invitados e incluso
probar un par de juegos en desarrollo mien¬
tras el DJ Freshcuts amenizaba el evento a
golpe de beats y melodías chiptune.
Cerveza (¡y pizza!) en mano podíamos
recorrer la sala y contemplar las obras de
varios artistas locales, nacionales e incluso
internacionales y en algunos casos incluso
charlar con el autor. Uno de ellos, Iñaki
Díaz, que casualmente además era uno de
los organizadores, nos contaba cómo se
habían superado las expectativas para esta
primera reunión y nos ponía al día de los ar¬
tistas que habían participado y los (pocos)
que habían podido asistir.
No era tarea fácil hacerlos venir a todos,
ya que teníamos algunos tan exóticos como
el polifacético artista coreano Joo Jaebum,
el austríaco Sascha Naderer, el italiano Edo
Faravelli que, entre otras disciplinas, tam¬
bién se atreve con el pixel art, o The Oluk .
Por otro lado, llegada directamente desde
Estados Unidos, también podíamos admi¬
rar parte de la obra de Marc Beaudette.
Aún quedaba hueco para artistas na¬
cionales como el madrileño Peter Blom,
responsable de los gráficos del shoot-’em-
up Ice Cream Surfer, o Jojo073, artífice de
las espectaculares imágenes a 16 colores
creadas directamente en Deluxe Paint.
Finalmente, y para no dejarnos a nadie,
quedaban los artistas de casa, como el di¬
señador y artista del pixel Pepepue, Vuitbits
con esas espectaculares esculturas voxel, y
finalmente el citado Iñaki Díaz, que exponía
(y vendía) parte de su obra en el propio
evento.
106
Aunque se trataba de un espacio reducido, el ambiente fue fantástico y muy cordial.
Artistas nacionales e
internacionales se dieron cita en
este primer encuentro con el pixel
art como protagonista
Por si a alguien le hubiera sabido a poco,
había espacio para un par de propuestas
jugables como, por ejemplo, el experimental
Beat Run, un juego musical que se controla
con una especie de rústico potenciómetro,
mediante al cual modificamos la altura de
suelo para intentar que el personaje recoja
unas esferas que van modificando y enri¬
queciendo la atmosférica canción que suena
de fondo.
El otro juego, esta vez con un objetivo
más comercial fue STAY de Appnormals
Team, que planea su salida en dispositivos
móviles y Steam, y que podía ser jugado
sin restricción en el evento. En el juego
conoceremos a un chico que ha despertado
en un zulo sin saber por qué y con el que
sólo nos podremos comunicar a través de
un ordenador. Aunque no podremos escribir
libremente, podemos tomar decisiones y
resolver algunos puzles en este juego con
un fuerte componente narrativo. El punto
distintivo, según los desarrolladores, es
percibir esa relación de una forma más
estrecha ya que el chico puede reaccionar
de diferentes formas si pasamos demasiado
tiempo sin hacerle caso, por ejemplo.
Para acabar, y en aras de no dejarnos
nada en el tintero, los omnipresentes chicos
de Factory Arcade habían instalado unas
bartops con las que se podía jugar en cual¬
quier momento si te cansabas de pulular por
el recinto.
Los culpables de todo esto son el colecti¬
vo RetrogamingBCN, que no dejan de orga¬
nizar eventos de todo tipo con el objetivo de
compartir conocimientos y encontrarse con
todo aquel que esté interesado en el mundo
del desarrollo, o simplemente del videojue¬
go. Tras la buena acogida del Pixel Meet
Market, seguro de Giulia, Iñaki y compañía
no dudarán en repetir, tratando de reunir a
más artistas y volver a conseguir ese buen
ambiente, cerveza en mano, que se respiró
en el Ironhack, dentro y fuera del recinto.
Por pedir (que es gratis), para la próxima
vez sería interesante poder reunir a más
artistas locales y poder charlar con todos
ellos que, estamos seguros, no deben ser
pocos. En cualquier caso, ¡el año que viene
repetimos!
107
» PRESSSTART!
La belleza del píxel en 2017
Déjate llevar por algunas imágenes píxel art de este último año 2017.
Producciones de la demoescena, algo de videojuegos, o simplemente
por gusto... Ni están todos, ni serán los mejores, pero el caso es
disfrutar de esa amalgama de píxeles que cobran sentido al unirlos.
108
04
01. GotNuts? de Prowler. Ganador de la categoría ‘Amiga
OCS/ECS - Graphics’ de Revisión 2017. 02. Kingshypp de
Valery Kim. 03. Tigri de Piesiu. Ganador de la categoría ‘8
bit Pixel’ de RetroKomp / Load Error 2017 (ZX Spectram).
04. Portada de videojuego ZX Spectrum Superlópez de MAC.
05. Scene 43 Ghost Mansión de Octavi Navarro. 06. Gandalf
dejojo073 (Amiga). 07. Cottage de Vierbit. 08. The Mummy
Demastered de Cyangmou. 09. Welcome in new world of
media, kid de Darklight. Tercer puesto de la categoría ‘8 bit
Pixel’ de RetroKomp / Load Error 2017 (Sam Coupe).
109
» PRESSSTART!
Jonathan Eggelton deslumbra
con sus reinterpretaciones
Este antiguo grafista saltó de nuevo a la palestra en 2017 con sus
asombrosos trabajos pixelados: reinterpretaciones de pantallas
principales o de carga de algunos juegos para C64. Las diferencias con
los originales son más que notables, ¿a que sí?
lio
r,M
» PRESSSTART!
Crónica de Retrobadajoz 2017, la
primera edición de un evento que
cala en la escena extremeña
Celebrado los pasados 7 y 8 de octubre, Retrobadajoz 2017 se
estrena en el circuito de eventos retro de nuestro país con muy buenas
impresiones por parte de sus visitantes y la organización.
TRAS HABER TESTEADO LA POSIBI¬
LIDAD EN OTRO EVENTO DE MENOR
ENVERGADURA HACE UNOS AÑOS,
RETROBADAJOZ HA DADO POR FIN
EL PASO PARA TRATAR DE PROPO¬
NER UNA NUEVA CITA INELUDIBLE
PARA TODOS AQUELLOS AMANTES
DEL RETRO, LOS VIDEOJUEGOS
Y LOS SISTEMAS MÁS O MENOS
CLÁSICOS DE LA ZONA. Daniel e
Iván llevaron prácticamente todo el
peso de la organización del encuentro
en la capital pacense celebrado en
la Feria de Badajoz, IFEBA. Por sus
pasillos pasaron alrededor de 3.000
visitantes, que se dejaron atraer por
los estands presentes, las charlas or¬
ganizadas, la exposición de máquinas
y los torneos.
No vamos a negarlo: en Badajoz
nos moríamos de envidia cuando
veíamos tantísimos eventos retro en
toda España y, por eso, nos decidi¬
mos a meternos en este maravilloso y
loco mundo organizando nuestro pri¬
mer salón de grandes proporciones.
Aunque es cierto que allá por octu¬
bre de 2014 hicimos un primer contac¬
to en el Centro de Ocio Contemporá¬
neo, antiguos cines del pacense barrio
de San Roque ahora reformados a sala
multidisciplinar, ha sido en este 2017
cuando nos hemos liado la manta a la
cabeza para trasladarnos a los 2.000
metros cuadrados que puso a nuestra
disposición la Institución Ferial IFEBA,
tratando de ofrecer algo nunca visto en
nuestra región.
Y es que, como ponía en las cajas
de los juegos de mesa de antaño, en
Extremadura nos hemos propuesto
crear una alternativa de ocio para
todas las edades, ¡de 0 a 99 años!
Nada más acceder a la sala del
pabellón, padres e hijos se lanzaban
casi literalmente de cabeza a por los
mandos de alguna de las tres pistas
de Scalextric en donde podían com¬
petir quemando rueda en frenéticas
carreras. Tras ellos, desde la orga¬
nización pusimos nuestras propias
videoconsolas desde la primera y
angulosa Master System hasta las im¬
presionantes Gamecube o Dreamcast
de sexta generación, para disfrute
del público asistente. Justo detrás de
ellas, las empresas Arcade Madrid y
Arcade Gamer, hacían las delicias de
Por sus pasillos pasaron alrededor de
3.000 visitantes, que se dejaron atraer
por los estands, las charlas, la expo¬
sición de máquinas y los torneos
112
Derecha: El Scalectrix hizo las delicias
de grandes y pequeños. Debajo: Los ojos
de estos futuros fieras haciendo chiribitas
con un venerable como Pac-Man.
Recorriendo el pabellón, y todavía
enfocado al ocio puro, Promopinball
arrasó con sus pinball virtuales en don¬
de se podía jugar, entre otras muchas
tablas, a reproducciones de mesas
clásicas de Williams en alta definición.
Justo al lado, podías descansar las
piernas sentado alrededor de una
mesa leyendo tebeos originales de los
años 80 con personajes de sobra co¬
nocidos por todos como Los Pitufos,
Mortadelo y Filemón o Zipi y Zape.
Aunque, si querías más movimiento,
podías gritar también eso de «F-6,
¡Hundido!» jugando al clásico de Falo-
mir Hundirlos Barcos o al mogollón de
Juegos Reunidos Geyper.
El Museo Papercraft de OI ¡venza, tam¬
bién estuvo presente durante Retro-
badajoz 2017 gracias a una pequeña
exposición con los personajes más
populares del mundo de los videojue¬
gos: Sonic, Mario, Donkey Kong, etc.
todo aquel que se acercara a probar sus man¬
dos arcade y máquinas recreativas.
Por cierto, que tuvimos el placer de compartir
estreno con los compañeros de Retrobarcelona
al disponer por primera vez para el público
extremeño el primer nivel del videojuego indie,
Rawal Rumble, de Anarkade.
¿Te encontrabas cansado tras horas de ocio
en todos estos focos de interés? No problema,
como decía aquel simpático T-1000: Podías
recuperar fuerzas comiendo deliciosas hambur¬
guesas de autor o exquisito pollo teriyaki en los
dos Food Truck que participaron en Retrobada-
joz 2017.
¿Qué decir de los estands?
Tratamos de ofrecer la mayor diversidad posible
a los casi 3.000 asistentes que se acercaron a
conocernos a lo largo del fin de semana. Con
Monkey Games podías adquirir prácticamente
cualquier juego o videoconsola retro a precios
muy competentes, en Ludus ¡n Tabula com¬
prar reediciones de cómics Marvel y DC, en
Pampling hacerte con una de sus divertidas
camisetas, con Padis Store o Venalmanga todo
tipo de merchandising manga, en el stand mixto
de Extrebeo y NEUH comprar tebeos 100%
españoles autoeditados por los propios autores
y gracias a los chicos de Sirocografía estampar
113
» PRESSSTART!
Arriba: No faltó en Retrobadajoz 2017 la representación arcade. Sobre estas líneas: Los
asistentes disfrutaron con un buen puñado de máquinas clásicas. Arriba, derecha: Un
CPC con fósforo verde y Manic Miner. ¡Más viejuno imposible!
manualmente tu propia camiseta.
Por cierto, hablando de este tema,
Imprenta Jurado fue la encargada
de vender las camisetas oficiales de
Retrobadajoz 2017... ¡y volaban de su
estand!
Y como no sólo de compras vive
el hombre, desde la organización
del evento quisimos ofrecer también
algunos estands de exposición en
donde poder divertirse. Así, por ejem¬
plo, la Asociación Juvenil Badagame
disponía de cuatro puestos jugables
retro con sus debidas televisiones de
tubo, al igual que Badajoz Deportes en
donde triunfó la siempre golosa NES
Mini. Let’s Go Robotix enseñaban
su original modelo educativo para
diferentes edades a través de la ro-
bótica, combinada con productos de
la archiconocida empresa LEGO. El
estand La Mirada de los Extremeños,
LH
* ■
íi
Estreno de
una película
necesaria
Durante el evento
los asistentes
pudieron asistir
a la proyección
en total primicia
de una película
documental dedi¬
cada al videojue¬
go La Pulga.
Producida por
Riesgo Audiovi¬
sual, se trata de
una obra total¬
mente necesaria
para entender lo
que los dos Pacos
consiguieron en
los 80. El tráiler
lo podéis ver en
esta dirección:
goo.gl/L8eiv2
un proyecto de
Víctor Sarabia
para Filmoteca
de Extremadura,
también llamó
profundamente la
atención ya que
se dedicaba a re¬
cuperar películas rodadas en formato
Super 8 que eran proyectadas en una
carpa mini cine creada para la oca¬
sión: Metraje de películas de Charlot
o Star Wars podían ser disfrutadas por
el público asistente en el mencionado
formato. Por último, destacar cómo
los chicos de MegaMetroCity estu¬
vieron al pie del cañón enseñando a
todo el mundo a jugar a su juego de
mesa basado en los beat’em up, un
proyecto que estamos convencidos
aún tiene mucho que decir.
Actividades para todos
Para empezar, las mañanas del sá¬
bado 7 y el domingo 8 de octubre,
contamos con exposiciones de vehí¬
culos clásicos gracias al Club 2 CV de
Badajoz y el Club del Mini Clásico de
Extremadura, respectivamente.
En la Sala Alburquerque, adyacente
al pabellón principal, disfrutamos
con la conferencia de la productora
114
Arriba: Mostrando Buñuel en el laberinto de las tortugas.
Izquierda: ¿Hundir la Flotal —¡No! ¡Hundir los barcos] ;)
Debajo: Figuras de papel del mundo Mario.
almendralejense The Glow Animation
sobre su película de animación en 2D
Buñuel en el Laberinto de las Tortu¬
gas, basada en el cómic homónimo
del ilustrador Fermín Solís, segundo
ponente de la mañana. A partir de las
17:30 horas, el público pudo asistir
a la conferencia de Carlos Co-
rreia, máximo responsable
de la Asociación de Amigos
^ ® del Cómic de Extremadura
N (Extrebeo), para acabar
envueltos en la diver¬
tidísima grabación en
directo del podcast or¬
ganizado por los chicos
de Olvídate de Freeman y El Lugar de
Siempre... ¡Dos horas de puras risas
y buen rollo, que tuvimos que cortar
porque llegábamos a la hora de cierre!
En la misma sala, y ya el domingo
día 8, comenzó la mañana con la pro¬
yección en alta definición del clásico
ochentero La Princesa Prometida,
para seguir con la conferencia de
Revista Presura. A las 17:00 horas,
tuvimos el estreno nacional del do¬
cumental La Pulga, el salto inicial del
videojuego español del reconocido
juego del mismo nombre, creado por
los extremeños Paco Suárez, Paco
Pórtalo y Juande Pórtalo. El día lo
cerró una nueva
proyección cine¬
matográfica de
título Chronicon
Z, una divertida
película de ado¬
lescentes rodada
con presupuesto
cero, en donde la ciudad Plasencia
era invadida por una plaga de zombis
que sólo podían ser eliminados con
pimentón de la vera.
Gracias a cada una de las personas
que han hecho esto posible: colabo¬
radores, stands, público e institucio¬
nes. Desde ya mismo, nos ponemos
a trabajar en la edición Retrobadajoz
2018 para tratar de mejorar aún más
nuestro joven salón y afianzar este
evento familiar para todos aquellos
que os animéis a visitarnos el próxi¬
mo año.
Por: Dani. Fotos: Domingo Cáceres.
115
» PRESSSTART!
retroacción
Asociación para el estudio y divulgación de la Informática clásica
Resumen RetroEuskal 2017. El
veterano evento cumple 14 años
compartiendo el mejor retro
Del 22 al 25 de julio tuvo lugar en Barakaldo (Vizcaya), la decimocuarta
edición de RetroEuskal, una de las ferias de retroinformática más
longevas de nuestro país. ¿Nos acompañas?
ESTE AÑO SE CELEBRÓ POR TODO
LO ALTO EL 30 ANIVERSARIO DE
LOS ORDENADORES COMMODORE
AMIGA 500 Y 2000 (SIN DUDA LOS
VERDADEROS BOMBAZOS DE LA
LÍNEA AMIGA), CON UNA EXTENSA
Y DOCUMENTADA EXPOSICIÓN
SOBRE ESTA FAMILIA DE ORDENA¬
DORES CON UNAS CAPACIDADES
GRÁFICAS Y SONORAS MUY
ADELANTADAS PARA SU ÉPOCA;
LOS POS NECESITARÍAN MÁS DE
5 AÑOS PARA ACERCARSE A LAS
MISMAS.
La exposición, compuesta de 9
vitrinas, comienza con los que podría¬
mos considerar el abuelo y el padre
de los ordenadores Amiga, es decir, el
Commodore VIC-20 y el Commodore
64, respectivamente, pues tanto el
éxito de estos ordenadores como el
incluir chips especializados en gráfi¬
cos y sonido, allanaron el camino para
los Commodore Amiga.
A continuación dos vitrinas con
los ordenadores de aniversario en
2017, el Amiga 500 (la versión low
cost, más orientada a los usuarios de
videojuegos) y el Amiga 2000 (más
orientado a los profesionales, con la
misma arquitectura Amiga pero con
slots de expansión para poder exten¬
derlo al estilo de los compatibles PC,
incluso convertirlos en un compatible
PC con la tarjeta que mostramos en
la vitrina). Destacamos el chipset
de estos ‘peazo’ de ordenadores, el
verdadero corazón de sus fantásticas
características multimedia, y la firma
Destacamos el chip -
set de estos 'peazo'
de ordenadores, el
verdadero corazón
de sus fantásticas
características mul¬
timedia
El Amiga, protagonista del evento
La organización aprovechó el aniversario del conocido
ordenador de Commodore para organizar una exposi¬
ción informativa a la altura de las circunstancias. Los
asistentes pudieron disfrutar de un recorrido sin igual a
lo largo de la historia de esta fantástica máquina.
El salto de los 8 a los 16 bits
Carlos Abril, Ricardo Puerto y Raúl López demostra¬
ron en su distendida charla que algunos estudios espa¬
ñoles sí que supieron adaptarse a las exigencias que el
mercado de los nuevos ordenadores (y consolas) de 16
bits demandaban.
Un clase magistral
Gryzor87 ofreció una de esas interesantes charlas que
intercalan la teoría con la práctica. Como de costum¬
bre, los asistentes se dejaron llevar a lo largo de un
entretenido repaso a los chips sonoros utilizados en los
videojuegos salpicado de demostraciones in situ.
Celebrando la demoescena
Como es habitual, y necesario, habida cuenta que el
evento se celebra en el marco de la Euskal Party, se
proyectaron demos, que con motivo del aniversario
del Commodore Amiga 500, se presentaron las demos
más impresionantes realizadas y ejecutadas en este
ordenador.
Las máquinas arcade siempre son de los
sistemas más solicitados por los visitantes
de este tipo de eventos. En RetroEuskal
se pudo disfrutar de un buen puñado de
estas máquinas.
del ¡lustrador Juan Giménez en el
lateral del Amiga 2000 expuesto, su
antiguo dueño.
A continuación los siguientes mo¬
delos Amiga que salieron al mercado,
el Amiga 3000 (incluyendo su chipset
extendido, y una tarjeta digitalizadora
de video), el Amiga 500 Plus, y el
Amiga 600.
Finalmente, la exposición continua¬
ba con el Amiga 4000 (que incluye el
nuevo chipset AGA, y la espectacular
tarjeta gráfica Picasso IV), una vitrina
dedicada al Amiga 1200 (el último
modelo basado en microprocesa¬
dores Motorola) y a la consola CD32
(de 32-bits de arquitectura Amiga), y
una vitrina final incluyendo una muy
selectiva selección de software, tanto
de aplicaciones como de entreteni¬
miento, de los ordenadores Amiga.
Los tres participantes de la charla
«Programadores de videojuegos: de
los 8 a los 16 y 32 bits», Carlos Abril,
Ricardo Puerto y Raúl López tenían
mucho que celebrar este año y mucho
que contar. Y es que de aniversarios
fue esta charla concretamente. Carlos
Abril celebraba los 30 años de sus
primer juego publicado comercial¬
mente, Phantis (1987), así como los
25 de uno de los videojuegos más
emblemáticos del software español:
PC Fútbol (1992). Ricardo Puerto y
Raúl López no le fueron a la zaga,
117
» PRESSSTART!
Por el ‘Juegódromo’ pasaron muchos amantes de los videojuegos. La recreativa de
Monza (en el centro) fue una de las atracciones principales.
pues ellos fueron los creadores del
gran videojuego Risky Woods (1992),
además de participar con Carlos en el
desarrollo de diferentes versiones de
PC Fútbol.
Con tanto aniversario electrónico
musical (chip SID, Adlib, CD...), era
casi obligatorio organizar una charla
con dicha temática. Y así, propuesto
como un taller mezcla de teoría y
práctica, nuestro anfitrión, el reco¬
nocido músico Gryzor87, autor de
bandas sonoras de videojuegos como
Maldita Castilla o Hydorah, hizo un
recorrido histórico musical en el taller
retroconciertazo «Música para chips:
retrospectiva», incluyendo demostra¬
ciones prácticas de distinto hardware.
RetroTalents: zona de desarrollos
homebrew fue una actividad inédita
en RetroEuskal con la que se quiso
reservar un lugar importante a aque¬
llos desarrollos actuales (software o
hardware) realizados por aficionados
de los ordenadores o consolas retro.
Los creadores de algunos de los
últimos videojuegos para sistemas
de hace 20 o 30 años, los manitas
que soldador en mano diseñan y
construyen las extensiones hardware
más increíbles para equipos (cada vez
menos) limitados... Para esta primera
edición se contó con: The Sword of
lanna de Retroworks; Xenocider de
Retro Su mus, Rocket Man de Light
Games y NEOSD de NEOSD Team.
118
Arriba-derecha: El
Amiga cumplía su
30 aniversario, así
que contó con una
exposición propia.
A la izquierda
un sonriente
Gryzor87 le pega
fuerte al IANNA
en Spectrum
de Retroworks.
Sobre estas líneas
el ganador del
concurso PatxiBot
También se organizaron torneos
de videojuegos que cumplían ani¬
versarios este año, como Super
Mario Kart, Sensible Soccer y Mortal
Kombat. Y como otra nueva actividad
se grabó un episodio del podcast La
Hora Retrona: «Retomando la tercera
dimensión en Dreamcast: Xenocider»
donde se contó como invitados con
los desarrolladores de RetroSumus.
No faltaron a su cita otras acti¬
vidades habituales de este evento
como el Juegódromo, la proyección
de demos de 8 y 16 bits (con una
dedicación especial al Commodore Concurso
Amiga), la morgue de los Dres. PatxiBot
Retro donde se ayudó a volver a Creado inicial-
funcionar diversas videoconsolas, mente para dar
y se solucionaron diversas dudas, a conocer a la
como el caso de una Atari 2600 que robótica mascota
no presentaba ninguna avería, pero entre los visitan-
que su propietario no disponía de un tes, se ha mante-
televisor adecuado para comprobar nido con el paso
su correcto funcionamiento. Como de los años como
ya disponíamos de una Atari 2600 una actividad
en nuestro Juegódromo fue fácil habitual dentro
comprobar que la videoconsola que del programa
traía funcionaba perfectamente y que de actividades
lo que necesitaba era buscar una de RetroEuskal.
televisión con sintonizador RF para Los participantes
poder disfrutarla... o eso, o hacerle acuden al stand
una modificación para obtener salida de RetroEuskal
de audio/vídeo por conexión RCA. en la Euskal
Con ésta edición, RetroEuskal ya Encounter, se
se lleva celebrando durante 14 edi- disfrazan de
ciones consecutivas con gran éxito PatxiBot y se
de público asistente y participante en sacan una diver¬
las actividades organizadas. Y cada tida foto. En esta
año todos disfrutamos del evento y ocasión, el agra-
tratamos de mejorarlo y que llegue ciado fue Imanol
a ser del agrado de todo el mundo. Barriuso, que se
¿Te ha sabido a poco? Pues en 2018 llevó el premio
haremos todo lo posible por repetir por sorteo, y que
y mejorar esta experiencia retroin- posa así de son-
formática para que nos vuelvas a riente en la foto
visitar o si estás indeciso, te animes de la izquierda,
a acudir. ¡No te arrepentirás! ¡Enhorabuena!
119
» PRESSSTART!
RetroPixel 2017: La consagración del
encuentro retro ‘para todos’
Te contamos como vivimos la segunda edición de RetroPixel, que
tuvo lugar durante el primer fin de semana de abril en el vestíbulo de
la facultad de Derecho de Málaga.
EL ENCUENTRO, ORGANIZADO POR LA
ASOCIACIÓN ALTAIR / RETRO ENTRE
AMIGOS, CUMPLIÓ CON CRECES LAS
EXPECTATIVAS Y SE HA CONVERTIDO
POR DERECHO PROPIO EN TODO UN RE¬
FERENTE PARA ESTE TIPO DE EVENTOS.
ESFUERZO, CARIÑO Y MUCHO TRABAJO
PUESTOS AL SERVICIO DE LA HISTORIA
VIVA DE LOS VIDEOJUEGOS.
Y no es para menos: dos días repletos de
actividades, campeonatos, conferencias,
expositores de lo más atractivos, exposicio¬
nes variadas y una cantidad de máquinas
con las que jugar que abrumaban al más
pintado. ¡Una barbaridad! Este grupo de
entusiastas se ha liado la manta a la cabeza
y ha puesto toda la carne en el asador para
mostrar sus correspondientes colecciones
para regocijo de todos los visitantes al even¬
to; sin olvidar, por supuesto, que Atari 2600
tenía un lugar de honor por aquello de que
cumplía años. Toda una veterana en esto
del ocio electrónico ‘de salón’, que guarda
además una especial relación con la ciudad
de Málaga, ya que la capital de la Costa
del Sol contaba con uno de los primigenios
distribuidores oficiales de Atari para toda
España.
En RetroManiac también participamos en¬
cantados en el evento, invitados por ALTAIR
para colocar un estand. Al final nos decidi¬
mos por montar un ‘rincón de lectura’ de lo
más cuco, en el que nuestras revistas, su-
120
RetroManiac también estuvo presente en el evento, y montamos un original ‘rincón de lectura’ donde los jugones pudieran descansar después de tanta
‘maquinita’; y de paso ojear algunos números de nuestra revista ;)
Ambiente inmejorable
para un evento repleto de
experiencias jugables
121
» PRESSSTART!
IFTIDPKBl
ATARU
fpras'« m *» vs —
/i’LTAIR SHA úfij&fi ' - ' J “—
ATARI, PROTAGONISTA DE
RETROPIXEL 2017
La famosa compañía de videojuegos Atari
y su historia, fueron de algún modo los
protragonistas de esta edición de RetroPixel.
Mientras que en la zona de exposición nos
podíamos dejar llevar por algunas de las
maravillas de finales de los 70 y principios
de los 80, en el programa de conferencias no
faltaron las aportaciones sobre aquella época
mágica en la que unos pioneros estaban
prácticamente inventando una nueva forma
de ocio.
José Tejada (Jotego), impartió una charla realmente interesante y muy instructiva sobre los chips
de sonido empleados en la historia de los videojuegos. El programa se completaba con la presencia
de miembros de El Mundo del Spectrum, que presentaron su primer libro, la charla de Francisco J.
González sobre la creación de Abu Simbel para C64, o la conferencia de Josua Ckultur y Nicogalis
acerca de los juegos eróticos para Atari 2600.
123
» PRESSSTART!
Nuevos juegos
para tu sistema
preferido
La cantidad y diversidad de las
máquinas preparadas para que
los visitantes disfrutaran de ellas
no dejaron indiferente a nadie
RETURN TO HOLY TOWER
Jordi «HarkO» Bayo - ZXUNO
ooo
o o
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o o o o
o a
ooo
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o o
o o
o A o
o o
o o
EíiiTa*¡.aa itr.u dej.
Compatible con el modo Radastaniano ,
encontraréis más información del juego en
estas mismas páginas. Se trata de una especie
de continuación o remasterización del anterior
Escape from Holy Tower de Jevilon, un título
de puzles de 2011 que contará en este caso
con mapas diseñados por Metsuke. El juego
estaba aún en sus primeros mimbres, pero ya
tenía implementado un editor de niveles muy
interesante.
TOLO
Miguel (Haplo) - ZXUNO
Otro interesante juego de puzles y habilidad
con un carácter muy arcade, en el que nos
124
tendremos que enfrentar a enemigos con
diferentes patrones de movimiento y ataque,
resolver los niveles y seguir avanzando.
Desarrollado en ZXBasic con rutinas en
ensamblador, el juego de Miguel está basado
en el popular arcade de puzles Adventures of
Lolo para MSX, NES y Game Boy.
ABU SIMBEL PROFANATION
Francis González, REAM
Pudimos probar la conversión finalizada
de Abu Simbel Profanation para C64, obra
de Francis González, miembro de Retro
entre Amigos, y que durante meses lo ha
estado programando en ensamblador, tal y
como nos contaba su autor: «el proyecto
consistía en aprender el lenguaje para la
CPU del Commodore 64, y reproducir luego
lo más fielmente posible el juego original
de Spectrum». Francis fue copiando y
adaptando los gráficos del título original,
y trasladándolos hasta el ordenador de
Commodore con mucha paciencia: «hacía
zoom a los gráficos e iba reproduciendo los
puntos». ¿El resultado? Exactamente las
mismas sensaciones que con el original,
aunque en este caso los usuarios de C64
podrán sufrir la dificultad del original de
Dinamic en su máquina favorita.
STREET FIGHTERII
Augusto Ruíz - Amstrad CPC
Los avances no se han hecho esperar, sobre
todo en cuanto a las rutinas de los personajes
contrincantes, más agresivos e “inteligentes”.
Todo el que lo probó se quedó realmente
asombrado por la calidad, la velocidad y
el uso del color. Todavía queda trabajo por
delante, aunque quién sabe lo que hubiera
ocurrido si una maravilla así se hubiera
publicado a principios de los 90.
Aunque esta conversión no oficial para Amstrad
va poco a poco, siempre nos sorprendemos con
cada nuevo avance.
MINIGHOST
Francisco Téllez ■ MSX
Pudimos disfrutar también de la adaptación
a MSX de Ghost 1.0, que su propio autor,
Francisco Téllez ( Unepic ) había elaborado
hace un tiempo prácticamente como regalo
a los asistentes a la última RU de MSX
celebrada en Barcelona, y que ahora se va a
convertir en un juego autónomo y finalizado
por derecho propio. Se trata de una aventura
de exploración y toques de acción, en el que
tendremos que deambular por un intrincado
mapeado repleto de enemigos, obstáculos y
tiendas donde cambiar el dinero que iremos
recogiendo por objetos útiles, al más puro
estilo Metroid. Gracias a Isaías de Retro entre
Amigos por mostrárnoslo y dejamos probarlo
durante un tiempo en un flamante MSX con
cartucho Mega Flash.
DEADSPACE
Radastan - Spectrum
Todos los que pararon por la mesa del popular
diseñador de videojuegos, pudieron probar
una suerte de demake de Dead Space en
16K que está pensado para salir en formato
cartucho (Interface II). El juego nos pone en
la piel del protagonista de la conocida serie de
EA con una perspectiva más o menos cenital
con un mapeado algo laberíntico. Nuestra
misión será la de rescatar a los prisioneros, y
para ello contaremos con tres puntos de vida y
nuestra innata habilidad.
MISCO JONES
Radastan - Spectrum
Aún siendo preliminar, ya mostraba algunas
de las bondades del motor que presentó
Radastan en 2016: «Las peculiaridades de
este juego son: salto en vista cenital, trampas
de diversa índole que habrá que sortear y
aprender (algunas habrá que reconocerlas tras
caer en ellas), y mucho color en pantalla»,
comentaba. El motor utilizado es una mezcla
de mtinas gráficas en ensamblador y un
esqueleto en C empleando Z88DK al alcance
de cualquiera: «Viene con un curso de
programación para meterse en esto del C de
una forma sencilla y amena», apostillaba.
125
» PRESSSTART!
126
MÁQUINAS Y MÁS
MÁQUINAS
N o podíamos dejar sin
mencionar la tremendísima
exposición de máquinas
que pudimos contemplar en
RetroPixel 2017. Si ya Sevilla
Retro, Zona de Pruebas y otros
expositores habían traído su
propio arsenal, lo que ALTAIR
decidió traer desde las respectivas
colecciones de sus integrantes es
digno de asombro y dedicación.
Imaginad el embrollo logístico
para sacar todos esos sistemas
de sus embalajes, cajas, etc.
traerlos hasta la facultad,
colocarlos y describirlos con
unos interesantísimos carteles
informativos. Dispuestos en
una especie de ‘U’ gigantesca,
allí había representación de
ordenadores y consolas de todas
las épocas y condiciones.
En total, unas 160 máquinas,
y de entre ellas algunas menos
comunes, como el ordenador
Atari MegaST4, la consola Atari
5200, varios MSX2+ y TurboR,
Commodore PET, Commodore
SX 64, Commodore Max
Machine (también conocido como
el ‘Commodore japonés’), etc.
¡Sorprendente!
Situadas en unas vitrinas
en la parte central como los
visitantes podían encontrarse
con una interesante recopilación
de cartuchos para sistema Atari
2600, incluidos algunos del
sello Mystique, comentados
durante la conferencia del sábado
por la mañana. Obviamente,
también nos dejamos embelesar
por máquinas tipo Game &
Watch y portátiles que muchos
de los visitantes reconocían
y comentaban con sus
acompañantes. Es justo reconocer
el trabajo (¡y la inversión!) que
existe detrás de tamaña selección
de sistemas.
plementos y libros serían los protagonistas,
de modo que cualquiera pudiera descansar
en alguno de los sillones, ojear algún ejem¬
plar de RetroManiac o simplemente desen¬
tumecer los dedos o esperar a aquel familiar
y/o amigo al que han venido a acompañar.
Realmente la experiencia funcionó, y no
fueron pocos los momentos en que alguno
de nuestros lectores no se acercaron por allí
a saludar, o bien los curiosos comentaban
las portadas de RetroManiac y se llevaban
alguno de los panfletos publicitarios que
habíamos preparado, o los recortables de la
máquina de Maldita Castilla que, literalmen¬
te, volaron de nuestro expositor.
En la mañana del sábado los asistentes
comenzaron a ocupar los puestos de juego
de las máquinas dispuestas en el vestíbulo
(más de 60), además de dejarse seducir por
las recres que trajeron desde Sevilla los chi¬
cos de la Asociación Sevilla Retro y Arcade
Planet —un puñado de muebles originales
que hicieron las delicias de todos, y que en
muy pocas ocasiones se quedaron libres.
Consolas de todos los tiempos, desde una
Philips Videopac, hasta una Super Nintendo,
Saturn o Master System, compartían espa¬
cio con ordenadores de todos los colores
(ZX Spectrum, Amiga, CPC, C128...). La
verdad es que el elenco era tan variado y
127
» PRESSSTART!
grande, que todo aquel que se presentó en
la zona de juego no dudó en probar varias
máquinas. Especial mención al gran tele¬
visor rotado 90 grados y conectado a una
Xbox mediante la que poder jugar a todos
esos matamarcianos verticales en condicio¬
nes: Galaga o 1941 hicieron las delicias de
los amantes de este género, sin duda.
También GameCube y su Donkey Konga
hicieron de las suyas, al igual que las bartop
que la extinta Matamarcianos (¡os echare¬
mos de menos!) llevó hasta el evento para
que el público pudiera probar también sus
excelencias. En la zona de las recreativas,
tanto el mueble de Operation Thunderbolt
como el de House ofthe Dead echaron humo
de lo (ab)usados que estuvieron durante el
fin de semana. Eduardo y sus compañeros
de Arcade Planet tuvieron que emplearse
a fondo e incluso tocó reparar la pistola de
la máquina en alguna ocasión, mientras se
estaba celebrando el sonado ‘Gran Campeo¬
nato Mundial The Tape Games Computone
Edition’, o lo que es lo mismo, el lanzamiento
de cintas a una enorme caja gigante hecha
de cartón en la que se puntuaba según
donde cayera. Para pasar a la final en la que
había que colar ‘repros’ de La Abadía del Cri¬
men de Mr. Chip en un Computone gigante
hecho de polispan y cartón.
Historietas ‘atarianas’ pican-
tonas y un buen puñado de
estands entre los que perderse
En un aula habilitada a tal efecto, arran¬
caban las conferencias con la primera
charla, a cargo de Josua Ckultur y Nico-
Galis. Nunca está de más recordar cómo
comenzamos en esto de los videojuegos, y
para Ckultur ya sabemos que Atari, y más
concretamente el modelo 2600, tuvieron
un lugar preferente en sus inicios. La
charla comenzó de forma amena, recor¬
dando anécdotas de aquellos tiempos, y
al momento se convirtió en un desmadre
debido al repaso divertido de algunos
de los cartuchos más absurdos que han
pisado nunca consola alguna. Mystique,
compañía editora de videojuegos para la
consola de Atari, nos brindó títulos como
Custer’s Revenge o Beat ‘Em & Eat ‘Em,
auténticas locuras sexistas que se ganaron
no pocos reproches a principios de los 80
por su mecánica y desarrollo. Los juegos
originales con caja estuvieron expuestos
además en la vitrina dispuesta a tal efecto
en el centro de la zona de exposición, para
deleite de los más curiosos.
Por si la conferencia no era suficiente,
fuera esperaban un buen puñado de
estands: el equipo del ZX-UNO volvió a
CAMPEONATOS CON
SORPRESA
Por supuesto, además del sábado por la
mañana, durante todo el fin de semana
siguieron sucediéndose torneos con el
objetivo de ponerle la guinda al pastel y con
algunos premios sorpresa. Así, no faltó el
clásico torneo de Street Fighter 2 Turbo el
sábado por la tarde, y que tuvo a no pocos
curiosos y seguidores del juego de Capcom.
Arremolinados en torno a un vociferante
NicoGalis, el miembro de Retro entre
Amigos megáfono en mano ‘achuchaba’
a los contrincantes. Los gritos cuando se
sucedieron los K.O. se escuchaban por todo
el recinto. Y no fueron los únicos. También
tuvo lugar el ‘Campeonato del universo
de Pong por parejas’ y el ‘Campeonato de
Boxing en Atari 2600’, posiblemente uno de
los momentos álgidos del fin de semana y
que tuvo lugar tras la comida el domingo.
128
estar presente (en la edición anterior nos
instruyeron sobre el dispositivo antes de
que estuviera disponible). Además de tener
algunos aparatos de demostración, nos
confirmaron que el core de CPC
va por muy buen camino y pron¬
to estará disponible. Por otro
lado, también estuvieron pre¬
sentes dos juegos que utilizaban
el modo ‘radastaniano’, de los
que os hablaremos un poco más
adelante.
En el estand de Zona de
Pruebas pudimos apreciar
algunos de los ordenadores
más ‘raros’ de la escena, y es
que no todos los días se juntan
sistemas como un Tomy Tutor,
el Memotech MTX y un Lynx
(¡no confundir con la consola de
Atari!). Al frente estuvieron Zithor
y Jotego, ambos habituales del
conocido foro retro. José Tejada
(Jotego) impartió además una interesantísi¬
ma charla durante la tarde del sábado sobre
la técnica que podemos encontrar detrás
de algunos de los sistemas de sonido más
habituales (PSG, FM, PCM, etc.), y además
habló sobre su trabajo de simular el sonido
de una Mega Drive en una FPGA MiST, todo
un alarde técnico que pudo probarse in situ,
en su estand, durante el evento.
José se trajo su propio sintentizador JT12,
compatible con YM2612, corriendo en un
MiST para replicar una Mega Drive. En la
web del autor encontraréis más información
de este ingeniero apasionado por el sonido
en los aparatos electrónicos como consolas
y ordenadores.
Fran Gallego acudió representando a
ByteRealms, el sello de videojuegos de la
Universidad de Alicante, así como promo-
cionando el CPCRetroDev. En el evento
pudimos disfrutar de los juegos presentados
en la edición del conocido concurso de
desarrollo para CPC del año
pasado, y Fran estuvo realizan¬
do demostraciones in situ de
SymbOS (el sistema multitarea
con entorno de ventanas para
procesadores Z80) y, en general,
no dudó en resolver cuantas
cuestiones cepeceras le fueron
planteadas.
El creador de CPCte-
lera tampoco dudó en ningún
momento en promocionar las
bondades de su librería de
herramientas, que permite crear
de manera sencilla juegos para
Amstrad CPC, así como resolver
dudas de programación. Men¬
ción especial también a un he¬
cho bonito en esto de las ferias
retroinformáticas: la preservación de un jue¬
go no disponible en Internet. En concreto se
trataba de la versión alemana de Murder on
the Atlantic, una curiosa aventura en la que
tenemos que resolver un asesinato y cuya
edición física es realmente espectacular, re¬
pleta de documentos y pistas para resolver
Los organizadores
contaron de nuevo con
Arcade Planet y Sevilla
Retro, que contribuyeron
con un buen número
de máquinas arcade
y algunos sistemas y
juegos de lo más curioso
» PRESSSTART!
No sabemos quien se lo paso mejor: la ‘chavalería’ con esas máquinas arcades que no conocieron de primera mano, o los padres viendo como disfrutaban
con las olvidades recreativas, símbolos, de alguna manera, de su juventud.
el crimen como si de verdaderos detectives
se tratase. La cinta, propiedad de nuestro
compañero Chema, fue digitalizada y dicha
versión probada tras el proceso, estando ya
disponible para su descarga por parte de los
usuarios alemanes de las máquinas de Alan
Sugar.
Al otro lado de la sala nos encontramos
con los chicos de El Mundo del Spectrum,
que acudieron tanto para dar una charla
acerca de la publicación de su reciente
libro, un exitazo a todas luces, como para
compartir experiencias con todos los visi¬
tantes, firmar libros (los dibujos de Jesús
tremendos, tanto por dedicación como por
calidad), y exponer algunos ‘cacharros’, jue¬
gos, y el siempre divertido de ver C5, aquel
loco vehículo que diseñó Sir Sinclair.
El C5 no dejó de dar vueltas por el espa¬
cio de RetroPixel, ‘dirigido’ por visitantes
de todas las edades y condiciones. Todo el
que quiso pudo subirse y darse una vuelta.
¡Gracias a Juanfra, Jesús y Javi Ortiz por el
esfuerzo! Lástima que para el domingo sólo
quedase Javi por allí, pero aprovechamos la
coyuntura para llevárnoslo a comer y acer¬
carlo un poquito más al ‘lado oscuro’ del re¬
tro. Espero que sepa perdonar esta pequeña
maldad de nuestro compi Chemastrad.
Cabe destacar que a pesar de lo valioso
en lo económico —¡y no digamos en lo cul¬
tural!— de algunas de las joyas expuestas
en su estand, pertenecientes a la colección
personal de Juanfra, el material estuvo siem¬
pre al alcance de los visitantes, pudiendo
escucharse en numerosas ocasiones «¿Te
gustaba este juego? Toma, coge la cinta y
cárgalo en ese Spectrum de ahí». Chapeau
por Juanfra.
Ante una sala abarrotada, la charla que
los tres miembros de este conocido podcast
dieron a última hora del sábado, valió para
conocer más detalles acerca de la con¬
cepción del libro, anécdotas de todo tipo
y constatar que publicaciones de este tipo
tienen mucho tirón en nuestro país y su de¬
manda no parece decrecer. Si queréis saber
algo más sobre el mismo, no dejéis de leer
la entrevista que publicamos en este mismo
número de la revista sobre su segundo libro.
No faltaron tampoco esos curiosos apara¬
tos que suelen presentar la Asociación Sevi¬
lla Retro, muy centrada en esta ocasión en
sistemas nipones como los FM-Towns (no
os perdáis nuestro reportaje especial sobre
la máquina en el número 08 de RetroManiac),
PC-FX, MSX y demás maravillas, como una
estación Silicon Graphics, una unidad de
desarrollo para PS2 y, por supuesto, las má¬
quinas recreativas que os comentábamos
130
un poco antes. El camión que
se trajeron desde Sevilla vale su
peso en oro, y siempre es una
alegría comprobar como siguen
apoyando todo tipo de eventos
con sus conocimientos y enor¬
me colección. ¡Gracias por venir!
Importante fue también la pre¬
sencia de la iniciativa arrancada
por la Asociación ASUPIVA.
Videojuegos x Alimentos estuvo
presente durante el evento, y
eso a pesar de los problemas
de salud de sus representantes.
Toda una labor social que en el
encuentro malagueño consiguió
recoger casi los 1.000 kg de
alimentos para Los Ángeles de la Noche de
Málaga. Al estand se acercaron muchos vi¬
sitantes que donaron lotes muy interesantes
como juegos de MSX en cartucho, un surtido
de títulos para Videopac, una GameCube en
Gracias a Videojuegos
x Alimentos y la
generosidad de
los asistentes, se
recogieron casi 1.000
kg de comida para
los más necesitados.
¡Enhorabuena!
caja y hasta un ordenador MSX Philips. La
comunidad retro una vez más demostrando
qué es lo realmente importante.
Los visitantes también pudieron deleitarse
con la exposición de ilustraciones a lo pixel-
art que corrió a cargo de Solo Pixel, repitien¬
do actividad como en la edición anterior del
evento. Algunas de las láminas expuestas
ofrecían una particular visión de la ciudad
malagueña y su provincia, con
un mapa tipo Donkey Kong ar-
cade, muy imaginativo, en el que
las diferentes localidades esta¬
ban representadas por motivos
igualmente pixelados. También
pudimos ver personajes de
aventuras de Lucas o Street
Fighter reimaginados, consolas
portátiles y de sobremesa, o ese
mapa de la península ibérica
evocando al mapeado de Su-
per Mario World. ¡No dejéis de
echarle un vistazo a su web!
Con los deberes
cumplidos, y un par de días
realmente intensos y muy
familiares, tuvimos que dar por
cerrado RetroPixel. Muchísimas
gracias a la organización por invitarnos y por
montar este tinglado en Málaga. Ahora toca
descansar, sacar conclusiones y preparar
(eso esperamos) la próxima edición. ¡Allí
estaremos de nuevo!
131
» PRESSSTART!
Visitamos RetroSevilla 2017; el
encuentro andaluz se consolida
como referente nacional
Durante los días 10,11 y 12 de Noviembre, en el Centro Cultural La
Almona en Dos Hermanas, Sevilla, hemos acudido a la ineludible cita
que, como cada año, nos proponen desde la Asociación Sevilla Retro.
DE ENTRADA GRATUITA NOS EN¬
CONTRAMOS, COMO CADA AÑO,
CON UN SALUDABLE AMBIENTE
FAMILIAR QUE ESTA VEZ NO SE
LIMITA A LA PRESENCIA DE ASIS¬
TENTES DE TODAS LAS EDADES,
sino que se deja ver en un simpático
vídeo, mostrado en las televisiones
repartidas a lo largo de toda la feria,
cuyos protagonistas son los hijos de
los miembros de la asociación como
los «pequeños retroembajadores
del futuro». Y es que, para los que
peinamos canas, ver y escuchar
cómo los más pequeños disfrutan del
videojuego retro o neoretro, no deja
de ser algo agradable.
El evento cuenta en su cartel con
conferencias tan interesantes como
Jorge Liébana hablándonos de
Maniac Mansión, The Game Kitchen
presentándonos su Blasphemous,
Javier Valero hablándonos de los
arcades de Tecfri, y cierran el sábado
los incombustibles Pedja y Spidey
hablando de su libro Continué Play?.
El domingo Batman Group presentó
su juego de Spectrum de Superlópez,
Martín Gamero habló sobre los juegos
cancelados de GameCube y José Luis
Lerna habló sobre software y hardware
homebrew desde 1990 hasta 2005,
cerrando el ciclo de conferencias.
Y para los amantes de competir nos
ofrecieron torneos desde el viernes
hasta el domingo sin parar a diversos
juegos: Pang, Pacman, Street Fighter
II, Canabalt, Tetris, Soul Blade y F-
Zero X.
Un cartel para enmarcar
La ilustración del cartel de la edición
de este año del evento es obra del
artista sevillano Rafael López, que para
la ocasión ha plasmado todo lo que
engloba un evento como RetroSevilla
con su particular estilo y arte, con
detalles que os recordarán a la capital
hispalense. Una obra de arte presidida
por el comecocos de Pacman sobre un
austero fondo negro. Genial.
132
01. Victoria nos muestra el
mural sobre controles tipo
pistola. 02. En una primera
zona de compras encontramos
concentrados casi todos los
videojuegos a la venta. 03.
Jesús «Pedja» Relinque y José
Manuel «Spidey» Fernández,
junto con Isaac López Redondo,
nos presentan Continué Play?.
04. Había diversas zonas de
compras, unas más centradas en
el videojuego y otras, como esta,
en merchandising. 05. El Batman
Group adelantaba su juego de
Superlópez en la misma mesa
que se sorteaba una SNES Mini
entre todos los asistentes que
quisieran participar.
Al llegar nos atiende Victoria,
de la asociación, que nos hace
de guía durante los primeros
compases de nuestra visita
mostrándonos cómo han orga¬
nizado este año las instalacio¬
nes del evento. Este año han
prescindido de la planta supe¬
rior para intentar aunar todos los
espacios en la planta principal,
salvo la zona de conferencias
que es, inevitablemente, en el
sótano.
Al entrar nos encontramos de
frente con una pequeña zona
con algunos estands. En la
parte derecha, y por orden, un
pequeño expositor con el juego
de Superlópez del Batman
Group, el de Héroes de Papel
donde, entre otros, estaba a la
venta el libro de Continué Play?
a cuya conferencia de presenta¬
ción asistimos más tarde, y uno
de los estands de uno de los
socios con material de segunda
mano y piezas de repuesto para
GameBoy. Enfrente, en el mis¬
mo pasillo, tan solo un estand:
Videojuegos x Alimentos, en
el que nos detendremos más
adelante.
Victoria continúa con su pre¬
sentación de las instalaciones.
Comienza explicándonos los
dos pequeños murales que
hay a la entrada de la zona
de expositores. A la derecha,
sobre mandos de control. Y a
la izquierda, uno más curioso,
periféricos tipo pistola. Continúa
explicándonos la organización
del resto de la zona de expo¬
siciones: «Este año los hemos
clasificado por años, mezclando
ordenadores y videoconsolas
con el nexo común del videojue¬
go y posicionando aparte las
máquinas profesionales». Nos
fijamos que hay un recorrido a
modo de mapa de Pacman se¬
ñalando por el suelo el recorrido
recomendado por la exposición,
Victoria nos comenta que parte
del tema principal de este año es
133
» PRESSSTART!
En un evento como RetroSevilla 2017, dedicado al legado de Pac-Man, no
podía faltar una máquina arcade del conocido videojuego, ¡y menos aún si
está firmada por el mismísimo Tora Iwatani!
Superlópez de 8 bits
Corría el año 1989 cuando
un grupo de jóvenes se reúne
alrededor del Art Studio y el
PAW para convertir uno de los
cómics más famosos de Su¬
perlópez en videojuego para
Spectram. Las dudas sobre la
viabilidad legal del proyecto
impidieron que éste llegara
a buen puerto. Parte de ese
grupo es lo que conocemos
hoy como Batman Group, y
28 años después de aquellos
encuentros, y tras recuperarlo
a partir de unas capturas en
formato Z80, aquí lo tenemos:
una aventura conversacional
de dos capítulos con una
pantalla de carga deliciosa
basada en la popular aventura
El Señor de los Chupetes.
Disponible en descarga digi¬
tal, en RetroSevilla algunos
afortunados pudieron hacerse
también con una cuidada
edición física en cinta.
Pacman, que cuenta
con su expositor y un
torneo en la máquina
original. También nos
desglosa el resto
de zonas temáticas:
«En la zona central
derecha tenemos dos partes:
una a espaldas de la otra con
máquinas portátiles y profesio¬
nales». Posteriormente continúa
con la parte central que queda
a nuestra izquierda conforme
se entra: «Detrás de nosotros
tenemos una zona temática de
ordenadores franceses y en el
otro lado las singularidades, las
rarezas por decirlo de alguna
forma, que hemos querido
separar de la zona general para
que destaquen intentando que
la exposición la disfruten tanto
las personas que no conocen
nada como los que ya son más
expertos».
Continuando más adelante
nos encontramos con la zona
arcade en el mismo lugar que
el año pasado, con la novedad
de que han añadido en el mismo
lugar la zona de juego. «Para los
torneos tenemos una tele de 75”
que nos ha cedido Samsung».
Desde luego, dicha zona está
134
La organización había preparado dife¬
rentes exposiciones informativas para
el disfrute de los visitantes al evento
llena y animada y hasta cuesta
moverse entre las máquinas.
Padres, hijos, jóvenes y, en
general, gente sin distinción de
edad o género se divierten por
igual. Nos fijamos que antes
de la entrada a la zona hay una
parte dedicada totalmente a
Star Wars, con piezas como un
modelo de Darth Vader «perte¬
neciente a la colección personal
de Eduardo Álvarez».
Por último, nos muestra las
exposiciones específicas de
Gradius y Maniac Mansión,
así como la otra más extensa
de todas las MicroHobby per¬
fectamente conservadas. Nos
despedimos de Victoria, no sin
antes mostrarnos específica¬
mente una muestra de la ex¬
posición cedida por ella misma
de la que se siente orgullosa,
un R.O.B. de Nintendo, cuyo
funcionamiento nos explica an¬
tes de despedirnos y dirigirnos
a comer algo tras esta primera
135
» PRESSSTART!
«El ZXUno nació como clon del
Spectrum y esa parte, aunque
nunca se puede decir que está
finiquitada, está ya madura».
toma de contacto que tan buen
sabor de boca nos deja.
Volvemos tras una comida no
todo lo rápida que hubiéramos
querido, y nos dirigimos a la
zona de tiendas donde, entre
todos los vendedores de juegos
y merchandising, nos encon¬
tramos a los chicos del ZXUno
deshaciéndose en explicacio¬
nes y demostraciones al público
que por allí circulaba. Nos
detenemos a hablar con ellos
y nos atienden amablemente.
Miguel Ángel y Antonio Villena
son los integrantes del equipo
que han podido acercarse a Se¬
villa y nos ponen un poco al día
del proyecto: «El ZXUno nació
como clon del Spectrum y esa
parte, aunque nunca se puede
decir que está finiquitada, está
ya madura», nos aclara Miguel
Ángel, «Y de Commodore 64, es
que no cabe más nada, lo que ha
hecho Samuel es más de lo que
pensábamos
que se podía
meter en un
ZXUno, y salvo
que él diga lo
contrario se
podría consi¬
derar también
como madu¬
ro», añade. «Es en lo que estoy
ahora metido en el CPC que por
lo pronto es el 464 y que fun¬
ciona a rajatabla como un 464
original, y espero que pronto sea
el 6128 con soporte de disco o
algo similar». Ante mi pregunta
de si se piensa ir más allá, llegar
al CPC+ o a la videoconsola
de AMSTRAD, GX4000, me
comenta que por ahora se está
centrando en conseguir el 6128
y luego ya se verá si cabe algo
más como un “plus”.
Para los despistados que aún
no conocen el ZXUno, ¿dónde
y como conseguirlo? Antonio
coge las riendas de la conversa¬
ción y nos resume: «El modelo
básico son 57 € sin carcasa y
hasta 69 € con carcasa depen¬
diendo del color, hay una versión
con 2MB de RAM que es algo
más cara, se puede pedir en
blanco, en verde y en negro que
es el más popular. Todo desde
la web www.antoniovillena.es
Y también están los cables para
VGA o SCART activo aparte,
pues de serie viene con salida
RCA. Para el control viene con
norma Atari, coge directamente
por ejemplo los pads de Mega
Drive pero solo funcionan dos
botones, y teclado PS/2 aunque
136
Jugones solidarios
La iniciativa de ‘Videojuegos
por alimentos’ nació en el
seno de la Asociación sin
ánimo de lucro ASUPIVA.
Desde 2013, los voluntarios
de esta asociación se patean
toda la geografía española
con sus mercadillos solidarios
en los que la única moneda de
cambio son los videojuegos
y los alimentos. En Sevilla
se recogieron más de 1.000
kilos de alimentos que son
destinados a los bancos de
alimentos de la zona en la que
se celebren los respectivos
eventos y encuentros.
Sobre estas líneas, exposición de videoconsolas portátiles. Arriba, una dedicada por entero a PacMan.
también se pueden adquirir
algunos añadidos más como
el de ampliación de RAM que
es el que más se ha vendido.
También hay un módulo Wifi
que es muy interesante porque
te permite acceder a todo
usando un FTP y ampliar la
opción básica de carga que
es la típica SD formateada en
FAT32 que ya de por sí te per¬
mite tener como un Spectrum
con un divIDE».
Nos interesamos por la
acogida del proyecto ahora
que ya lleva un tiempo a sus
espaldas para poder hacer
una valoración y Antonio
se muestra satisfecho: «En
ningún momento pensé que
iba a tener la repercusión que
tuvo. Cuando lo hicimos en
su momento fue un proyecto
amateur que ni siquiera se
nos planteaba la campaña de
crowdfunding, y de hecho, los
primeros prototipos se ven¬
dían como kit». Nos despedi¬
mos con una última pregunta
sobre el futuro: ¿tal vez otro
proyecto similar pero enfo¬
cado a los 16 bits? «Como
idea a nivel personal sí, yo
mismo tengo pensado hacer
un ZXUno pero más potente.
Sin embargo no le veo salida a
nivel comercial porque hay un
montón de FPGA que cubren
ese aspecto, para eso por
ejemplo te compras un MIST
que cubre Amiga y Atari ST.
Tendríamos que competir en
un mercado ya cubierto, pre¬
fiero centrarme en el ZXUno y
las plataformas de 8bits».
137
» PRESSSTART!
01. Vitrina dedicada a Gradius.
02. Lugar dedicado a Maniac
Mansión que además tuvo
hueco en las conferencias. 03.
Pudimos contemplar una completa
exposición de revistas del sector
perfectamente conservadas. 04.
Gemma, alias Rikku (@Rikkura
en Twitter) de los canales Cocina
Geek y Cocina con Gemma, se
acordó de nosotros y nos obsequió
con una rica galleta pixelada.
¡No te pierdas su receta en este
mismo número! 05. Los pequeños
retroembaj adores del futuro nos
mostraban su forma de ver el
videojuego clásico.
Nos despedimos de Antonio
y Miguel Ángel y les dejamos
seguir atendiendo al numeroso
público que se arremolina
alrededor de su invento, inte¬
resados por probarlo, y nos
dirigimos a la obligada cita
de cada evento, el stand de
Videojuegos por Alimentos.
Nos encontramos allí con Santi
que nos cuenta algunas de las
anécdotas que ha vivido hasta
el momento «Ha venido una
persona con un carro de la
compra con 90 kilos con lo que
se ha llevado un Spectrum+2
con un pack de juegos bastante
importante. También gente de
la organización de RetroSevilla
han donado un Spectrum+2
completo, un CPC 464 con mo¬
nitor, una clónica de Atari, una
Game Boy y una Playstation. La
gente de RetroSevilla se vuelca
con la iniciativa». Nos interesa¬
mos por saber qué es lo que
más kilos vale y lo que menos.
«Lo que más, el Spectrum+2
con caja completo. Y lo más
bajo pues por Ikg tenemos un
montón de juegos de PS2 y PC
para Windows 98 o XP que es
lo que menos sale». Y prosigue
«Cosas curiosas, tenemos aquí
un juego homebrew que vale
para Dreamcast y para Amiga y
nos han donado los creadores.
Tenemos un pad de FFXIV que
nos ha donado Koch Media».
Ante nuestra sorpresa al saber
que hay compañías que tam¬
bién donan a Videojuegos por
Alimentos, Santi nos confirma
que es algo habitual: «Sí, sí. Por
ejemplo, tenemos donaciones
de Game, Playstation, Activi-
sion, Bandai Namco, Electronic
Arts, Ubisoft... casi todas las del
sector nos ceden material. De
hecho puedes ver muchos jue¬
gos precintados de PS3 y X360
que son donados». Le pregunta¬
mos también qué es lo que más
se mueve y nos detalla «cosas
que me vuelan, por ejemplo,
juegos de Wii, WiiU, DS, 3DS
138
y PS4, no me duran nada, es
impresionante». ¿Dónde va lo
que se recaude? Santi nos sigue
explicando «Se queda aquí en el
Banco de Alimentos de Sevilla.
Lo que recogemos en cada
feria, se queda en la ciudad o
la zona para que la solidaridad
de la gente se vea revertida
un poco en ellos». Por último
preguntamos qué es lo que
más falta hace. Santi, directo y
claro como siempre, nos indica
que «la gente trae mucha pasta
y arroz, tenemos cajas enteras
llenas, y está muy bien pero si
me preguntas qué es lo que más
falta nos hace, son alimentos
para bebé y cosas como aceite
o tomate para poder hacer algo
con esa pasta y ese arroz». Nos
despedimos sin dejar pasar la
ocasión para aportar nuestro
granito de arena e intercambiar
algo de aceite y unas latas de
tomate por un par de juegos
que añadir a nuestra colección.
(Finalmente Videojuegos por
Alimentos pudo conseguir 1.000
kg de alimentos. ¡Enhorabuena!)
Salimos prácticamente co¬
rriendo porque no queremos
perdernos la presentación
del libro Contine Play? de los
incombustibles Jesús «Pedja»
Relinque y José «Spidey» Fer¬
nández que, en esta ocasión, se
sientan con Isaac López, editor
de Héroes de Papel, acompa¬
ñándoles durante toda la charla
y aportando su visión del tema.
Durante un rato que se nos hace
corto, nos hablan de cómo sur¬
gió su nuevo libro, la forma de
afrontarlo, así como un repaso
ameno por la historia en la que
profundizan en él y algunas
anécdotas muy interesantes y
no carentes de humor. Terminan
con un turno de preguntas que
no pudimos dejar pasar en el
que no conseguimos arrancar¬
les cual es su próximo proyecto,
si bien quedó claro que algo se
está cociendo. Desde RetroMa-
niac no podemos más que es¬
perar ansiosos a que anuncien
de qué se trata.
Se acaba el día, y echamos
cuenta de las horas que
querríamos estar aún allí
disfrutando más detenidamente
del evento y su ambiente, apenas
nos da tiempo a acercarnos y
charlar brevemente con Gemma
Rikku, a la que vemos cargar
a todas partes con su lata de
galletas de videojuegos y que
recientemente inauguró un
nuevo canal de cocina, esta vez,
dedicado por entero a nuestro
particular mundillo, y donde
podréis ver cómo hacer galletas
Oreo de Kirby o la gorra del
Mario Oddysey. Hablamos de
sus inicios con el CPC, de cómo
combina el canal de Cocina
Geek con el anterior canal de
Cocina con Gemma: «Bueno,
simplemente si antes hacía una
receta cada semana, ahora la
hago cada diez días, también
dependiendo de las pruebas
necesarias porque lo que se
ve en el canal lleva muchas
horas, ensayos y a veces
errores detrás. Por ejemplo
quise hacer unas gelatinas
de metroides pero las patitas
no soportaban la estructura
y tuve que replantearlo». Nos
despedimos de ella no sin antes
degustar una galleta con forma
de corazón pixelado de Legend
ofZelda de NES.
Y ya sí, nos despedimos de
RetroSevilla por otro año. Esta
vez el tiempo ha respetado y
la afluencia ha sido enorme, la
organización apenas ha tenido
tiempo para respirar pero pue¬
den tener la satisfacción del
trabajo bien hecho. ¡Hasta la
próxima edición!
139
» PRESSSTART!
Las máquinas recreativas que trajeron desde Sevilla los chicos de Arcade Planet / Sevilla Retro fueron una de las grandes atracciones de todo el evento.
Posiblemente fue la primera vez que los asistentes a un encuentro de este tipo pudieron disfrutar con tantas máquinas al mismo tiempo.
AL TÉRMINO DE LA EDICIÓN DE 2017 DE
GAMEPOLIS, LA ORGANIZACIÓN ANUN¬
CIÓ MEDIANTE UNA NOTA DE PRENSA
OUE SE SUPERARON LOS 40.000 ASIS¬
TENTES DURANTE LOS TRES DÍAS DE
DURACIÓN DEL MÁS QUE CONSOLIDADO
FESTIVAL. Un éxito para este evento que
sigue superando cifras con cada año que
pasa y que no olvida los orígenes de los
videojuegos, ni las diferentes formas de
disfrutarlos (campeonatos, indie, cosplay,
música...). RetroManiac estuvo durante este
sofocante fin de semana largo en Málaga
y aquí os traemos lo que nos parecieron la
Zona Retro, los videojuegos independientes
que se presentaban en sociedad y las con¬
ferencias más interesantes.
Si algo hay que esperamos con impa¬
ciencia en cada nuevo evento, es el área
dedicada a los más nostálgicos del lugar, y
en Gamepolis 2K17 también hubo sitio para
todos esos sistemas más clásicos, gracias a
la encomiable labor que edición tras edición
realizan la asociación Sevilla Retro y Arcade
140
Planet. Así, Eduardo y sus compañeros,
como Juan o Juan Diego (entre otros que
arrimaron el hombro), volvieron a demostrar
que parece que no tienen límite, y trajeron
dos camiones —habéis leído bien: dos-
repletos de máquinas, juegos y sistemas
más o menos clásicos. Ubicados al final del
pabellón 2, por detrás de la Zona Indie —de
la que hablaremos en otro artículo—, quizás
la parte más lúdica y divertida de todo el
Crónica Gamepolis
2K17. La Zona Retro
Cientos de máquinas arcades esperaban a
todo tipo de entusiastas de los videojuegos.
141
» PRESSSTART!
Aunque la zona expositiva tuvo que ser reducida casi en el último momento, el elenco y categoría de
lo mostrado seguía siendo excelente.
festival esperaba a que los visitantes se de¬
jaran caer por allí en este particular viaje en
el tiempo que no deja indiferente a nadie.
Dividida en tres partes principales, la zona
retro contaba con unos 500 metros cuadra¬
dos, según la organización. Disponía de una
‘isla’ con consolas para juego libre, entre
las que encontrábamos las clásicas Super
Nintendo, Mega Drive, NES, Nintendo 64,
etc. La filosofía de Eduardo siempre ha sido
la de «sacar las consolas y los juegos de
sus armarios para disfrutar con ellas», y
en eventos como éste es donde vuelve a
demostrarse el interés que tiene el grupo
por compartir sus conocimientos y estas
máquinas con grandes y pequeños.
Junto a esta zona también habían dis¬
puesto, sobre un largo mostrador, algunos
sistemas de exposición, más centrados
en ordenadores de diferentes épocas. No
faltaron algunas curiosidades, como los
discos gigantes de almacenamiento que
ya pudimos ver en eventos anteriores, el kit
de desarrollo para PS2, la Virtual Boy... En
¡LOS SHOOTERS NUNCA
MUEREN!
Presentado en la edición 2016 de Retro
Sevilla, este juego andaluz comenzó a
gestarse en realidad en 1996, cuando
Alejandro «Rhino» del Campo , junto a
Marco «Mac» Antonio, Johnny, DJ Uno
(Batman Group), Alfonso y Nork, formaron
un equipo bautizado como Advanced Projects
para crear un videojuego que se pareciera a
los shooters de las recreativas japonesas de
los 80 y 90.
Problemas en la búsqueda de un editor que
supiera colocar el juego en un mercado
colmado de juegos 3D, hicieron que Astro
Assembler pasara bastante desapercibido
aun habiendo tenido una distribución
internacional gracias a Crystal Interactive.
La nueva adaptación maquinera ha sido
posible gracias a la recuperación del código
fuente desde un viejo CD y las pertinentes
modificaciones que diseñaron para adaptarlo a
los nuevos tiempos.
No fueron pocos los que se acercaron a
esta máqina sin saber realmente que no se
trata de un juego original de recreativas de
principios de los 90, y aunque la dificultad era
alta, casi siempre estaba ocupada con curiosos
esperando su tumo.
fin, estos chicos nunca defraudan, y aunque
hayan tenido que ajustarse por cambios de
última hora en el evento, supieron sacar gran
parte de su artillería y hacer las delicias de
los que pasaron por su zona.
Pero quizás lo más sorprendente haya
sido la presencia de una cantidad brutal de
máquinas arcades, un esfuerzo que es im¬
posible valorar y que ha puesto a prueba la
capacidad logística y organizativa de estos
La cantidad de máquinas arcade
disponibles superó con creces
cualquier previsión. Increíble el
trabajo realizado por la asociación
143
» PRESSSTART!
MALDITA CASTILLA 'MAQUINERA'
Los chicos de Arcade Planet trajeron un mueble de recreativa adaptado corriendo Maldita Castilla , el excelente arcade creado por Locomalito
en 2012 y que se ha visto ya varias veces trasladado a una máquina. Aprovechando la ocasión, Juan (Locomalito) visitó el evento en la mañana
del sábado y firmó la máquina a petición de Eduardo y sus amigos agradeciendo el trabajo y el esfuerzo por divulgar la cultura arcade de la que
siempre hace gala la asociación con un recientemente inaugurado nuevo salón recreativo ubicado en Dos Hermanas. Foto de grupo: @Canoug
sevillanos entusiastas y ávidos de compartir
su pasión. Allí, entre muebles originales
de NBA Jam —de la que no se separaron
algunos de nuestros colaboradores— o
Mortal Kombat II, pululaban otras ‘cabinas
genéricas’ corriendo juegos como los
inmortales Street Fighter II, R-Type, Soccer
Brawl o Windjammers, o un original mueble
de Maldita Castilla que Locomalito firmó
en la mañana del sábado, para regocijo de
Eduardo y compañía.
Tampoco podemos olvidar la máquina
prácticamente inédita de Astro Assembler,
con el sello de los sevillanos de Joyco Ga-
mes, y que en colaboración con la asocia¬
ción pudieron recuperar a partir de un juego
prácticamente olvidado de estos genios del
desarrollo y diseño de producciones para vi¬
deojuegos, que actúan en la actualidad bajo
el paraguas de Batman Group. No pocos
fueron los curiosos que se acercaron a la
máquina sin saber si era un título maquinero
original de los 90, gracias a su excelente
puesta en escena, sus gráficos mezcla de
sprites y polígonos, y esa banda sonora que
se dejaba escuchar entre el atronador ruido
de los alrededores.
Había sitio para más, y es que un poquito
más adelante nos esperaba un pequeño
grupo de esas máquinas de SEGA tipo twin
cabinet para las que siempre tendremos un
rato; aunque, evidentemente, solían ser las
más demandadas por el público: Daytona
USA 2, OutRun 2 SP o Initial D4 pugnaban
por llamar la atención de los jugones, que
corrían el riesgo de perderse otra de las au¬
ténticas joyitas que mantienen en la asocia¬
ción y que ya disfrutamos en RetroPixel; esa
cucada de Turbo Outrun que te hace sentir
a bordo de un Ferrari F40 con sus gráficos
pixelados y efecto scaling made ¡n Sega.
A continuación otra serie de joyas de la
corona: unos muebles tipo Naomi universal
con más barbaridades jugables como Ikaru-
ga, Virtual Soccer o Mario Kart GP; muebles
que también fueron muy demandados por su
aspecto más moderno y por las posibilida¬
des 3D de algunos de los títulos que por allí
se mostraban. Servidor no pudo resistirse a
echar unas partidas a Ikaruga y comprobar
como el tiempo no pasa en balde: ¡Habrá
que entrenar de nuevo!
Enfrentadas a esta hilera de máquinas que
recorría la totalidad del ancho del pabellón,
encontramos otra serie de cabinets también
espectaculares, como el monstruo de House
of the Dead III, o una máquina tipo MGA
Universal con King of Fighters XIII que hacía
las delicias de los jugones, gracias a una
pantalla de considerables dimensiones, la
posibilidad de sentarse en un banco y esos
gráficos en alta resolución tradicionales tan
fantásticos. Tampoco faltó una máquina tipo
Dance Dance Revolution, que nunca estuvo
apagada y que recibía una y otra vez a pa¬
rejas de bailongos dispuestos a romper con
los récords establecidos.
Imposible olvidar que a partir del sábado
estuvo también presente Rafael López, un
artista como la copa de un pino que, a estas
alturas, ya deberías conocer gracias a la
creación, entre otras, de la excelente ilus-
144
tración que coronó el cartel de RetroSevilla
2017. Rafa trajo algunos de sus cuadros a
modo de exposición, que proporcionaron la
nota cultural a la zona. ¡Gracias por compar¬
tir tu arte con los jugones!
A la celebración de los torneos específi¬
cos de la Zona Retro, a los que los partici¬
pantes se pudieron apuntar ¡n situ durante
el evento, se unieron la genial disposición
de los integrantes de la asociación, y el
ambiente maquinero que se respiró durante
los tres días de Gamepolis. Resulta siempre
una satisfacción encontrarse con estos ya
veteranos del evento, que comenzaron al
mismo tiempo que el festival malagueño en
2013, y que no se pierden una. Por último,
no podemos olvidar las charlas, como la
impartida por Pedja o Spidey presentando
su último libro Continué Play?, y la mesa
redonda sobre el retro que completaban la
oferta para aplacar nuestra dosis nostálgica,
sobre las que encontraréis más información
en las páginas a continuación.
Arriba: Mortal Kombat o NBA Jam fueron otros de esos títulos que atrajeron
el interés de los visitantes que se acercaron a la zona arcade del evento.
Derecha: Parte de la exposición de Rafa. Debajo: La máquina de baile
tampoco pasó desapercibida.
145
» PRESSSTART!
ES
01. Arcades de Sega y conducción; una fórmula altamente efectiva.
02. En la zona de venta había mucho material relacionado con los
videojuegos, el manga, los cómics, etc. 03. La editorial Héroes de Papel
no faltó a la cita, como viene siendo ya costumbre en este evento. 04.
Algunos tuvimos que contentamos y hacer de ‘mirones’ sobre los que
jugaban. 05. ¡Estos cuadros pixelados con profundidad son obra de
Cuadros Pixel y son lo más! 06. En la zona retro también se podían
disfrutar con algunas consolas clásicas. 07. Nuestros amigos de SoloPixel
también estuvieron en la zona de exposición con sus productos.
K i I .
SflJM
N>
» PRESSSTART!
Los juegos independientes
Durante el evento se dio cita una nutrida representación
del indie nacional, demostrando la buena salud de la
escena en nuestro país
I *, -t**! / ■
ENFRENTATE A
1 PESADILLAS
hechas carne
LA PRESENCIA DEL VIDEOJUEGO INDE¬
PENDIENTE PARECE TENER CADA VEZ
MÁS IMPORTANCIA EN GAMEPOLIS, tal y
como nos confirmó Julio Serrano, responsa¬
ble de prensa del evento, en una entrevista
previa a la celebración del mismo: «desde
la segunda edición de Gamepolis hemos
tratado de apoyar más la comunidad de
desarrollo del videojuego independiente
aportando visibilidad y espacio para que
muestren sus productos a los visitantes al
festival, entre los que se encuentran cazata-
lentos de grandes compañías». Entre estos
invitados encontramos el estand dedicado
a los trabajos y proyectos que se están
llevando desde el Polo Digital de contenidos
de Málaga, una incubadora inaugurada
a principios del año 2017, y de la que van
saliendo iniciativas muy interesantes. «Trata¬
mos de incentivar la presentación de estos
proyectos independientes con una serie
de premios divididos entre categorías para
los participantes», añade Julio. «Son 2.000
€ entre los dos premios principales, y una
serie de trofeos».
El jurado para decidir el ‘mejor videojuego
indie de la feria’ en una ceremonia celebrada
el domingo estuvo compuesto por expertos
como los integrantes de Hobby Consolas,
los diseñadores Gordon Walton ( Ultima On¬
line, The Sims) o Manuel Arroyo y el artista
Jesús del Pozo, quiénes decidieron que el
premio al mejor juego se lo llevase Phobos
Vector Prime de Gunstar Studio, mientras
que el premio especial del público recayó
sobre Paper Race de ARAugmented/ Game-
try. El resto de premios se repartieron de la
siguiente forma: ‘mejor apartado visual’ para
Blasphemous de The Game Kitchen; ‘juego
más innovador’: Phobos Vector Prime; y
‘premio especial’ otorgado por Gordon Wal¬
ton para Noahmund de Estudio Ábrego.
Sinnerman de La Figara Negra ha pasado por algunos vaivenes en su
desarrollo, pero parece que de nuevo este proyecto melillense se ha puesto
en marcha.
SINNERMAN
La Figara Negra
SEA SKULLS
Rancho Games
BLRSPHEMUS
The Game Kitchen
( 1 % ^
* Sinnerman es un juego estilo
Castlevania con una temática de terror
muy acusada. A nivel gráfico, apuesta
por un entorno pixelado y en 2D
basado en los juegos para 8 bit. Los
enemigos tienen un diseño variado y
algo bizarro, tal y como lo describen
sus creadores, y la dificultad tipo
arcade es alta. Inspirado en películas
como Hellraiser o El Vengador
Tóxico , sus creadores estaban
implementando un modo para dos
jugadores mientras perfilan el diseño
de los niveles En nuestra prueba
nos encontramos con situaciones
ciertamente surrealistas con cierto
sentido del humor, muy adecuadas a la
estética y ambientación del juego.
A mejorar quizás el control
del personaje, algo tosco, pero la
propuesta es sólida, desde luego.
Uno de los juegos más divertidos
con diferencia, sobre todo por su
propuesta multijugador para cuatro
jugadores simultáneos.
El nivel que pudimos probar
de este juego de estética pixelada
inspirado en clásicos como Smash
Bros, consistía en un barco y una
isla, aunque sus diseñadores están en
continuo desarrollo y cambios en las
mecánicas, como inclusión de power-
ups o habilidades especiales para los
personajes.
Era tal el frenesí y caos que
provoca el juego, que puede incluso
que perdamos a nuestro personaje
de vista. En cualquier caso, esto no
estropea la experiencia, ya que lejos de
considerarse un problema, se convierte
en una de sus principales virtudes. Es
muy divertido y adictivo.
La versión mostrada durante el
evento era aún muy prematura y
prácticamente era una especie de
pase a través de niveles sin terminar.
Sin embargo, el juego de The Game
Kitchen deja rápidamente su impronta
gracias al increíble trabajo gráfico
2D pixelado, las animaciones y la
ambientación. El diseño del juego
posee una ambientación sombría y
unos diseños de enemigos que beben
del estilo de juegos más actuales como
Bloodborne. La influencia religiosa es
palpable también, obviamente.
Sus creadores lo consideraban
como una «especie de traslación de
Dark Souls a 2D», y su presencia en el
evento sirvió para recoger comentarios
y sensaciones de los que se acercaron a
jugar. Aún faltaba trabajo pero la cosa
promete.
» PRESSSTART!
FLEE
ARAugmented/ Gametry
* Realizado con Unity, Flee posee
un diseño simple pero efectivo en
base a sus propuestas jugables, bien
sencillas: comenzando desde el
suelo, deberemos llevar a nuestro
personaje hasta lo más alto saltando
sobre plataformas mientras evitamos
pinchos y tres tipos diferentes de
enemigos que nos pondrán algo
difíciles las cosas. Tocarlos podrá
afectamos de un modo u otro
(controles invertidos, empujones,
lanzamiento de bolas) alterando el
ritmo de la partida. Además habrá
que ser rápidos en nuestra escalada,
pues una lengua de fuego nos atenaza
desde la zona inferior de la pantalla.
Otros obstáculos, como la falta de luz,
incrementan la dificultad de un título
muy adictivo que te hará intentarlo una
y otra vez.
JOHN MRMBO
Iction Games
Similar a juegos clásicos tipo
Mercs, técnicamente, ofrece una
estética de dibujo animado con mucha
socarronería y humor, ya que bebe
de películas de acción como Rambo.
El juego de Iction ha ido mejorando
con el tiempo como el buen vino, y en
Gamepolis ya presentaba una notable
cara. Los niveles son detallados y
largos, con algunos atajos para evitar
situaciones algo peligrosas. Los
enemigos se alternan con campos
minados, tanques y/o búnkeres. Con
una sola ametralladora y unas granadas
podremos hacer frente a nuestros
enemigos. El toque de violencia está
asegurado al incluirse algunos detalles
algo sangrientos mientras acabamos
con todos ellos. A nivel de diversión,
es un título que no defrauda, ¡no le
quitéis el ojo de encima!
A pesar de su sencillez de conceptos y dificultad algo desnivelada, Flee es divertido y
posee potencial si se mejoran algunos aspectos jugables.
150
M
& El estudio formado por cordobeses
trabaja para dar forma a esta especie
de metroidvania en 2D con la
intención de que «destaque por la
historia, guión, diálogos, etc. aunque la
mecánica de exploración y apertura de
nuevas zonas siga siendo atractiva al
jugador», tal y como nos comentaron.
El juego está siendo realizado con
Unity usando técnicas 2D y 3D y
comenzó su desarrollo a principios
de 2016. Gráficos y animaciones
os recordarán a Castlevania SoTN.
La demo que pudimos disfrutar en
el showfloor nos llevó a controlar
al personaje a través de los pasillos
de una especie de catacumbas de
un castillo donde aprendimos los
controles y la mecánica de combate,
Ya disponible para dispositivos
móviles, el juego de Ornar y Noel,
realizado en Unity, posee un carácter
arcade muy marcado al plantear una
sucesión de combates en arenas en las
que tendremos que enfrentamos a 10
oleadas de enemigos y un boss final.
Existen habilidades por desbloquear
con el oro que conseguimos (con
opción pay to win), y podemos
mejorar a nuestro protagonista gracias
a los trozos de armaduras que vamos
consiguiendo.
Cada enemigo posee su propia
forma de atacar y hay cierto
componente estratégico en los
combates bastante atractivo.
Lo cierto es que Galactic Warrior
está bien planteado y su aspecto 2D
Nacido a partir del máster de
videojuegos de la Universidad de
Málaga, Stygian es un atractivo juego
de rol en tercera persona con gráficos
más o menos realistas y estética
medieval. Desde que en marzo de
2017 comenzaran los trabajos de
desarrollo el equipo no ha parado de
crecer y está formado por artistas de
diferentes especialidades.
En el juego podremos controlar
a tres personajes diferentes con sus
respectivas habilidades (exploración,
agilidad...). Curiosamente el equipo
está integrando por un lado un modo
arcade —más directo y liviano—, y
por el otro, un sistema de generación
por procedimientos para la historia y
su seguimiento que ya ha sido testeado
algo que parece ser un eje importante pixelado se adapta perfectamente a los y que promete diferentes experiencias
en la jugabilidad general del juego. juegos arcade de toda la vida. con cada nueva partida.
» PRESSSTART!
Conferencias para todos
Como viene siendo habitual, el programa de charlas y mesas
redondas en Gamepolis trataba de abarcar diferentes facetas
del mundillo de los videojuegos. Desde el desarrollo indie y
sus dificultades, pasando por la música, el retro o los primeros
arcades nacionales.
NO PUDIMOS ESTAR EN TODAS ESTAS
CHARLAS POR CUESTIONES DE TIEMPO;
PERO Si QUE TE RESUMIMOS LAS QUE
NOS PARECIERON MÁS INTERESANTES.
El inicio de los videojuegos en
España
Jesús Relinque «Pedja» y José Manuel
Fernández «Spidey» fueron los encargados
de transportarnos a un apasionante viaje al
pasado para ilustrarnos —y hacer justicia-
sobre los pioneros del arcade en España.
El hito que suponía el punto de partida
en esta apasionante (y añoradora) con¬
ferencia fue la patente de un videojuego
similar al Pong. Nos encontramos en 1974
y el artífice de esta creación era Martí Colls.
Avanzamos hasta 1979 para tener cono¬
cimiento de El Paracaidista. El que sería el
precedente del primer videojuego español
no llegó a comercializarse.
Este honor ¡ría a parar un año más tarde
a Destróyer, de Fernando Yago (sobre el
que podréis leer algo más en este mismo
número de la revista). Un videojuego en
el que, a los mandos de nuestra nave
espacial, aniquilábamos adversarios hasta
enfrentarnos a un enemigo final. Este dato
acaba además con el mito de que La Pulga
(1983) fuera el primer videojuego patrio.
Apenas tres años más tarde (1983)
aparece Ambush de la compañía Tecfri.
Creado por Javier Valero, Luis Jonama y
Josep Quinglés, este juego (también espa¬
cial) consiguió el logro de ser distribuido en
Japón. Hecho que volverían a conseguir en
1984 con Hole Land.
Llegamos a 1985 y el trío Valero-Jona-
ma-Quinglés abandona Tecfri por una serie
de desavenencias. Es así como ese mismo
año fundan Gaelco. La primera obra de su
nueva compañía vería la luz en 1991, su
título: Big Karnak. 1996 supone el salto a
las 3D por parte de Gaelco. El encargado
de dar este brinco dimensional fue el vi¬
deojuego de conducción Speed Up.
Todo viaje tiene su destino final,
así pues, tras varios años de diversas
creaciones como Surf Planet, Radikal
Bikers o Gaelco Football —por citar unos
pocos— Gaelco se dedica a las dianas
electrónicas. Estamos en 2004, el que
podría considerarse como el ocaso de las
recreativas españolas.
Y con esta decadencia acababa la charla
de Relinque y Fernández, que para aquellos
que derraman lágrimas de pixelada nostal¬
gia de la edad de oro del arcade español
han escrito el libro Continué Play? Historia
de las máquinas recreativas españolas. Por
cierto, que el «Continué Play?» del título es
un homenaje a estos pioneros del arcade
en nuestro país, responsables de que tal
frase apareciera cuando nuestra partida
llegaba a su fin, invitándonos a continuar
nuestras fantásticas aventuras.
Una revista para el videojugón
La segunda jornada de conferencias de
Gamepolis 2K17 tuvo un cierre con un
invitado de excepción: Hobby Consolas.
David Martínez y Daniel Quesada,
miembros de la redacción de este legen¬
dario medio, hicieron las delicias de los
asistentes —especialmente de los más
veteranos— con su charla jalonada de
anécdotas y buen humor.
De entrada, nos relataron la historia de
la portada que estaba destinada a ser la
correspondiente al número 1 y no fue. Y
es que a cierto azulado erizo de Sega se
lo llevó por delante un sorteo de 1.000
Game Boy; fruto de una hábil estrategia
comercial, Bart Simpson copó la portada
del ejemplar con el que Hobby Consolas
dio su primer paso allá por 1991.
También tuvimos ocasión de poner cara
a algunos de los redactores que, detrás
de sus pseudónimos, nos hablaban de las
maravillas o las miserias de aquellos vi¬
deojuegos que nos fascinaban. La teniente
Ripley, El consolero enmascarado o Nikito
Nipongo veían desveladas sus identidades
como si de una película de superhéroes se
tratase.
Las rivalidades entre consolas, entre los
más míticos personajes de videojuegos, o
la dualidad de títulos como Pro Evolution
Soccery FIFA también tuvo cabida durante
la sesión.
Una labor que f
como no po¬
día ser de otra
manera, expe¬
rimentó un pro¬
fundo proceso
de profesionali-
zación a lo lar¬
go de la trayec¬
toria del medio
hqbby
^P^ílldldi
" ^•iTfldííO NkhlbwHu)
icives dtsp^aban hocia la
e del jugador
Errores de bulto, las presiones
externas para tratar de conseguir
mejores notas o la polémica sección
(Una de gambas) de otro medio
rival como Superjuegos —que se
dedicaba a resaltar sus meteduras
de pata—, ponían el acento en la
faceta menos amable del oficio.
Una labor que, como no podía
ser de otra manera, experimentó un
profundo proceso de profesionaliza-
ción a lo largo de la trayectoria del
medio. Tuvimos la ocasión de ser
testigos de este proceso a través de
diferentes portadas.
La conferencia concluyó con
una amplia gama de preguntas
acerca de filias, fobias y preguntas
interesantes como la ambivalencia
que puede despertar un fenómeno
como el de los e-sports.
Durante las tres jomadas de Gamepolis
los asistentes pudieron disfrutar con
un interesante programa de charlas.
Así, por ejemplo, estuvieron presentes
Kevin Cerdá de Tequila Works, que
dejó algunas perlas sobre el diseño y
desarrollo de videojuegos en la escena
indie; Carlos Vallejo y Alberto Jiménez
presentaron la música de su juego de
rol estilo japonés Noahmund; Gordon
Walton repasó su videografía, quizás
demasiado rápido; Joaquín Relaño nos
habló de la historia de Street Fighter ;
Héroes de Papel descubrieron algunos
de sus nuevos lanzamientos para la
próxima temporada; y el domingo se
celebró una interesante mesa redonda
sobre el retro con la presencia de
miembros de Retro Sevilla.
153
» PRESSSTART!
Presente, futuro y pasado se dan
la mano en una de las ferias más
importantes del año en nuestro país
Por segundo año consecutivo, la Madrid Gaming Experience abre sus
puertas en el parque Ifema para dar cobijo la feria de videojuegos más
grande y ambiciosa de la ciudad de Madrid.
SI TE INTERESAN LAS NOVEDA¬
DES DE LOS GRANDES DE LA
INDUSTRIA COMO MICROSOFT,
NINTENDO -IBA A DECIR A CONTI¬
NUACIÓN SEGA. EN FIN...-, SONY,
EA O UBISOFT LA MGE QUIZÁ NO
SERÍA TU FERIA EN ESPAÑA, PUES
AUNQUE TODOS ESTABAN PRE¬
SENTES SALVO NINTENDO, NADA
NUEVO SE PUDO VER -ESTO SE
LO HA LLEVADO LA FERIA DE BAR¬
CELONA. Aunque cuentan las malas
lenguas que igual vuelve a Madrid.
Quien sabe... — . Sin embargo, Ma¬
drid Gaming Experience es más una
feria de cultura videojueguil que una
feria para ver novedades. Así, ya seas
youtuber, cosplayer, apasionado de
los eSports, fanático de la ciencia y la
robótica, seguidor de la escena indie,
rolero, jugón a secas o, como buen
lector de Retromaniac, amante de
retro, MGE tiene un espacio para ti.
De entrada, a diferencia del año
pasado, los pasillos eran más amplios
y no había tanta presencia de los
eSports. Gran parte del pabellón 10,
el más grande de los dos, estaba po¬
blado por grandes escenarios sobre
el tema, pero ya no tenía un pabellón
aparte como sí pasaba el año pasado.
Lo de los pasillos no es ninguna
tontería. Incluso el sábado por la
mañana, posiblemente el momento
más concurrido del evento, se podía
caminar bien en general y no había
tanta sensación de agobio como
algunos momentos del año pasado,
así que en ese sentido bien.
Como decía, la feria estaba dividida
en dos pabellones: el 8 y el 10. En el
10, como hemos indicado, era el
más grande y donde exponían Sony,
Nintendo, Microsoft, etc. También era
el pabellón de los eSports, el de los
juguetes tecnológicos y robots y el
de los juegos iridies, amén de uno de
los dos escenarios de las diferentes
charlas programadas del evento.
Un vistazo a nuestro pasado
El pabellón 8 era un poco más pe¬
queño pero era donde se encontraba
Retroworld —nombre que se le da a la
zona retro—, la sala de conferencias
pequeña, las tiendas de camisetas,
merchandising friki y cosas japo y
también los culpables del delicioso
olor dulzón que acompañaba en casi
todo el pabellón.
Entre medias de ambos pabellones
teníamos a los incansables miem¬
bros de Videojuegos por Alimentos.
Este año no sólo estaban con su ya
tradicional mercadillo solidario para
recaudar comida a través del mundo
de los videojuegos —y siempre hay
joyas como ese Night Shift para Atari
ST que me quitaron, grrrr... —, sino
que, como novedad, se presentaba
el campeonato solidario, que contaba
como premio para la mayor puntua¬
ción al Pac-Man el póster del juego
firmado por el mismísimo Toru Iwatani.
A diferencia de otras ferias retro
donde se han suprimido las tiendas,
en MGE estas estaban muy presen¬
tes, pudiendo ver en el espacio para
No sólo arcades y pinballs había para uso libro de los
asistentes, también había un buen montón de consolas clásicas
en Retroworld.
Retroworld tiendas que en los últimos
años se han vuelto clásicas en estos
eventos. Así nos encontrábamos
estands como los de Emere, Retro-
cables, 16 bit Era, Retropixeladores o
Kaoto, donde nos sorprendía la pre¬
sencia de un sonriente y deslomado
154
Un programa muy
completo
La organización incluyó una
serie de charlas y talleres
muy interesantes que tuvieron
lugar a lo largo de los tres
días en los que transcurrió el
evento, como pudieron ser el
taller de pixel art, o las con¬
ferencias sobre la publicidad
de los 90 en los videojuegos,
el homenaje a Alfonso Azpiri
y los gráficos de videojuegos
retro.
Bruno Sol, viejo conocido de
todos los que seguimos la pren¬
sa del videojuego, echando una
mano sus amigos de la tienda.
Entre medias de tanto pasillo
podíamos encontrar iniciativas
como la de Retro Gaming La-
dies, un grupo de apasionadas
de los videojuegos que está
El mundo de los videojuegos no
es ni ha sido nunca coto exclusivo
masculino. Como bien que nos
demuestran desde Retro Gaming
Ladies...
moviéndose mucho por promo-
cionar la cultura del videojuego
desde un punto de vista más
femenino en un mundo tradi¬
cionalmente dominado por el
género masculino. Suyas fueron
de hecho varias charlas sobre
grandes mujeres muy relevantes
en la industria del videojuego.
Algo que no es una novedad
pero confirma la buena salud del
sector editorial es que Héroes
de Papel repetían asistencia con
una interesante muestra de sus
últimas obras, amén de presen¬
tar algunos proyectos nuevos.
Pero no sólo teníamos a Héroes
de Papel, MGE también le daba
la bienvenida a Gamepress, que
aunque el año pasado ya estu¬
vieron con una presentación de
su entonces recién publicado
Mega Drive Legends para este
año tenían estand propio. Ade¬
más de mostrar sus libros publi¬
cados por el momento —el de
Castlevania es una gozada—,
presentaron también en la feria
su nuevo proyecto, un libro que
recoge la idea de Mega Drive
Legends pero esta vez para la
16 bits de la Gran N.
Aunque este año RetroManiac
no tenía estand, en el terreno de
toad
Arriba: Para aquellos a los que les gusta la arqueología en ordenadores
personales y consolas, había una gran selección de los mismos expuesta.
Sobre estas líneas: Eduardo, fundador de Emere, posando orgulloso en su
estand. Fueron muchas las tiendas disponibles en el recinto.
155
» PRESSSTART!
Héroes de Papel es una de las editoriales que más alegrías nos han
proporcionado a los amantes de los videojuegos en los últimos años.
Aunque aún cuenten con un catálogo reducido, no se puede negar que los
libros de Gamepress son ediciones espectaculares.
las revistas sí que estaban los
chicos de GTM, una revista so¬
bre videojuegos de gran calidad
donde cada número consiste en
realizar un interesante compen¬
dio de artículos sobre un tema o
género concreto.
MGE es más una feria co¬
mercial de cara al retro, y como
consecuencia había muchas
tiendas pero no había tantos
estands dedicados al desarrollo
de videojuegos retro —sobre
todo si lo comparamos con un
Retromadrid, por ejemplo—. De
todas formas, esta parcela esta¬
ba bien cubierta por Retroworks,
presentándonos varios de sus
juegos y los últimos avances
de ese Street Fighter II para
Amstrad que impresiona a todo
aquel que lo prueba.
Justo al lado de ellos, curiosa¬
mente, estaba Jaime de Kaleido
Games, y sorprende porque,
aunque sus juegos beben de los
clásicos arcades, no son lo que
uno pensaría como desarrollo
retro. En esta ocasión, Jaime
nos mostraba orgulloso los
últimos avances de su Beekyr
Reloaded, un original matamar-
cianos muy pulido y jugable con
una profundidad mucho mayor
de lo que puede aparentar.
MGE es más una feria comercial de
cara al retro, y como consecuencia ha¬
bía muchas tiendas pero no había tan¬
tos estands dedicados al desarrollo de
videojuegos retro
No faltó la enorme colección de máquinas de pinball que ya nos sorprendió
en la edición anterior del evento. ¡Guau!
Pero quizá lo que más es¬
pacio ocupaba, y más visitas
recibía de todo aquello que
formaba parte de la zona retro,
eran los espacios dedicados a
las máquinas recreativas y los
pinballs. No conozco las cifras
pero había decenas de ambas
cosas, y teníamos desde aso¬
ciaciones como Arcade Vintage
a empresas como Universo Ar¬
cade colaborando y ofreciendo
sus máquinas para uso y
disfrute de los asistentes. Junto
a estos pinballs también había
una interesante —y clásica—
exposición de ordenadores y
consolas clásicos, con algunas
rarezas dignas de mención.
Y aunque en esta ocasión,
debido al triste fallecimiento de
Alfonso Azpiri, el maestro no
estuvo presente para su habi¬
tual firma de cómics y libros,
de alguna forma el creador de
portadas míticas de videojue¬
gos no faltó a la cita, gracias a
la hilera de vitrinas que dispuso
la organización, y que contenían
obras y originales suyos.
Zona indie
El videojuego independiente,
como no podía ser menos, esta¬
ban muy bien representado en
el pabellón 10. Al igual que con
Retroworld, no podemos hablar
de todos los juegos ni estudios
presentados, así que haremos
un pequeño resumen de los
juegos que más nos llamaron la
atención.
Como hay que empezar
por algún sitio, lo haremos
por Mercury Steam. Cierto, en
muchos aspectos Mercury no
puede considerarse un estudio
indie —a fin de cuentas, sus
anteriores proyectos son los
últimos Castlevania de Konami y
el nuevo Metroid de Nintendo—,
pero en los últimos tiempos han
estado desarrollando Raiders Of
The Broken Planet, un juego con
financiación 100% propia con¬
sistente, por describirlo de for¬
ma rápida, en un FPS asimétrico
para las nuevas plataformas. El
juego luce espectacular y no
en vano las colas para poder
probarlo era de varias horas du¬
Los visitantes que se acercaron al estand de Retroworks pudieron disfrutar
con un buen puñado de novedades para máquinas clásicas. Arriba: Jaime
de Kaleido y su juego Beekyr Reloaded.
rante el evento. Les deseamos
mucha suerte a Mercury Steam
en este proyecto.
Dr. Kutcho! también es un
nombre bastante conocido en
RetroManiac. El creador de
Ghouls Vs DJs estaba presen¬
tando su nuevo juego, Moons
Of Darsalon, un juego que
bebe de diversas fuentes como
Lemmings o el mítico Jetpac
de Ultímate. Según nos estuvo
contando Dr. Kutcho!, al juego
ya le quedaba muy poco de
desarrollo. Si podéis, echadle
un vistazo a la demo del juego,
disponible desde su web.
Otro juego a destacar, aun-
157
» PRESSSTART!
que aún le queda bastante de
desarrollo, es Blasphemous.
Seguramente ya lo conozcáis,
pero si no se trata de un curioso
juego que recuerda en muchos
aspectos a los últimos Cast-
levania en 2D para NDS pero
con su propia personalidad, y
bastante más gore. Ha sido uno
de los últimos juegos patrios
en financiarse exitosamente
en Kickstarter, consiguiendo
recaudar la curiosa cifra de un
666% del dinero solicitado en
su creación. Gracias a la cam¬
paña y a la cobertura mediática
—y, por supuesto, a la calidad
de los materiales presentados
en la misma—, los sevillanos
The Game Kitchen cuentan con
los fondos suficientes y ade¬
más con el apoyo de un editor
para poder darnos en 2019
el juegazo que Blasphemous
parece ser.
Una consola que va muy
bien para juegos iridies, por
potencia, posibilidades juga-
bles, su ubicuidad y su todavía
escasez de títulos, es Nintendo
Switch. Así que, aunque el Fiat
Heroes de Parallel Circles no es
exactamente un juego nuevo, sí
lo es su versión para la nueva
consola híbrida de Nintendo.
El juego es visualmente muy
simple pero tremendamente
adictivo, con partidas muy cor¬
tas de menos de un minuto por
nivel.
Y si seguimos hablando de
juegos sencillos pero adjetivos,
esta vez con gráficos cuquis,
cómo no hablar de Cute Boxes,
158
A la izquierda Outriders, sobre
estas líneas Moons of Darsalon, y a
la derecha Brayhir, algunos de los
juegos indies expuestos.
grandes como The Tenth Hell:
Stygian de Deimos Studio, un
título de ambientación medieval
donde desde nuestra fortaleza
deberemos defendernos de un
ataque zo rabie.
Destacable también es la
aventura gráfica presentada
por Games For Tutti llamada
Outriders, un juego que recuerda
mucho al clásico de Lucas FuII
Throtle por la ambientación, y
que además cuenta con esce¬
nas de acción, al estilo de los
combates contra los nazis en In¬
diana Jones y la Última Cruzada.
También resultaba curioso
de ver, en la sección de indies,
los juegos de realidad virtual
españoles. Dos propuestas se
presentaron, aunque por el tipo
de juego y por la gente que in¬
tentaba jugarlos nos quedamos
sin probarlos. Pero no deja de
ser interesante que en España
se apuesten por estas tecnolo¬
gías. Desde aquí les deseamos
a todos ellos un gran éxito en
sus distintas propuestas de
juego.
En definitiva, Madrid Ga-
ming Experience ’17 puede
no ser la mejor feria para ver
las sorpresas de los colosos
internacionales —para estos
menesteres se utiliza el E3 o la
Gamescom— pero sí que es,
como decíamos al principio,
una buena feria donde disfrutar
de los videojuegos y su cultura.
Retropixeladores no suele fallar a su cita con algunos de los eventos de
videojuegos más importantes de nuestra geografía.
de los chicos de Ethereal Psy-
che Games, toda una oda a los
juegos simples y adjetivos, fáci¬
les de aprender a manejar pero
realmente difíciles de dominar.
En la zona indie era curiosa
la gran representación de es¬
tudios malagueños. El motivo
es que era, cómo decirlo, una
‘expedición’ organizada por el
EOI, un espacio de coworking
financiado con fondos públicos
para promocionar el desarrollo
de videojuegos en la localidad
malagueña. Entre todos estos
estudios podíamos encontrar
desde apuestas con marcado
acento retro como una aventura
gráfica de estilo totalmente clá¬
sico de nombre Brayhir, de los
chicos de Silent Road Games,
o juegos con estudios más
159
Cobra Mission
m Diferentes versiones. Dado el alto voltaje
de los encuentros sexuales del juego, Megatech
sacó dos versiones, una para mayores de 13
años y otra para mayores de 18, aunque en
España sólo fue publicada la de mayores de
edad.
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SISTEMA: PC
AÑO: 1992
GÉNERO: JDR
PROGRAMACIÓN: Megatech
PUNTUACIÓN: ***
# Qué adolescente lector de la re-
C vista Micromanía no recuerda, allá
por el verano del 93, las capturas
de pantalla del Cobra Mission en su nú¬
mero 64?
En el número siguiente comentaban el
juego diciendo que las imágenes eran rela¬
tivamente inocentes pero que los diálogos,
traducidos, eran otro cantar.
En cualquier caso, ¿cómo se jugaba a
esto? Si aparte de las chicas ligeras de
ropa —y las escenas de sexo— decidías
darle una oportunidad como juego, des¬
cubrías que se trataba de un JDR bastan¬
te digno, con sus diálogos, sus Ítems, sus
terrenos a explorar y sus malos con los
que luchar.
De hecho, teníamos, digamos, dos tipos
de enemigos: Los malos, a los que había
que golpear hasta vencerles —todos te¬
nían un punto débil que había que descu¬
brir— y... las buenas, a las que había que
conseguir dar placer.
El juego me lo pasó un amigo —adoles¬
centes los dos, quince años— y, curio¬
samente, tenía partidas guardadas justo
antes de los enfrentamientos sexuales.
Este detalle me hizo mucha gracia porque
luego, hablando con otro amigo al empe¬
zar las clases de nuevo, me dijo que él
también lo tenía, y me comentó que se lo
dejaron con exactamente las mismas par¬
tidas guardadas y en el mismo punto que
a mí, así que llegué a pensar incluso que
el mismo juego venía así en la caja.
No era el juego que podía jugar con mis
padres o mi hermano pequeño pululando
por la casa, así que jugarlo, lo que es ju¬
garlo, pude hacerlo muy poco, lo suficien¬
te para por lo menos ver que no sólo se
trataba de un juego de ver tetas y culos
sino que era un juego de verdad. Aunque
probablemente nadie lo recuerde por eso.^p
161
» PRESSSTART!
El Mundo del Spectrum
«Lo que no digamos, lo que no
escribamos; en 20 años nadie
lo va a hacer»
El Mundo del Spectrum es seguramente una de las páginas web
y podcast más reconocidos de la escena retro y los videojuegos
a nivel internacional. Tras habernos deleitado con un primer libro
sobre el Spectrum, el equipo de EMS repite con Dolmen Editorial
para ofrecernos una nueva dosis extrabuena de Speccy.
UNOS DÍAS ANTES DE QUE APARECIERA
EN EL MERCADO EL SEGUNDO LIBRO DE
EL MUNDO DEL SPECTRUM, mantuvimos
una distendida charla con los integrantes del
conocido podcast y web. Alejandro, Jesús,
Juanfra y el gran Javi Ortiz compartieron
algo de su tiempo con nosotros y nos conta¬
ron sus impresiones tras tener ya dos libros
en cartera, el futuro que nos llega y cómo
ven la escena del Spectrum y del retro en la
actualidad.
¡Hola, chicos! En primer lugar, muchas
gracias por dedicarnos un poco de tiempo
y contestar nuestras preguntas.
Juanfra: Gracias a vosotros por acordaros de
nosotros. Es un placer
Javi Ortiz: Gracias a vosotros. RetroManiac
es una publicación referente en la escena
retro y es casi de obligado cumplimiento,
orgullo y satisfacción (como diría aquel),
contestaros ;-)
Jesús Martínez: Al revés, el placer es nuestro.
Alejandro: Gracias a vosotros.
La acogida del primer volumen fue tre¬
menda, como ya hemos comentado en
alguna ocasión, pero, ¿a qué creéis que
se debió? El duro, y conciso trabajo que
hacéis con el podcast y la web seguro
que tuvieron algo que ver...
JF: Yo creo que los compradores del primer
libro, por el propio enfoque que le dimos,
se dividen en dos grupos: el primero es la
gente que nos sigue en la web y en los pod-
casts, que vieron reflejado nuestro trabajo
y además complementado con contenidos
que nunca se habían tocado en un libro en
español en torno al Spectrum. Y el otro gru¬
po de compradores es gente que recuerda
a nuestro ordenador porque vivió sus años
de esplendor con intensidad, pero que luego
aparcó esta afición para, pasado el tiempo,
encontrarse con un libro que hace una pano¬
rámica general de la historia del ordenador y
que además tiene una buena presentación y
deciden comprarlo. Afortunadamente, tanto
un sector como el otro le dieron una buena
acogida, de lo que estamos muy contentos.
JMV: Una mezcla de factores: lanzar un libro
dedicado íntegramente al ZX Spectrum en
el momento justo (que faltaba), un diseño
cuidado, muchos lectores que han valorado
nuestra labor y lo han agradecido adquirien¬
do la obra,...
Alejandro: Como bien dicen mis compañeros
y amigos, es la combinación entre aquellos
lectores y oyentes que llevan años siguién¬
donos y que valoran nuestro trabajo y forma
de hacer las cosas y aquellos que tuvieron
un Spectrum y al verlo en la librería les dio
un vuelco al corazón y fueron directos a caja
con él. A todos ellos: muchísimas gracias.
¿Tenéis cifras de ventas que podáis com¬
partir del primer libro? ¿Compensa a las
editoriales y a los escritores esta reciente
oleada de libros sobre la informática/
videojuegos retro?
JMV: Pues son unas cifras muy satisfacto¬
rias, y sin duda si hay un segundo libro es
que el primero ha compensado el esfuerzo.
Pero el mundo editorial está como está,
aseguramos que ningún número que pueda
hacerse es demasiado impresionante. Nada
impresionante.
Alejandro: Ha vendido muy bien, sin embar¬
go la época en la que un best seller vendía
millones de unidades está cada vez más le¬
jos. Hoy hay muy pocos libros que alcancen
cifras millonarias. Respecto a si compensa a
las editoriales esta reciente oleada, me temo
que no mucho.
Los dos libros han llegado a las librerías
en un corto espacio de tiempo. ¿Había
que aprovechar el tirón o era quizás im¬
posibilidad de frenar ese impulso que os
lleva a compartir el fervor por el Spectrum
y los conocimientos que atesoráis?
162
El nuevo libro mantiene el formato apaisado aunque en esta ocasión presenta en portada un bonito ZX Spectrum + en lugar del ‘gomas’ del trabajo anterior.
JF: Básicamente es que hablar del Spectrum
es muy divertido. Y hay historias estupendas
y apasionantes de los pioneros de un mundo
nuevo, la informática, que ha cambiado a
la humanidad. Y este libro va fundamen¬
talmente dedicado a ellos, a la gente cuya
inventiva, imaginación y trabajo hizo crecer
a nuestra sociedad en una dirección nueva.
Había que reivindicarlos y poner en primer
término sus vivencias.
JMV: Toda nuestra labor es un continuo. El
único tirón que cabía aprovechar es el de
la ilusión por seguir escribiendo, esa estela
sí la hemos intentado seguir. ¿Sabíais que
existía un caserón en un pueblo de Inglate¬
rra, gestionado por prostitutas expertas en
sadomasoquismo, que en sus ratos libres
escribían aventuras conversacionales para
CRL? Pues hasta no contar todas las his¬
torias como ésta es que es imposible parar.
¡Ni idea! Y es una historia tremenda...
JMV: Habrá otras muchas. Sabremos cómo
Jon Ritman tenía montada toda una cadena
de favores para sacar adelante proyectos
personales, o los pensamientos más íntimos
de Steve Turner recordando la vida empre¬
sarial de Graftgold. O cómo componía con el
beeper y el AY Gominolas. Incluso qué pasó
con aquella ilustración en blanco y negro de
Mad Mix Game 2, o qué utilizaban los grafis-
tas de Ocean para trabajar. Como dicen en
Facebook, “la historia te sorprenderá”. ¡Lo
del sadomasoquismo, para otro libro!
«La cantidad de información
que contiene el libro, en muchos
casos jamás contada, es
sorprendente. El trabajo de
documentación, directamente con
sus protagonistas cuando ha sido
posible, ha sido enorme»
163
» PRESSSTART!
¿Cuál fue el detonante que hizo que os
decidiérais a escribir un nuevo volumen
de andanzas spectrumeras?
JF: Sentíamos que aún quedaban cosas
que contar. Como siempre, esta vida loca
de ciudadanos occidentales actuales nos
evitaba darle forma a lo que teníamos en la
cabeza. Pero al igual que Manu estructuró
los contenidos que teníamos para hacer el
esqueleto del primer libro, aquí surge la figu¬
ra de ese monstruo de la naturaleza que es
nuestro compañero JMV que tiró con fuerza
del proyecto hasta que salió adelante.
Alejandro: Conforme terminábamos el pri¬
mer libro nos dimos cuenta de todo lo que
nos habíamos dejado de contar por falta de
espacio. Era necesaria una segunda parte.
¿Encontraríamos de nuevo el tiempo para
hacerlo realidad? En esta ocasión Jesús tiró
del carro y lo hizo posible.
JMV: Siempre hay cosas que contar y este
libro tiene un hilo muy claro: hablar de todos
los implicados en la creación de videojuegos,
libros o aplicaciones para Spectrum. Grafis-
tas, programadores, músicos, ¡lustradores,
escritores... Todos ellos tienen su espacio y
su pequeño homenaje en este libro. ¡Incluso
los encargados de idear tantas locas histo¬
rias en los manuales de instrucciones!
Precisamente una de las diferencias prin¬
cipales con respecto al primer volumen
es que va más al grano.
JMV: Es más concreto, sin duda. ¿Música?
Se habla de cómo manejar el beeper, de
cómo lograr polifonía con él, de las virtudes
del chip AY, de cómo se trabajaba con él
de boca de músicos protagonistas de la
época. ¿Gráficos? Se analizan los modos
gráficos del Spectrum, cómo se trabajaba
colaborativamente con los programadores,
qué utilidades se usaban más, trucos para
lograr un scroll suave o programar en 3D,...
¿Programadores? Las biografías de las prin¬
cipales estrellas, sus caídas y auges, cómo
subsistían en la época. ¿Cómo se publicita-
ban los juegos? ¿Concursos? ¿Polémicas?
La lista de temas tocados es muy amplia y
se ha contado con testimonios exclusivos
de personalidades como Jon Ritman, Steve
Turner, Mark R Jones, lan Oliver, ... Es un
libro para nosotros apasionante y con sor¬
presas muy agradables en su interior.
JF: A modo de ejemplo, en el primer libro
hay un apartado que habla de las compañías
y los aficionados que siguen este mundillo
más o menos saben su historia. ¿Pero qué
DESDE 1996 CON EL
SPECTRUM
El Mundo del Spectrum lleva con
nosotros desde hace nada menos que
20 años. El proyecto, que nació como
revista digital homenaje de la añorada
Microhobby, se ha ido transformando a
lo largo de varias épocas hasta llegar a la
actualidad, en la que el equipo liderado
por Alejandro Ibáñez combina su labor
en la web, repleta de noticias, artículos y
especiales relacionados con el Spectrum
por un lado, y por el otro el excepcional
podcast, posiblemente uno de los mejores
programas que existen en español en la
actualidad.
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BIliixtadrlSpEtnim
164
sabemos de los profesionales que trabaja¬
ban en ellas? Más o menos sabemos que
Green Beret era de Imagine o que Mad Mix
Game lo comercializó Topo, pero ¿qué sa¬
bemos de las personas que le dieron forma
a nuestros sueños, de Jonathan Smith o de
Rafa Gómez?
Efectivamente, siempre habrá algo nuevo
que descubrir. ¿Significa esto que quizás
en el futuro podríamos encontrarnos con
nuevos libros desde el EMS?
Alejandro: Hemos llenado todas las páginas
de este nuevo libro de información e historias
apasionantes. Hemos echado el resto por lo
que en estos momentos no contemplamos
más libros. Quién sabe si en el futuro pero a
día de hoy ni lo contemplamos.
¡Si en algún momento del futuro os ani¬
máis podría ser con el formato del ZX
Spectrum 128K +2! *risas*
JF: Javi dice que como el nuevo libro no
tenga el formato del Vega, que no participa
(¡borrad esto!)
JMV: A partir del +2 el formato del libro se
complica. Quizá sea el momento de dejarlo...
«Este libro va fundamentalmente
dedicado a ellos, a la gente cuya
inventiva, imaginación y trabajo
hizo crecer a nuestra sociedad en
una dirección nueva. Había que
reivindicarlos y poner en primer
término sus vivencias»
165
» PRESSSTART!
Lógicamente el Mundo del Spectrum no es ajeno a la escena actual del ordenador, y como muestra una
impresionante página con la Phantis reinterpretada por MAC.
Os picaremos un poco más... imaginad
que cerramos el círculo con el formato
del Spectrum +128K de Investrónica.
Poco práctico, tal vez, pero ¡sería la caña
de la montaña! *más risas*
JMV: ¡El primer libro con disipador de calor!
JF: Y bajo el teclado accesorio podríamos
esconder una guía de pokes para los me¬
jores juegos
Alejandro: Siempre he sufrido al comprobar
que los libreros tienen dificultades para
colocar el libro en las estanterías porque
sobresale del resto. No me puedo imaginar
si les llegara otro todavía más horizontal.
Volvamos al terreno serio: ¿Qué puede
esperar el lector de este nuevo libro?
JF: Pues creo que el nuevo texto le va a
llevar a conocer historias del Spectrum
que normalmente no salen en primer
término cuando se habla del ordenador.
Por ejemplo, seguramente todos cuando
compramos nuestro ordenador nos leimos
el manual de instrucciones para aprender a
dar nuestros primeros pasos. Pero, ¿quién
hizo aquellos libros? ¿Cómo fue la historia?
JMV: Creo que descubrirá muchos aspectos
desconocidos y más profundos. No a un
nivel técnico elevado pero sí a un nivel su¬
ficiente para que tanto el aficionado casual
como el entendido queden muy satisfechos,
estoy seguro. Muchos juegos serán vistos
con una nueva perspectiva: desde la de su
gestación o programación y no sólo desde
la lúdica.
Alejandro: Este nuevo libro garantiza horas
y horas de entretenimiento en torno al
Spectrum y a una época inigualable. Estoy
completamente seguro de que los lectores
se van a sorprender desde las primeras
páginas. La cantidad de información que
contiene el libro, en muchos casos jamás
contada, es sorprendente. El trabajo de
documentación, directamente con sus pro¬
tagonistas cuando ha sido posible, ha sido
enorme. Creo que el resultado es superior
pero lo vemos más como una evolución.
Genial, historias dentro de la historia...
¿la metahistoria del Spectrum?
JMV: Hay historias curiosísimas dentro, muy
entretenidas. Hay temas jamás tratados en
libros de este tipo como, por ejemplo, cómo
se reparan los Spectrum o cómo abordar
la preservación de software. El primer libro
era fantástico, pero éste estamos seguros
de que es único. Expertos del mundillo han
leído y revisado capítulos completos y el
feedback no ha podido ser mejor.
Habladnos un poco de ‘la carta en la
botella’ de José Antonio Morales. Es cier¬
tamente un texto muy emotivo.
JMV: En el libro hay unas fichas dedicadas
a los principales programadores de la épo¬
ca, pero que en realidad tienen nexos con
todas las historias del libro. Sin embargo,
ya habíamos contado muchas cosas de
Matthew Smith, Paco Menéndez, los Stam-
per y otros. Así que en lugar de incidir en
cosas ya contadas, nos pareció mejor hacer
algo especial con algunos de ellos. Una de
estas cosas fue pedirle a Morales que fuera
él quien recordara a Paco a través de una
visión personal, y de ahí nace la Carta en
una Botella. Ciertamente emotiva.
Algo que destacamos también del trabajo
anterior era el diseño general, la maque-
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IM m-T’ +■■ Í»T -4 f. f “-■ 1J ,1 ^'. *^4 .-I .a'^Tjr f. >m*r
tación y la composición de las páginas
por parte de David Saavedra. ¿Repite
David con vosotros?
JF: Sí, repite. Sí, sigue. En general, todas
las decisiones que se toman en EMS son
muy consensuadas, no nos cuesta trabajo
en absoluto ponernos de acuerdo. Cuando
estábamos dándole forma al primer libro y
surge que hay que buscar un maquetador,
JMV propuso a David con toda rotundidad,
veía clarísimo que si alguien podía darle el
tono de diseño que teníamos en mente al
libro, ese era él. Cuando los demás vimos
sus progresos, no pudimos sino congratu¬
larnos de aquella decisión. David ama este
mundillo y eso se nota en los detalles, así
que teníamos claro que en esta segunda
parte lo queríamos en el proyecto. Como en
anteriores ocasiones, hemos intentado que
la mayoría de las imágenes que forman parte
de la maquetación fueran de nuestras colec¬
ciones particulares y recurrir a imágenes ex¬
ternas sólo lo inevitable. Esa escrupulosidad
en el trabajo, ha llevado a anécdotas como
hacer que David cargara con una maleta
llena de libros y de interfaces por el centro
de Madrid, mientras a la vez empujaba un
carrito de bebé. Y la maleta se le rompieron
las ruedas, lo pasó mal hasta volver a casa,
pero todo sea porque las imágenes del libro
fueran lo más reales posible.
¿Cómo veis el sector editorial al respecto,
por cierto? ¿Teméis que se llegue a cierta
saturación?
JF: La verdad es que yo suelo comprar
mucho este tipo de libros y hay trabajos
excelentes. Todo lo que está bien hecho y
aporte datos nuevos, bienvenido sea. Sí es
cierto que se ha encontrado un nicho de
mercado poco explorado en revisitar temas
exitosos del pasado, bien sea hablando de
informática como de otros temas como la
televisón o las revistas que cerraron el siglo
XX.
JMV: Sólo hay que pensar en la cantidad
de libros escritos sobre cine, por ejemplo.
Queda MUCFIO por aproximarse siquiera a
una fracción de las obras dedicadas a este
medio. La clave estará en que no salga siete
veces el mismo libro con las mismas entre¬
vistas y que exista la suficiente variedad en
temáticas y enfoques para que el lector esté
incentivado.
Entendiendo que, por supuesto, todo lo
que es Spectrum os encanta, ¿qué parte
del panorama os llama más la atención?
¿El pasado de la máquina (sus clásicos),
el presente con su escena y las nuevas
producciones y hardware como el ZX-
UNO?
JF: Yo creo que a todos nos gusta disfrutar
de las distintas facetas del universo del
Spectrum. ¿Quién se resiste a intentar avan¬
zar en el Jet Set Willy? ¿De verdad que nos
¡remos al otro barrio sin acabarnos el Abu
Simbel sin pokes?¿Cómo no enchufarles el
167
» PRESSSTART!
r UrtíWli» POCff*moi
estamos leyendo un Ubro tí< .
t »í too« ep»o máv tradicional del
«nctuio contiene í ,>pít uío ,
«. proponer ejercicios cíe rf>P(V
^ot* repetirla en el manual del ZX
, con -deberes" al acabar cada
a macioetación adquiere reteyana
tortada introductoria y w emplean Cada «*Wh
y simplificaciones de lo mostrado pr ° fus am@ f
>cta es ona comisión de Sinclair f" Panta «a.
tohn Harris, que Imaginó una * r(iput a-
tructuta flotante
Uno de nuestros capítulos preferidos (por original y por olvidado), es el dedicado a aquellos libros
y manuales que acompañban a los microordenadores al comprarlos. Auténticos compendios de
información, enseñaban como funcionaban las máquinas, incentivaban al usuario a conocerlas mejor
e introducían al mundo de la programación. Posiblemente una de las grandes diferencias con respecto
a la informática actual por la lógica evolución de las computadoras y el lugar que ocupan en nuestra
sociedad.
Vega a las nuevas generaciones y ver qué tal
se desenvuelven con el Jet Pac? ¿A quién
no le gusta oír a un protagonista de Microho-
bby o de Ocean contándonos la trastienda
de aquellos días glor¡osos?¿Cómo no gastar
una tarde de domingo jugando al Ninjajar?
Si es que disfrutar de estos raticos, lo lleva¬
mos toda la comunidad spectrumera en el
ADN...
JO: Como bien sabéis EMS siempre ha
tenido, y tiene, muy presente el homebrew.
En lo personal creo muy firmemente en esos
nuevos desarrollos y lo que están aportando
a nuestra máquina. ZX-UNO, por otro lado,
me parece que está haciendo una gran labor
en la preservación hardware del sistema
creando la posibilidad de que sigan sur¬
giendo, vía FPGA, nuevos clones de nuestra
máquina para siempre... o eso espero :)
Todo en la escena se complementa: sin
emuladores no nos hubiéramos conocido,
esos emuladores nos llevaron a los NEWS,
foros, IRC, etc. Luego llegó la preservación
de software y revistas. Más tarde la creación
de nuevos desarrollos software. Ahora son
los desarrollos hardware. En el fondo TODO
va unido.
Alejandro: Yo disfruto de todo lo que rodea al
Spectrum como un todo. No entendería ese
todo sin una parte. Mi tema favorito es el de
la arqueología, es decir, indagar en el pasado
para comprender lo que ocurrió pero disfruto
muchísimo con los lanzamientos actuales
tanto de hardware como de software.
Aprovechando el reciente resurgir del
proyecto con el ánimo de sacar adelante
una primera hornada de máquinas, ¿qué
os parece el VRoBIT? ¿Os interesa su
concepto de ‘cores’ a través de virtuali-
zación? ¿Veis el potencial de que pueda
acabar por ser uno más de la familia
Spectrum?
JO: En mi opinión, completamente personal,
VRoBIT nace como un proyecto continuador
del MSX y por ello tiene un aspecto visual
V
cercano al sistema, con entradas de cartucho
Incluidas entre otras cosas. Posteriormente
han visto la posibilidad de introducir otros
sistemas vía lo que llaman virtualización
pero, personalmente, lo veo una emulación
software del mismo (no es clonación FPGA)
sino vía software como pueda ser la Rasp-
berry P¡, el PC o el mismo VEGA. Que no se
me entienda mal, me parece perfecto la crea¬
ción de dicha máquina por aquello del TODO
EN UNO, ¡con puerto de cartucho Incluido o
joysticks de la época! Pero por razones ob¬
vias, unidades a realizar, presupuesto, pre¬
cio, etc... lo hacen un producto que no me
resulta atractivo para lo que me ofrece. No
soy SU target. Personalmente, y por razones
antes citadas, NO lo veo un continuador del
Spectrum ni de su legado... no se lo veo ni
168
^ &7í wo úe ^'ít> o ' e \‘^® ti< ;r^ e ' 1 í«^ tí ’
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tffr** nae^^K V^ C0 AO^° a* e ^d* 1
$0^^ e^v
siquiera a VEGA que se supone es ‘oficial’...
En cualquier caso me parece perfecto que
se hagan nuevos desarrollos hardware
mientras se tenga claro lo que te ofrecen y,
sobre todo, se cumpla luego con el usuario
de manera seria (NO como ha pasado con
VEGA +). Sin duda, una máquina así hubiera
sido el sueño húmedo de cualquier chaval de
la época; ¿o no? :)
En cualquier caso, ¿hacia dónde creéis
que debe llevarnos el Spectrum? ¿Qué
futuro le vaticináis? La sombra del NEXT
es alargada, aunque las dudas siempre
acechan tras el fiasco del Vega...
JF: La vida del Spectrum está íntimamente
ligada a nuestra generación y a nuestros
ciclos vitales. Sinceramente, creo que no
se trata de una moda pasajera y que sí
que nos quedan años de desarrollos por
delante, aunque creo que andamos en un
pico máximo de interés, posiblemente la
cosa decaiga algo en el futuro. Con el Next
y proyectos similares, nos encontramos
con preguntas casi filosóficas, como qué
se puede considerar que es un Spectrum.
Hace poco vi el video de un Bomb Jack
desarrollado para él y pensé que claramente
eso no era mi ordenador amado. Toparemos
con esos límites con bastante asiduidad y
cada uno reaccionará con ellos de distintas
formas. Asimismo, creo que tenemos que la
preservación todavía admite algunas vueltas
de tuerca más, debemos localizar aún testi¬
monios de personas que vivieron en primera
persona los años dorados y pedirles su
testimonio para seguir completando el puzle
de esta maravillosa historia. Ah, y creo, a
diferencia de mis compañeros, que el Vega+
acabará viendo la luz, pero de una manera
bastante cutre.
JO: Mal que nos pese, el futuro del Spectrum
viene ligado a nosotros y cuando no este¬
mos... en fin. Temas como la preservación
de todo tipo (hard, soft, etc...) son el legado
y recuerdo que podemos dejar. Aunque veo
genial que se hagan cosas como NEXT o ZX-
UNO es cierto que los juegos exclusivos de
los mismos NO serán juegos de Spectrum,
sino juegos de NEXT y ZX-UNO igual que
los juegos de SAM COUPE eran de SAM por
mucho que la máquina tuviera modos com¬
patibles Spectrum. El Spectrum para míes
pasado y presente... ya se verá el futuro.
169
» PRESSSTART!
Alejandro: El Spectrum tiene futuro. Yo
diría, de hecho, que ya es eterno. Pero
lamentablemente será muy distinto a lo que
tenemos hoy día. Llegará un punto
de inflexión que lleve al declive
conforme vayamos haciéndonos
viejos. Sin embargo es parte de la
historia y siempre habrá chavales
dispuestos a bucear en los oríge¬
nes de la misma forma que hoy día
se estudia el cine mudo. Nuestro
mayor logro será en el futuro si to¬
dos esos chavales ven imprescin¬
dible hacerse con nuestros libros
o escuchar nuestros podcast para
entender aquella época.
¿Se podría vaticinar que esta ‘moda’, o
interés, actual por la época del Spectrum
se desvanecerá cuando gente como
vosotros -o nosotros- desaparezca de la
escena? ¿Nos convertiremos de alguna
forma en bibliografía?
«
Lo más triste para
nosotros es saber que
Azpiri no tendrá el libro
en sus manos. Sí lo
hará su hija Lorena, lo
cual será emotivo»
JMV: No creo excesivamente en un
“futuro” del Spectrum, sí en una escena de
gente como nosotros cuya pasión la redirigen
en desarrollos en lugar de libros o podcasts.
En 20 años quedará poco del Spectrum, en
40 casi nada. Pero el presente es apasio¬
nante en cuanto a cantidad de información
y proyectos, ya nos preocuparemos de otras
cosas cuando lleguen. Para mí el ZX Spec¬
trum es un 98% pasado, sé que suena un
poco duro así escrito pero... Estar hablando
en 2017 de cómo será el Spectrum del futuro
se me antoja un debate bastante anacrónico.
Esto no significa que los actuales proyectos
sobre FPGA no me parezcan valiosísimos:
es preservación de hardware y por tanto no
tienen precio, pero a nivel usuario quizá no
supongan tanto.
El Mundo del Spectrum
PODCAST
JMV: Sí. Para empezar, se des¬
vanecerán los protagonistas. Lo
más triste para nosotros es saber
que Azpiri no tendrá el libro en sus
manos. Sí su hija Lorena, lo cual
será emotivo. Hablé con él unos
meses antes de su fallecimiento,
sobre cómo hacía sus tipografías
o cómo manipulaba los materiales
para lograr efectos. Rescatamos el
audio de aquello, es conocimiento
registrado. Es un legado. Lo que
no hagamos ahora, se perderá.
Lo que no digamos, lo que no
escribamos, en 20 años nadie lo va a hacer.
Todo lo que quede es lo que cada uno de
nosotros hagamos ahora dentro de nuestras
limitaciones. En EMS lo llevamos haciendo
desde el 96, y más intensamente desde 2011
con el podcast, y ahora con los libros. Pero
en fin, a lo que aspiramos como mucho es a
entretener al lector. Cuando no interesemos
dejaremos de estar en este mundillo. Yo al
menos.
¿La situación actual del Speccy es de
alguna forma comparable a los 80?
JF: Ahora vivimos la época del amor al
Spectrum. En los 80, la máquina era muchas
cosas: negocio, posibles salidas laborales de
calidad, apoyo al desarrollo de otras activida¬
des, futuro, innovación...Ahora, salvo cuatro
iniciativas puramente de mercadeo que ha
El Mundo del
Spectrum
EL MUNDO DEL SPECTRUM; ¡TOMA I a !
i * _ t’j TiJ IBS ■ 18
■ m «s «3 ■ ^5*
#
A finales de octubre de 2016
apareció el primer libro de
El Mundo del Spectrum. Tras
haber captado nuestra atención a
través de varios teasers y pistas
en redes sociales y su
propia web, a principios
de mes se revelaba por
fin que editarían un libro
sobre el Spectrum y
que sería publicado por
la editorial Dolmen.
«Abarca todo lo
esencial del universo de nuestro
ordenador. La vida de Sinclair, sus
inquietudes, la llegada a España
del ordenador, la historia de los
protagonistas del soft español,
el Spectrum por el mundo
o los desarrollos actuales...
Todo tiene su sitio y todo ello
unido conforma El Mundo del
Spectrum». Un libro cuidado
al máximo, redactado con
mimo aprovechando toda esa
experiencia acumulada del
equipo y que forma un tándem
perfecto junto a esta segunda
entrega.
170
El trabajo de documentación y preservación histórica de El Mundo del Spectrum es impresionante. ¡Gracias chicos!
habido, el resto de lo que lo rodea proviene
de gente que hace las cosas por cariño: in¬
creíbles juegos, diseños imposibles, revistas
chulísimas, podcasts, blogs, preservación,
libros... El motor principal de todo esto es la
felicidad que nos proporciona.
JO: Como mínimo es un momento en que
hay una comunidad o escena tangible,
cuando eramos crios cada uno estaba en su
casa y poco más, con la mítica Microhobby
como nexo de unión. En la actualidad tene¬
mos muchas cosas buenas: preservación de
todo tipo, publicaciones, podcasts, blogs,
revistazas como la vuestra, etc... y además
¡el homebrewl, esos nuevos desarrollos para
sistemas retro que están nutriendo nuestra
máquina de nuevos mundos por explorar y,
en algunos casos, jugabilidades nuevas que
no existían en la época.
JMV: El mejor momento era cuando ibas
a una tienda de videojuegos y todo a tu
alrededor era Spectrum. Cuando había
anuncios en la televisión. Cuando esperabas
nervioso el lanzamiento del Game Over o el
Fernando Martín. Pero si la pregunta es si
ahora es el mejor momento para investigar
el Spectrum en profundidad, para conocer
a sus protagonistas o para estudiarlo, sin
duda sí lo es.
Alejandro: Son momentos muy diferentes.
Desde luego el origen y su fase comercial
fue la más apasionante. En cualquier caso
tenemos que ser conscientes de que el mo¬
mento actual es muy intenso y disfrutable y
debemos darnos la enhorabuena de que la
fiesta continúe.
Pregunta: ¿es cierto que a Javier Ortiz le
llaman grande por lo desmesurado de su
órgano?
JO: Esto...ammm...
JF:Consideraciones biológicas aparte, Javi
es Grande por cosas que no se ven pero se
sienten. Y sí, es cierto, Morales nos contó
que la pértiga del Livingstone lo tuvo a él
como modelo.
JMV: No tengo experiencia directa. Noto que
camina encorvado a veces.
Alejandro: Como creador del “apodo” he de
decir que no conozco las dimensiones del
órgano de Javi. Surgió de forma espontánea
y es que todos los que le conocéis sabéis
que es un tío muy grande, no por fuera sino
por dentro.
¿Algo más que queráis contarles a vues¬
tros/nuestros lectores?
JF: Gue gracias por estar ahí, que su aliento
es nuestra gasolina, y que esperamos que
les guste el libro y que les ayude a conocer
pedacitos de esa historia sinclariana que es
la suya también.
JO: Oue espero disfruten mucho del libro y,
por supuesto, de todo lo bueno que ofrece
en la actualidad el Spectrum a todos los nive¬
les. Añado, además, que sois unos cracks ;)
JMV: Oue sin ellos nada de lo que hacemos
tendría ningún objeto. Ellos decidirán cuándo
no merecerá la pena seguir con lo que ha¬
cemos ;-)
Alejandro: Nuestro agradecimiento por sus
constantes muestras de cariño. Nos seguire¬
mos leyendo y escuchando espero que por
mucho tiempo. Y a vosotros, enhorabuena
por tan magnífica revista.
171
» PRESSSTART!
Analizamos la Time Machine KB
Classic de TOAD. Un ‘todo-en-uno’ a
tener muy en cuenta
Fieles a su concepto de utilizar una Raspberry Pi como corazón
de la máquina, este nuevo sistema de los asturianos mantiene la
misma filosofía de producto artesanal que el joystick arcade anterior
TOAD ha vuelto a apostar por el aspecto de madera cruda barnizada en lugar de la pintura de su anterior Time Machine KB.
EN ESTE CASO EL MANDO ARCADE DE LA
RETROCONSOLA TIME MACHINE V3 SE
SUSTITUYE POR UN TECLADO MEDIANTE
EL QUE LAS SENSACIONES DE ESTAR
FRENTE A UN ORDENADOR ANTIGUO SE
MULTIPLICAN y de paso posibilitan que
manejar los emuladores de ordenadores
como Amiga, Spectrum o C64 sea mucho
más sencillo y natural. ¡Vamos a echarle un
vistazo!
Lo primero que quizás llame la atención
de este KB Classic de TOAD es su confi¬
guración viejuna, es decir, todo el hardware
del ordenador, incluso el teclado, están
incluidos en la misma carcasa, al modo
habitual de los sistemas de 8 o incluso 16
bit. En un principio puede que el teclado tipo
portátil os eche un poco para atrás, pero la
verdad es que tras haber estado trasteando
un buen puñado de horas no tenemos queja,
y la verdad es que podríamos trabajar per¬
fectamente desde el ordenador sin echar de
menos volver a nuestro PC habitual. Es más,
este texto está escrito y el artículo maqueta-
do íntegramente desde el aparato de TOAD.
Incluso las imágenes han sido tocadas en
GIMP a partir de los JPG exportados desde
Lightroom en Mac. Con esto lo único que
queremos constatar es que, además de ser
una máquina preparada para jugar a juegos
clásicos, también nos servirá para muchas
más cosas, y de hecho hay cantidad de
software compatible que nos espera por ahí
fuera, como veremos un poco más adelante.
También está diseñada pensando en la
programación y el desarrollo. Quizás no a
gran escala, pero sí que es cierto que podréis
crear vuestros propios programas usando
por ejemplo Scratch, un popular entorno
de desarrollo de videojuegos pensado para
que los más jóvenes de la casa se inicien en
este ‘noble’ arte, y en está última versión se
ha incorporado una versión de CPCtelera o
Python. Para mentes inquietas.
Pero centrémonos primero en su función
primigenia: la de emular sistemas antiguos:
«Hemos aprovechado su lanzamiento
para presentar el nuevo software 3.5 que
172
J J
Emulation Station también es personalizable. Arriba a con el tema que imita el aspecto del Workbench
de Amiga. Arriba a la derecha, la versión nativa de Duke Nukem 3D a pleno rendimiento.
Gracias a su funcionalidad y
potencia, TOAD Time Machine
puede convertirse en un ordenador
completo más en el hogar
se incluirá en todos nuestros productos
posteriores a Time Machine V2 de forma
gratuita», reza la web oficial de Toad, y es
que posiblemente, además de la ligereza
y el acabado en madera lacada de okume,
la diferencia más notable con respecto a
su predecesora esté precisamente en los
programas que acompañan a este pequeño
pero versátil ordenador. Aun manteniendo
la misma filosofía que en productos an¬
teriores (la emulación de sistemas más o
menos clásicos centralizados en Emulation
Station), como comentábamos antes la op¬
ción de controlar los programas mediante
el teclado integrado ofrece un abanico de
posibilidades mayor y más interesante para
los manitas que pululen por casa.
Cuando abrimos el paquete TOAD ya
nos proporciona una tarjeta SD que incluye
todo lo necesario para que el ordenador
funcione nada más conectarlo a una toma
de corriente de casa y a un monitor o tele¬
visor. De hecho, incluso se han incorporado
algunos juegos homebrew (también patrios)
para que empecemos a disfrutar desde el
primer momento en que se pone en marcha.
Por si esto no bastara, siempre podremos
añadir más juegos mediante la nueva
característica incorporada en el software,
que permite conectarse a la base de datos
TOSEC de archive.org, descargar lo que
nos interese y posteriormente un script hará
todo el trabajo necesario para moverlo a su
173
» PRESSSTART!
En un lateral se sitúan los conectores USB (uno de ellos ocupado para la conexión del teclado a la
placa), y el conector del cable Ethernet. Detrás, las salidas de audio/vídeo y corriente eléctrica.
carpeta correspondiente para que aparezca
en el listado de títulos disponibles de los
respectivos emuladores. También podemos
optar por transferir nuestros ficheros desde
el ordenador a la KB Classic a través de al¬
gún cliente de FTP, o bien a la vieja usanza:
conectando un pendrive a alguno de los
puertos USB disponibles, o en la propia
tarjeta SD del sistema, aunque esto último
quizás sea algo más complicado, ya que el
formato de dicha tarjeta es característico de
Linux y no se puede escribir en ella desde
Windows o Mac de forma sencilla.
La emulación en Raspberry Pi está
bastante avanzada, y existen emuladores
de todos los sistemas principales con una
compatibilidad más que notable y un avan¬
ce imparable por parte de la comunidad.
Preinstalados en la máquina vienen ya mu¬
chísimos de estos emuladores, 40 activos
simultáneamente (algo que en versiones
anteriores del software era imposible):
Amstrad CPC, Spectrum, MSX, Amiga,
Super Nintendo, Mega Drive, Neo-Geo,
NES, MAME y todas esas placas arcade
emuladas... en fin, de todo y más. Los
emuladores están además perfectamente
configurados por defecto, y funcionan a la
primera con el mando de control tipo game-
pad de Super Nintendo incluido, aunque si
queréis podéis configurar algún otro mando
que tengáis por casa, como los 8Bitdo u
otros mandos bluetooth. Por otro lado su
nivel de compatibilidad es bastante alto,
aunque algunos flaquean más que otros. Por
ejemplo, la emulación de juegos para MS-
Así es la KB
Time Machine
Classic de
TOAD
DOS es bastante irregular, mientras que otro
software para ordenadores Amiga o Atari ST
también nos ha dado guerra. Ya sabéis que
todo es probar, seguir intentándolo y liarnos
la manta a la cabeza con aquel juego o pro¬
grama que se nos resiste... Hemos llegado a
probar juegos para PSX, como R-Type Delta
o Ridge Racer, con resultados francamente
espectaculares.
174
RASPBERRY PI 3B
Un versátil mini ordenador
Gracias a la potencia de la última versión
de esta pequeña placa, que incorpora un
procesador Quad Core a 1.2GHz, 1GB
de RAM y salida HDMI entre otras
características, los desarrolladores han
conseguido sacar un gran partido y existen
emuladores para multitud de sistemas.
TODO BAJO CONTROL
Un mando para gobernarlos a todos
Tanto mediante bluetooth como USB, es
posible conectar muchos tipos de mandos
de control a la Time Machine, configurarlos
y disfrutar de este modo de una forma más
fidedigna por ejemplo a los títulos para
consola. Los modelos de 8bitdo son una
gozada para los juegos de SNES o NES.
LA CARCASA
El envoltorio de la máquina
Nuevamente TOAD apuesta por una
fabricación artesanal en madera lacada
de okume de 4 mm. de espesor, cortada y
pirograbada por láser. El resultado es bastante
satisfactorio y las medidas muy adecuadas,
aunque quizás hubiéramos preferido que en
conjunto pesara un poco más.
Nos ha encantado por otro lado la In¬
clusión de conversiones de juegos como
Duke Nukem 3D o Quake 3, que funcionan
a las mil maravillas y que se pueden eje¬
cutar también directamente desde una de
las pantallas dedicadas desde Emulation
Station. También es posible ‘instalar’ otros
juegos, como las conversiones de Maldita
Castilla o Super Crate Box para Raspberry
Podrás jugar a la mayoría de
tus juegos clásicos favoritos. La
emulación en Raspberry Pi está
muy avanzada
175
» PRESSSTART!
Configurar un ratón bluetooth sin cables y arrancar SCUMMVM para disfrutar de las aventuras
gráficas de toda la vida. ¡Incluso los más pequeños de la casa se atreven a dar sus primeros pinitos!
Pi que están disponibles desde la web oficial
de Yo Yo Games.
Las opciones para configurar tanto la
máquina como su software, así como los
periféricos que conectemos, están siempre
presentes desde un menú especial dentro
de Emulation Station, o bien pueden ser ‘lla¬
mados’ desde la consola o desde el entorno
gráfico de Raspbian. Así pueden configurar¬
se la WiFi de casa o un ratón inalámbrico
mediante bluetooth, por ejemplo. Por el
momento no hemos tenido ningún problema
a la hora de hacer funcionar todo tipo de pe¬
riféricos. Hay que mencionar también la in¬
corporación de emuladores que funcionan
mediante los ‘cores’ Libreto, algo menos
intuitivos de personalizar en comparación
con otros emuladores ‘nativos’ del sistema,
pero que son el camino a seguir visto lo
visto en la escena de emulación, sobre todo
si tenemos en cuenta los shaders (efectos
gráficos para simular tipos de pantallas
y/o monitores), que no paran de aparecer,
y que pretenden imitar lo mejor posible las
pantallas antiguas, tenemos también en¬
tretenimiento para rato probando o incluso
configurando nuestro propio shader.
Todos los emuladores poseen un menú de
configuración que puede ‘llamarse’ en cual¬
quier momento apretando una combinación
de teclas y/o botones en el mando, y a partir
de ahí personalizar la experiencia lo más
posible a nuestro gusto. El propio Emulation
Station también es personalizable, y así he¬
mos probado algunos temas de apariencia
176
RASPBIAN
El sistema operativo sobre el
que se sustenta el corazón de la
Time Machine KB Classic es una
distribución del sistema operativo
GNU/Linux basado en Debian.
El entorno gráfico llamado
PIXEL (Pi Improved Xwindows
Environment, Lightweight),
proporciona un sistema de
ventanas amigable desde el que
navegar por Internet, componer
música, realizar retoque
fotográfico o usar Libre Office.
^wjggr
EMULATION STATION
Para el trabajo de emulación
TOAD ha centrado su trabajo en
configurar el conocido paquete
de front-end Emulation Station
(ES). Diseñado por Alee Lofquist
y Nils Bonenberger, el programa
permite cargar fácilmente los
emuladores correspondientes
cuando seleccionamos algún
juego desde los menús. No es
exclusivo para Raspberry, pero su
ligereza lo hace óptimo para este
hardware.
EMULADORES
Aunque Emulation Station
se encargue de hacer que la
selección de juegos sea amigable
y atractiva, no sería nada sin
la ayuda de los diferentes
emuladores existentes para
la Pi. Desde MAME hasta
SNES, pasando por PSX, Mega
Drive, Spectrum o Atari 2600,
la elección es tremenda, y la
máquina de TOAD viene con
40 de estos emuladores ya
preinstalados y configurados.
PROGRAMACIÓN
Otro de los pilares sobre el que
TOAD incide es en la posibilidad
de hacer todo el trabajo de
programación de un videojuego
para sistemas clásicos desde la
propia máquina, y así recuperar
sensaciones de años atrás. La
prueba está en la inclusión de
la CPCtelera en el software
que acompaña la máquina,
pero también en la presencia de
Scratch, un framework pensado
para el aprendizaje.
El pack incluye un versátil mando
USB con cable a imitación del
original de Super Nintendo
además del que viene por defecto de TOAD
(TTM) y que son fácilmente descargables
desde el menú de esta aplicación. Nos han
encantado ‘Workbench’, con ese aspecto
amiguero tan chulo, o ‘Pixel’, que también
es bastante aparente y además muestra los
listados de juegos que tengamos indexados
con descripción y pantallas de manera muy
gráfica. De hecho, aunque desde Emulation
Station tenemos a mano un universo bastan¬
te amplio de opciones, si nos atrevemos a
profundizar algo más en la máquina y su sis¬
tema basado en Linux Raspbian, entonces
la experiencia puede ser mayúscula gracias
a la imponente función de instalación de
paquetes. Así hemos instalado por ejemplo
GIMP, ASE Sprite, Grafx 2, Cubic Player o
Milktracker.
No hay que desdeñar asimismo la capa¬
cidad de la máquina como reproductor de
nuestros vídeos, películas, series e incluso
música. Gracias a KODI, un derivado del co¬
nocido XBMC que comenzó su exitosa an¬
dadura en los tiempos de Xbox, podréis re¬
producir este tipo de archivos audiovisuales
desde un dispositivo externo debidamente
conectado, o incluso como es nuestro caso,
a través de la red interna en casa conectado
a un servidor puesto en marcha por Plex en
nuestro viejo, pero fiable, ¡Mac.
La nueva Time Machine KB Classic de
TOAD es una máquina de emulación com¬
pacta, versátil y muy divertida. Gracias a
la configuración que trae incorporada por
defecto el sistema evitaremos innecesarios
líos y perder el tiempo poniendo a punto los
diferentes programas, además de que la se¬
ñe de juegos homebrew ya incluidos son un
guiño al trabajo de la comunidad retro/indie
de nuestro país y del ámbito internacional.
En cualquier caso, siempre tendremos la
posibilidad de incorporar los juegos para los
emuladores que queramos usando alguna
de las múltiples posibilidades que tenemos
a nuestro alcance. El corazón de la Raspbe¬
rry Pi 3 es lo suficientemente potente como
para que corran con fluidez la mayoría de los
emuladores, y aunque personalizar las op¬
ciones de algunos de estos emuladores nos
puede costar más trabajo, os aseguramos
que el esfuerzo merecerá la pena. Y si que¬
réis ir más allá de la emulación de sistemas
clásicos o los juegos en general, no olvidéis
que Raspbian y el hardware de la Raspberry
dan para mucho. Los más manitas disfruta¬
rán de lo lindo, sin duda, e incluso puede ser
una excusa para aprender Linux.
Nos hubiera encantado que la caja pesara
un pelín más para dar mayor sensación de
solidez, pero quizás el punto a mejorar sea
la ausencia de un botón de apagado al uso,
integrado en la propia máquina. Podréis
apagar el sistema desde los menús por soft¬
ware, pero para encenderla de nuevo habrá
que desenchufar y volver a enchufar. Existen
soluciones para esto, pero estamos seguros
de que ganaría mucho si se consiguiera
integrar en la carcasa un interruptor como
el que encontráramos en un Atari ST o un
Amiga, por ejemplo.
En conclusión, la KB Classic nos ha
convencido muchísimo. Hemos estado
‘jugando’ con la máquina a fondo durante
las últimas semanas, probando una gran
parte de sus características, poniendo a
prueba los emuladores y otros paquetes
de software, la hemos utilizado como
reproductor multimedia, para navegar por
Internet, procesar imágenes, incluso escri¬
bir y maquetar este artículo, y aún así no
hemos agotado sus posibilidades ni mucho
menos. ¡Muy recomendable!
177
» PRESSSTART!
Christophe PETIT (Chris94) y Kukulcan:
«Hacer un juego estilo
Dungeon Máster en CPC es
horriblemente difícil»
La escena ‘cepecera’ se mueve y varios son los proyectos más
esperados. Hemos hablado con el dream team detrás de The
Shadows ofSergoth, el alucinante dungeon crawlere n desarrollo
para Amstrad CPC que tanto está dando que hablar.
NO ES HABITUAL QUE UN JUEGO DE ROL
DE EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS Y
PERSPECTIVA EN PRIMERA NA ESTILO
DUNGEON MASTER ATERRICE EN UN OR¬
DENADOR DE 8 BITS, Y MENOS CON TAN¬
TAS GARANTÍAS DE ÉXITO COMO ESTE
TÍTULO. Y a pesar de que, de momento, no
es un proyecto que esté haciendo demasia¬
do ruido en la escena, sí que es cierto que
más de una ceja se ha enarcado al ver los
primeros pasos del título creado por un gru¬
po de viejos conocidos de la escena CPC.
Hablamos con Chris94, el ‘cabecilla’ de todo
este tinglado, para que nos cuente algo más
de un nuevo juego que situará el listón del
ordenador de Amstrad muy alto.
Muchas gracias por aceptar nuestras
preguntas. The Shadows of Sergoth... un
nombre realmente molón. ¿Cómo surgió?
Chris94: El placer es mío. Bueno, respecto
al nombre, primeramente quería llamarlo
The Dungeon ofSergoth pero no era lo sufi¬
cientemente original. Después encontré que
The Shadows ofSergoth era más misterioso,
reflejando las sombras (inota de traducción:
shadows = sombras), las fuerzas secretas
que se ocultan ahí. Inventé el nombre ‘Ser¬
goth’ a raíz de otros nombres malignos de
RPGs.
Hay un absoluto dream team detrás de
The Shadows ofSergoth. ¿Cómo acabas¬
teis trabajando juntos?
Chris94: Muchas gracias. Cuando empe¬
cé, en mayo de 2015, solo compartía arte
conceptual con Kukulcan, el webmaster de
CPC-POWER, a través de e-mail. Entonces
empecé a crear el primer motor gráfico con
muros y suelos en un laberinto de 32x32
cuadrados. Kukulcan contactó a CED, uno
de los mejores diseñadores gráficos en
el CPC, y CED me ayudó a hacer mejores
combinaciones de muros, suelos, puertas...
Luego contacté con Tom & Jerry, quien me
dio algunos sonidos. Y entonces Kukulcan y
CED trabajaron en la intro mientras yo traba¬
jaba en la parte jugable. Tras ello, Kukulcan
contactó a otra gente como RayXambeR
para las músicas, MigueISky para la traduc¬
ción al español y otra gente para el equipo
de testeo.
El género RPG no es precisamente de los
más prolíficos en el Amstrad CPC. ¿Por
qué hacer un juego así? ¿Cómo comenzó
el proyecto? ¿Cómo fue el proceso desde
el «molaría hacer algo así» al ponerse
manos a la obra?
Chris94: Abreviando: en 1991, un amigo me
enseñó Dungeon Master en su Atari ST, y me
di cuenta de lo mal que estaba envejeciendo
mi amado CPC 6128. En 2006 intenté pensar
en algo del estilo de Dungeon Master, pero
lo abandoné rápidamente. En mayo de 2015
hice algunas artes conceptuales inspiradas
en The Eye of the Beholder, en tamaño de
ventana y perspectiva. Explico esto en la
primera parte del making of en Youtube.
Entonces hice el primer motor gráfico, que
para mi sorpresa era bastante rápido. Pero
no estaba seguro de si sería posible hacer
un juego estilo Dungeon Master. Si no te¬
níamos ningún juego así hace 30 años era
posiblemente debido a que era imposible o
muy difícil de hacer. De hecho, es horrible¬
mente difícil hacerlo, pero muy interesante,
tal y como explico en el vídeo. Así que lo fui
haciendo pasito a pasito para ver cuán lejos
podía llegar. Entonces ¡mplementé reglas
modificadas de Microlite, una simplificación
extrema de AD&D.
Todo RPG molón necesita una historia
chula detrás. ¿Qué ocurre en The Sha¬
dows of Sergoth ? ¿Nos podéis adelantar
un poco sobre la trama?
Chñs94: Hmmm, no me gustaría arruinar
la sorpresa sobre la historia escrita por mi
amigo Kukulcan. En otro mundo, ha habido
una horrible guerra. El enemigo ha sido
derrotado y ha desaparecido totalmente.
Pero, ahora, la gente y los animales están
desapareciendo de la capital, y a la gente
al mando le da igual. Decides investigar en
solitario cuál es la fuente del problema, ya
que nadie se atreve a unirse a ti. ¿Serás
capaz de derrotar la mayor amenaza desde
el final de la guerra?
178
El acabado de Shadows of Sergoth está siendo exquisito por el momento. Desde el menú de inicio
hasta la propia interfaz durante la partida. ¡Excelente!
Kukulcan: Espero que la historia no sea muy
mala. Quería resaltar a varios protagonistas
del proyecto. La historia es muy importante
en un RPG.
Lo que hemos visto nos ha dejado
anonadados. Buenas animaciones, una
velocidad más que decente, buenos
gráficos... ¿Que problemas habéis en¬
contrado para meterlo todo en 128 KB de
memoria? ¿Qué nos podéis contar sobre
esos trucos gráficos que podemos ver?
Estamos seguros de que estáis usando
interesantes trucos de programación
«No estaba seguro de si sería
posible hacer un juego estilo
Dungeon Master »
para sacar el mayor partido posible a la
potencia gráfica del CPC...
Chris94: Lo explico en detalle en el making
of. La principal dificultad es el tamaño del
código dedicado a la parte jugable, ¡casi
50.000 líneas de ensamblador ahora mismo!
Esto es faraónico. He usado trucos para
mostrar el mínimo de píxeles entre dos
frames, y he deshabilitado las interrupciones.
El escenario está hecho como si fuera un
puzle, con tiles codificados generados por
macros de Excel, porque es prácticamente
imposible programar esto manualmente.
Para meter todo esto en 128 KB, el código
tiene que estar perfectamente optimizado.
He tenido que reescribir partes hasta 5
veces, como el motor jugable.
¿Qué herramientas se están empleando
en la creación de The Shadows of Ser¬
goth?
Chris94: Paint, Paint Shop Pro 7 —una
versión muy antigua que fue una vez rega¬
lada por Jase — , Photoshop, Excel 2013 y
Winape.
Hay un montón de nuevas expansiones
para el Amstrad CPC, como sistemas de
almacenamiento masivo y expansiones
de memoria. ¿Planeáis soportar alguna
de ellas? ¿Existe la posibilidad de una
versión ‘extendida’ de The Shadows
of Sergoth que pudiera aprovechar las
ventajas de dispositivos como la M4 o el
X-MEM?
Chris94: Una versión extendida, o un segun¬
do episodio, podría ser como el Eye of the
Beholder 2 o el Lands of Lore, con exterio¬
res, bosques, ciudades... Pero el problema
no es tanto un problema de memoria como
la dificultad en sí de programar un juego tan
enorme en ensamblador. No estoy seguro
de hacer un episodio 2 algún día, porque ya
ha sido lo suficientemente difícil hacer éste.
Pero voy a liberar el código fuente, profu-
179
» PRESSSTART!
sámente comentado en inglés, las especi¬
ficaciones, los documentos de diseño y las
aclaraciones pertinentes, así que cualquiera
podrá ser capaz de crear un juego nuevo.
Hablando de almacenamiento... ¿Hay
diferentes niveles y jefes finales en el
juego? ¿Cómo de grande será The Sha-
dows of Sergoth ? ¿Deberíamos empezar
a cazar discos de tres pulgadas en sitios
de compraventa?
Chris94: No os contaré cuántos niveles
componen el juego porque entonces no
habría sorpresas. Pero sí diré que será más
o menos equivalente a Dungeon Master o
Eye ofthe Beholder. No quiero hacer cente¬
nares de niveles vacíos; éstos deberían ser
divertidos de explorar, con muchos objetos
para recoger, muchos monstruos a los que
combatir y algunos puzles que resolver. Por
supuesto, habrá un jefe final; siempre hay un
jefe final. El juego será gratis para descargar,
pero también deberíamos vender algunas
cajas con disquete y manual.
Hay muchas variables a tener en con¬
sideración al analizar The Shadows of
Sergoth. Hay un montón de objetos
diferentes con los que interactuar, un sis¬
tema de inventario, armas, estadísticas...
¿Cómo es el proceso de calibrado de la
dificultad de un juego como éste? ¿Cómo
de largo es, comparado con el desarrollo,
el proceso de equilibrar un juego ambi¬
cioso como éste?
Chris94: The Shadows of Sergoth es un
típico dungeon crawler con objetos para re¬
coger, un inventario que controlar, hechizos,
monstruos con los que pelear, mecanismos
que activar... También hay algunas cosas
innovadoras, como ilusiones o suelos que
se mueven. Calibrar la dificultad del juego
y el sistema de niveles es mi próximo reto.
He visto ya demasiados juegos arruinados
por una dificultad excesiva, especialmente
en el CPC. Primero he jugado a un montón
de dungeon crawlers para hacerme a una
idea de qué NO tengo que hacer. Por ejem¬
plo, la necesidad de comer mientras estás
durmiendo de tal manera que te mueres de
hambre en sólo dos horas... ¡NO! Tiradas
pésimas de dados que hacen que te maten
hasta las moscas... ¡NO! He puesto un mon¬
tón de parámetros ajustables en el juego: el
nivel de los monstruos, la eficiencia de las
protecciones, armas, hechizos, pociones,
equipamiento mágico... Habrá varias ma¬
neras de recuperar fácilmente tu energía o
puntos de magia. Habrá checkpoints, así
que no tendrás que empezar el juego desde
el principio cada vez que mueras. Habrá
formas de evitar situaciones demasiado
peligrosas, o poder escapar de luchas
desastrosas a partir de cierto
punto. Y lo más importante:
he hecho una demo, no
sólo para enseñar el jue¬
go, sino para permitir que
los alpha testers puedan
decirme qué está bien
y qué no, si entienden la interfaz, cómo
funcionan el ataque y la defensa... Tampoco
estoy diciendo que lo vaya a lograr, aun así.
Las cosas están listas cuando lo están,
pero tenemos que intentarlo: ¿Sabéis
más o menos cuándo estará listo para
ser publicado The Shadows of Sergoth?
Chris94: Estamos ahora mismo ¡mplemen-
tando los últimos monstruos. Después
tocará implementar los puzles y el diseño
de niveles, además de alguna que otra
animación. Necesitaremos también testear
las campañas, aunque regularmente voy co¬
rrigiendo bugs. Todavía necesitamos tiempo
antes de que esté terminado.
El Amstrad CPC es una de nuestras
máquinas favoritas. ¿Qué pensáis del sis¬
tema en sí y de sus limitaciones? ¿Cómo
veis la escena actual de Amstrad? ¿Qué
pensáis de los nuevos juegos que se pu¬
blican hoy en día? ¿Tenéis algún favorito?
Chris94: El Amstrad CPC 6128 me impresio¬
nó en 1986. ¡Incluso juegos pequeños como
Buggy 2 eran increíbles! Me encantaba la
manera en la que podía¬
mos aprender a hacer
juegos en BASIC. A
día de hoy aún pienso
que el sistema fue
construido de manera
brillante, comparando
el poder de su Z80 a
180
jun^ HEE
= 1.--Í
DEF = rLS-'SLS
FOFS = ±
QEH = ÍE-^ÍH
ESP = n- -'C-
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o*
El juego incluirá un útil mapa situado bajo la
ventana donde se desarrolla la acción, pero
seguro que os vendrá bien ir dibujando el vuestro
aparte en una libreta. Consejo rolero.
4MHz. Respecto a las limitaciones, me fasti¬
dia la organización de la memoria de vídeo,
especialmente cuando queremos sprites rá¬
pidos. En referencia a la escena actual, hay
grandes demos, como la actualización de
Shadows of the Beast de Logon System. Y
los nuevos juegos también son muy chulos,
como los plataformas de grupos españoles,
Outlaws, Pinball Dreams, Ghost’n Goblins
CPC+, Street Figher II 128K... El CPC está
entregando ahora su verdadero potencial.
Aun así, no tengo ninguno favorito, ya que
no suelo jugar con el CPC.
Kukulcan: Adoro el Amstrad CPC y sus jue¬
gos ( Gryzor , Army Moves, Barbarían, El Ca¬
pitán Trueno... ) Mi primer ordenador fue un
CPC 464 + DDI-1 [Nota: disquetera externa]
+ 64 KB extra de memoria. El CPC no está
muerto; cada año se crean nuevos buenos
juegos y demos. Por el placer de hacerlo y a
mi modesto nivel, continúo participando en
pequeños juegos de pensar, ayudo a otros y
participo en pequeños proyectos.
Hablando de juegos nuevos para el sis¬
tema: ¿qué falta aún en el Amstrad CPC?
¿Qué tipo de juegos debería intentar
desarrollar la gente para tener un abanico
de opciones más completo?
Chris94: La última frontera es un Wolfenstein
181
I_ " ETlDEH I AT T
fiTTftQUE ECHO
» PRESSSTART!
¡A LAS MAZMORRAS!
No son muchos los juegos que podemos encontrar en Amstrad CPC (o en algún otro ordenador
de 8 bits) que sigan la estructura y mecánica de un juego como The Shadows of Sergoth.
Tales oí the Unknown: Volume Inquisitor: Shade oí Swords
I - The Bard's Tale Chip -1987
Interplay - 1988
Le Maitre des Ames
Ubisoft -1987
Bloodwych
Image Works -1990
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RESISTFlHCE H LH HñG
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GOBELinS, LES TROLL3
Obviamente, al principio del juego podremos
seleccionar un personaje con sus características
determinadas e historia.
182
of Zelda como el que empecé en mi ahora
sitio abandonado: http://cpc-aventure.chez-
alice.fr/divers/zelda/zelda.htm
Kukulcan: Una vez que The Shadows of
Sergoth esté terminado será una buena
oportunidad para pensar en la realización
de algún estilo de proyecto que no se haya
visto aún en un Amstrad CPC. Por mi parte,
tengo tres proyectos en mente, no grandes,
pero sorpresa...
Permitidnos nuevamente daros las gra¬
cias por vuestra amabilidad y vuestro
tiempo. ¿Hay algo que queráis añadir
para nuestros lectores?
Chris94: Muchas gracias por el interés en
nuestro juego. Esperamos que lo disfrutéis
una vez esté disponible.
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3D. Optimus6128 está haciendo un gran
trabajo, pero aún está lejos de tener algo
jugable. También me gustaría ver un buen
juego de golf, como el primer Golden Tee
Golf de arcades. Y, por supuesto, un Legend
Kukulcan: Larga vida al Amstrad CPC y que
no se pierda la pasión. Mientras haya planes
para hacernos soñar y se materialicen, así
como un público para jugarlo, entonces la
aventura seguirá por muchos años.
183
» PRESSSTART!
Thimbleweed Park
«Fuimos conscientes de que
estábamos construyendo un
juego para fans de nuestros
antiguos juegos»
Ron Gilbert, Gary Winnick y David Fox, entre otros, volvían a
trabajar juntos tras su paso por Lucasfilms/LucasArts para crear
una aventura inolvidable en la que controlamos hasta 5 personajes
distintos, a lo largo y ancho de Thimbleweed Park, un pueblo de la
América profunda donde nos aguarda más de una sorpresa...
UNA AVENTURA DISPARATADA, MISTE¬
RIOSA Y CON ESE AIRE OCHENTERO
TAN DE MODA ÚLTIMAMENTE. Queríamos
saber un poco más acerca de esta nueva
colaboración de talentos y conseguimos
hablar nada menos que con David Fox, di¬
señador, programador y escritor que formó
parte del equipo inicial de Lucas en algunos
títulos inolvidables, como Zak McKracken o
Maniac Mansión. De igual modo, hablamos
con Octavi Navarro, un joven artista del
píxel afincado en Barcelona que fue elegido
para darle forma a todos esos parajes que
estos genios de las aventuras habían con¬
cebido en sus extrañamente amuebladas
cabezas...
Foto de carnet de David Fox
¿Cuál fue tu
trabajo en
Thimbleweed
Park ?
Contribuí al
diseño, me
encargué de
buena parte de
la programa¬
ción, muchos
de los efectos
de sonido, la
iluminación... Mis áreas del juego incluyen
todo con la excepción del hotel y las alcan¬
tarillas.
¿Cómo fue eso de trabajar otra vez con
tus amigos Ron y Gary?
Supe que quería formar parte del proyecto
tan pronto como me enteré de su existen¬
cia, pero me preocupaba que mi recuerdo
de cuán divertido era trabajar con ellos no
estuviera a la altura de la realidad. Cuando
pienso en el tiempo que pasé en Lucasfilm/
LucasArts, los mejores recuerdos son de
trabajar con ese increíblemente creativo
equipo, y no estaba seguro de si podría
‘volver a casa’. Pero bastaron 5-10 minutos
de nuestra primera sesión de brainstorming
para quitar de en medio todos esos años y
sentir que estábamos de vuelta al ruedo.
Hubo alguien que dijo hace unos
años que «las aventuras gráficas
no están muertas». Era alguien
de Daedalic, que afirmaba que
al menos en Europa las ventas
de este tipo de juegos podían ser
iguales que en los 90. Luego está
el fenómeno que supuso la aventura
de Double Fine, y también esa escena
independiente tan interesante (Fictiora-
ma, Wadjet Eye Games...) que continúan
publicando aventuras gráficas más o me¬
nos de estilo clásico. ¿Crees en definitiva
que aún existe un mercado para este tipo
de juegos, o que Thimbleweed Park se
aprovechó simplemente de la nostalgia?
Definitivamente hay todavía un mercado
para las aventuras gráficas, y hablo de las
que realmente te hacen pensar. La res¬
puesta a Thimbleweed Park ha sido muy
entusiasta, incluso por parte de gente que
nunca había jugado a una aventura gráfica
antes. Las aventuras gráficas no tienen
que ser pixeladas y usar una interfaz estilo
SCUMM, como es el caso de Thimbleweed
Park, para ser buenas. Creo que tiene más
que ver con las historias cuidadosamente
escritas, unos personajes peculiares/
extraños, y puzles que sean
lógicos y den realmente
la sensación de formar
parte de la historia (en
vez de resultar un pe¬
gote).
Las aventuras tipo
point’n click son
sinónimo del uso de
184
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Cerrar mirar Tirar n ■*
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Hablar llear
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La aventura comienza con el descubrimiento de este cadáver en el río. Nada es lo que parece y todo se pone patas arriba una vez entremos en harina.
un ratón y el teclado... ¿por que creisteis
que era buena idea publicar el juego en
plataformas como PS4 o Switch?
Cuando el término point and click fue ori¬
ginalmente utilizado, eso era todo lo que
podíamos hacer con los ordenadores en los
80 y 90. No había pantallas táctiles. ¿Tal vez
el término debería ser point and tapl Mucha
gente que ha jugado a Thimbleweed Park
tanto con ratón como con una pantalla táctil
coincide en que la táctil es en realidad una
mejor experiencia. Interactúas directamente
con el juego usando tus dedos en vez de
indirectamente a través de un cursor contro¬
lado con un ratón (o con un joystick).
¿Crees que el crowdfunding es la fórmula
para que tanto jugadores como creado¬
res puedan disfrutar de nuevos juegos en
estos géneros ‘olvidados’?
Sólo si ya tienes una gran base de fans. Creo
que el Kickstarter de Thimbleweed Park
fue un éxito gracias a los nombres de Ron
Gilbert y Gary Winnick, y a su larga historia
creando juegos muy queridos —especial¬
mente Maniac Mansión y Monkey Island
1 & 2. Muchos otros desarrolladores han
probado suerte con el micromecenazgo y
se han dado de morros. Y cuando recibes
la financiación, has de mantener un estricto
control de costes. Ron es un productor ex¬
celente. He aprendido mucho de él durante
el proyecto.
Ya que nos hemos adentrado en este
tema: ¿qué piensas de los juegos que
se crean mediante micromecenazgo?
¿Crees que son productos que en cierto
modo democratizan la edición de vi¬
deojuegos en la industria?
Me encanta que el micromecenazgo ofrezca
igualdad de oportunidades, pero sólo si tu
campaña es un éxito viral, o si tienes un
historial de éxitos a tu espalda. No creo que
el micromecenazgo pueda ser exitoso para
la mayoría de los que lo intenten.
¿Crees que en general los mecenas sa¬
ben que cuando apoyan una campaña de
este tipo están invirtiendo en un proyecto
y no comprando un producto?
Creo que la mayoría de los mecenas asumen
que están simplemente pagando el juego/
producto por adelantado, y a menudo tienen
una desagradable sorpresa cuando éste no
llega a lanzarse, o no está a la altura de sus
expectativas.
«Creo que el Kickstarter de
Thimbleweed Park fue un éxito
gracias a los nombres de Ron
Gilbert y Gary Winnick, y a su
larga historia creando juegos»
185
» PRESSSTART!
Sigamos con el juego... ¿Cuánto de la idea
original de Thimbleweed se ha mantenido
en el producto final? ¿Qué impacto tuvie¬
ron los mecenas en el diseño del juego?
No estuve involucrado en las reuniones de
diseño iniciales. Tuvieron lugar antes del
Kickstarter, y yo no me incorporé al equipo
hasta después de su final. Basándome en el
diseño inicial de Ron y Gary, diría que tal vez
un 90% está ahí, más un 30% que evolu¬
cionó durante nuestras posteriores sesiones
de brainstorming y la implementación. Ya sé
que no suma un 100%, pero qué le vamos
a hacer.
Creo que hubo dos grandes impactos
producidos por los mecenas. Uno fue que
Ron y Gary sintieron la obligación de cumplir
con la ¡dea de juego que habían propuesto
en Kickstarter. Fuimos en todo momento
conscientes de que estábamos construyen¬
do un juego para seguidores de nuestros
antiguos juegos y no queríamos movernos
en una dirección distinta.
El segundo fue que hubo múltiples oca¬
siones en las que escribimos preguntas
en nuestro blog de desarrollo, pidiendo
feedback, e invitando a nuestros mecenas
a contribuir contenido al juego. Un ejemplo
de esto fue cuando pedimos a la gente que
nos enviara títulos de libros para la Occult
Bookstore —¡recibimos tantos que tuvimos
que cambiar la altura de la librería para
acomodarlos todos! Los mecenas también
grabaron mensajes de contestador automá¬
tico y aportaron los libros de la biblioteca de
la Mansión Edmund.
¿Y qué nos puedes contar del sistema
de scripting? ¿Qué nos puedes explicar
acerca de sus diferencias con respecto a
SCUMM, por ejemplo? Parece que estáis
usando Squirrel, ¿no es así?
Usamos Squirrel como base, pero Ron
añadió gran cantidad de comandos espe¬
cíficamente para el juego. Muchos eran
reminiscentes de los comandos de SCUMM,
pero a menudo usaban una sintaxis distinta.
Al principio me sorprendí utilizando algunos
de los comandos antiguos, hasta que ree¬
duqué esos 30 años de memoria muscular.
Diría que tenemos mucha más flexibilidad en
el sistema actual, haciendo las cosas más
fáciles que en los tiempos del SCUMM.
Luego están la historia y los personajes:
Nuestra querida Delores. Sobre sus hombros recaerá una importante misión, y en cierto modo podría
considerarse más protagonista que el resto de personajes en el juego por ciertos motivos. ¡En cualquier
caso, su actitud nerd y determinación son un ejemplo!
Son algunos de los aspectos más impor¬
tantes de un juego de aventura. ¿Cómo
se planificaron?
La historia y los personajes fueron básica¬
mente establecidos antes del Kickstarter.
Acabamos por eliminar algunos personajes
no esenciales (cajero del banco, director de
pista del circo), y añadir al menos uno (Bo-
ris). Dedicamos reuniones de brainstorming
a completar los rasgos de los personajes,
cuáles eran sus objetivos, qué querían. ¡Me
encanta la idea de usar flashbacks interacti¬
vos para presentar su historia sin usar largas
y aburridas cinemáticas! Creo que ésa era la
idea de Ron antes del Kickstarter.
186
LOS REYES DE LAS
AVENTURAS GRÁFICAS
Es prácticamente imposible disociar las
aventuras gráficas de Lucasfilms/Lucasarts.
Sus juegos quedarán para siempre en la
memoria de millones de aficionados a
este género, y como nos encanta echar la
vista atrás, aquí tenéis una recopilación de
algunos de nuestros favoritos:
■ Zak McKracken (1988)
Zak es un periodista
mediocre que
descubre una
conspiración
alienígena para anular
la mente de los seres
humanos. La versión
para GOG incluye el
juego en VGA que
salió en FM-Towns.
‘Jugar’ con 5 personajes no debería ser
sencillo. Sus personalidades e instintos,
las relaciones entre ellos... ¿de dónde
salen? ¡Se supone que deberíamos odiar
a Ransome, pero acabamos queriéndole!
Pobre payaso...
Ron siguió insistiendo en que quería que la
gente odiase a muerte a Ransome. Así que
los diálogos que escribí, y la mucho mayor
cantidad de diálogos escritos por Lauren
Davidson y Ron, todos debían surgir de su
retorcida personalidad. Es interesante que
para mucha gente sea su personaje favo¬
rito. Quizás es simplemente divertido jugar
como alguien que no filtra lo que dice o hace
tratando de ser amable... es extrañamente
liberador, sin hacer daño en el mundo real.
¿Cómo os enfrentáis al diseño de un
puzle? ¿Seguís un objetivo fijo, o más
bien lo hacéis a partir de una solución
planteada?
Una combinación de ambos. A menudo
sabemos que hay una solución a la que
necesitamos llegar, y entonces empezamos
a añadir elementos sobre cómo el jugador
deberá resolverlo. A veces tenemos objetos
que no tienen uso aún, y de pronto encajan
como un guante en forma de la solución per¬
fecta al puzle. Es un proceso muy orgánico.
A menudo la primera “cadena” que se nos
ocurre para el puzle acaba siendo descarta¬
da, ya sea porque no es entretenida/gracio¬
sa, o es “plana” o carente de inspiración.
Era cosa nuestra apuntar cuándo creíamos
que un puzle no funcionaba, y entonces
se nos ocurría algo mejor (o posiblemente
eliminábamos el puzle).
Suelen haber ciertos problemas de in¬
consistencia en las aventuras gráficas
y su historia: un personaje que se niega
a hacer algo que es lógico en nuestra
cabeza, o que tengamos que buscar
algo que ese personaje ya conoce (una
combinación de números, por ejemplo),
y aún así el juego nos obliga a encontrar
la solución. ¿Qué piensas de esto ahora
que existen juegos que son ciertamente
más flexibles en estos aspectos?
Hablamos mucho acerca de esto durante el
desarrollo. Específicamente, ¿si Ray sabe
algo, debería Reyes saberlo también? De¬
cidimos que forzar a Reyes
a conseguir la misma
información sería
excesivamente
frustrante para el
jugador, puesto
que el jugador
ya conoce esa
información. Así
que decidimos
que cuando un
personaje tuviera
cierta información,
■ Monkey Island (1990)
La favorita de muchos
de los aventureros,
el sentido del
humor, personajes
y ambientación son
difícilmente imitables.
En 2009 se editó una
versión remasterizada.
■ The Dig (1995)
Dotada de un
carácter más adulto
e inspirada en una
historia de Steven
Spielberg, es una de
las producciones más
controvertidas del
catálogo. ¡A nosotros
nos encanta!
■ Grim Fandango (1998)
El último
juego de Tim
Schaffer en
Lucas y el primero
en usar GrimE, el
nuevo motor en
3D que sustitía el
venerable SCUMM
una década después
de Maniac Mansión. A principios de 2015
se lanzó una versión remasterizada.
187
» PRESSSTART!
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Cerrar Plirar Tirar n
Dar Hablar Usar JL »P
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El juego sigue los estándares gráficos de títulos como Maniac Mansión (pasado de revoluciones)
o Indiana Jones y la última cruzada. Posee un estilo propio y algunos escenarios con scroll son
deliciosos, como es el caso de la fábrica de almohadas, con un cielo precioso en la parte posterior.
sería inmediatamente accesible para todos
ellos. Por tanto, marcamos como completa¬
dos ítems de su lista de ‘pendientes’ al ser
descubiertos en el juego.
Habéis usado gráficos pixelados que nos
recuerdan a Maniac Mansión. ¿Decisión
de diseño?
Sí, definitivamente es una decisión de dise¬
ño, y una parte importante de la presenta¬
ción para la campaña en Kickstarter.
Nota: hablamos más sobre estas cuestiones
con Octavi Navarro, el artista español que
ha participado con sus diseños en el juego.
¿Es mejor Thimbleweed Park comparado
con las aventuras de los 80 y 90?
Creo que hemos aprendido un montón a lo
largo de los últimos 30 años acerca de cómo
hacer aventuras gráficas. Realmente que¬
ríamos capturar la esencia de esos juegos
primigenios, pero no el nivel de frustración.
De modo que ofrecemos atajos (caminar
deprisa, movimiento en el mapa), ayudamos
al jugador a mantenerse enfocado (listas
de pendientes, recordatorios por parte de
los personajes sobre qué han hecho y qué
es lo siguiente), y eliminamos varios pasos
en los puzles que parecían más trabajo que
diversión.
Y, por supuesto, no hay callejones sin sali¬
da en el juego. En nuestros primeros juegos,
podías alcanzar un punto en que el juego era
imposible de ganar porque no habías cogido
un objeto. O en el caso de Zak McKracken,
podías quedarte sin dinero o morir (a pesar
de que traté de asegurarme de que toda
situación peligrosa fuera “telegrafiada” con
antelación).
Así que considerando si Thimbleweed
Park es una aventura bien construida, creo
que es mejor que nuestros juegos previos.
¿Qué te ha parecido la acogida del juego?
¡Me encanta la reacción! En los 80 y 90 no
teníamos redes sociales o ninguna forma fá¬
cil para que los jugadores pudieran ponerse
en contacto con nosotros. Sí, había análisis
en las revistas, pero no podíamos hablar di¬
rectamente con los jugadores. Ahora con las
redes sociales (yo uso mayormente Twitter:
@DavidBFox), nuestro foro de Thimbleweed
Park, Reddit, etc., hay montones de canales
por los que nos llega el feedback (tanto bue¬
no como malo). ¡Lo encuentro estimulante!
¿Podríamos ver una secuela en el futuro?
Por lo que a una secuela se refiere, no tengo
ni idea. Sé que Ron está todavía acabando
la producción de las conversiones, así que
probablemente no estará pensando dema¬
siado en qué quiere hacer a continuación.
Desde tu perspectiva, ¿cómo ha cambia¬
do la industria en estos últimos 30 años?
¿Eras o sigues siendo jugador?
Nunca he sido un jugador. Me gusta jugar a
veces, pero a menudo soy demasiado cons¬
ciente de qué funciona y qué no en el juego,
«Trabajar en LucasArts fue como
un sueño para mí. Me pellizqué
constantemente durante el
primer año o así, pensando que
despertaría»
188
con lo que es difícil jugar sin comportarme
como un diseñador de juegos y ser crítico.
¿Qué piensas de los juegos que se produ¬
cen en la actualidad?
Creo que sigue habiendo un montón de
juegos que son derivados, como suele pasar
con las películas. Y por otro lado hay algunos
que simplemente destacan porque son fres¬
cos e inesperados. Es difícil asumir riesgos si
tienes mucho que perder (más probable en
el caso de los estudios grandes que de los
iridié).
¿Cómo era eso de trabajar en LucasArts?
¿Cómo evolucionó desde los tiempos de
Fractalus! a los días de Pipe Manía ?
Trabajar en LucasArts fue como un sueño
para mí. Me pellizqué constantemente du¬
rante el primer año o así, pensando que des¬
pertaría. Cuando hice Rescue on Fractalus!,
éramos más un grupo de investigación estu¬
diando qué podíamos hacer para avanzar el
estado del arte de los juegos. Poco después
nos transformamos en una productora, pro¬
duciendo juegos que queríamos que hicieran
dinero. Pero durante el tiempo que pasé allí
En este hotel pasaremos un buen trecho de nuestra aventura, e incluso podréis daros una vuelta por el
salón donde se celebra una convención de ciencia ficción.
(1982-1992) nunca tuvimos la presión que
hubiera tenido una empresa que no contase
con el soporte de una exitosa productora
cinematográfica... podíamos perder dinero
durante unos años, o quedar a la par. Todo
esto cambió posteriormente, una vez me
marché.
¿Recuerdas algún proyecto que no cris¬
talizó y que consideres una oportunidad
perdida?
La mayor oportunidad perdida fue probable¬
mente el proyecto en que trabajé entre 1990
y 1992. El proyecto Mirage era un proyecto
conjunto de Lucasfilm y Hughes Simulation,
una división de Hughes Aircraft que creaba
simuladores de aviación para el ejército y
las líneas aéreas. Creamos un juego de Star
Wars atrozmente divertido, en el que pilota¬
bas un X-Wing contra un escuadrón de TIE
fighters. Era un juego multijugador en un en¬
torno inmersivo. La cabina que construimos
tenía dos asientos, una ventana enorme (un
campo de visión de 120°), sonido envolvente,
una pantalla inferior (Amiga). Estaba muy
lejos de cualquier otra cosa que pudieras
experimentar en la época con ordenadores
contemporáneos.
Por desgracia, la tecnología era demasiado
cara en ese momento para que los parques
temáticos la comprasen, y el proyecto acabó
por ser cancelado. Podéis haceros una idea
de cómo era, aquí (https://qoo.ql/1 ¡8qJv) .
¿Cuáles son tus proyectos presentes y de
futuro? ¿Algo que nos puedas contar?
189
» PRESSSTART!
Los cinco personajes que podremos manejar durante el juego de espaldas a una visión idílica de
Thimbleweed Park. ¡Ellos se lo pierden!
Estoy tremendamente interesado en los
juegos de RV/RA que están empezando
a aparecer, y que podrían revolucionar el
modo en que pensamos acerca de juegos,
inmersión e interacción. Pero actualmente
estoy completando diversos pequeños
proyectos que detuve mientras trabajaba
en Thimbleweed Park. Finalmente he conse¬
guido finalizar y colocar en la App Store una
versión compatible con ¡OS 11 de mi Rube
Works: The Official Rube Goldberg Invention
Game. Estoy acabando unas actualizacio¬
nes de mis primeras apps, basadas en la
serie Middle School Confidential, escrita por
mi mujer. Y hay otro libro para niños que es¬
cribió, Peop/e Are Like Lollipops, que quiero
hacer interactivo.
Me encantaría trabajar en una experien¬
cia de RA que tuviera lugar en un parque
temático. Estuve trabajando una muy básica
experiencia para un parque temático junto a
mi mujer, Annie, en DisneySea Tokyo, llama¬
da The Leonardo Challenge [Nota traductor:
The Leonardo Challenge es una especie de
búsqueda del tesoro organizada a través de
pequeños puzles en el marco de La Forta¬
leza, la recreación de una edificación del
siglo XVII a pies de un volcán, en el parque
DisneySea en Tokyo]. No es un videojuego
como tal, pero imaginad lo que añadir RA a
este área podría llegar a ser.
¿Y cuándo podremos ver un Zak McKrac-
ken 2? *risas*
¡Ja! Si me gustase apostar, diría que nunca.
Adoro Zak, es probablemente mi juego fa¬
vorito de aquellos en los que he trabajado
(aunque Thimbleweed Park está en segundo
lugar por poco). Pero zambullirme de nuevo
en ese universo cuando hay tanto por ex¬
plorar... Además, la propiedad intelectual
no me pertenece. Disney es ahora la propie¬
taria, y no estaría interesado en solamente
licenciarla, ni aunque fuese una opción.
P roductor
multimedia,
escritor,
programador...
David ha
tocado muchos
palos desde
que iniciara un
negocio conjunto
con su mujer,
un centro de
microordenadores
pionero y abierto
al público en
1977. Pasó por
Lucasfilms/
Lucasarts y
luego siguió su
camino en Rocket
Science Games,
Talk City o Xulu
Entertainment
realizando labores
de producción y
creativas. David
también creó un
portal para que
periodistas no
profesionales
pudieran compartir
su trabajo.
Actualmente
desarrolla apps
para móviles y
ha contribuido
al desarrollo de
Thimbleweed Park.
190
Octavi es un
diseñador
gráfico y
artista del
pixelado con
unos trabajos
realmente im¬
presionantes a
sus espaldas.
Dotado de un
estilo personal
y muy buenas
cualidades, también consigue adaptarse a
las circunstancias del trabajo, como ocurrió
con Thimbleweed Park. Además de una web
repleta de píxeles, Octavi publicó Midnight
Scenes, una pequeña aventura gráfica
gratuita con un sobresaliente sabor noir-
sesentero.
¡Hola! Primero quisiéramos saber un
poco más sobre ti, sobre tus trabajos
anteriores y tu experiencia como artista
del píxel.
Tras dedicarme unos cuantos años al diseño
gráfico pasé un tiempo trabajando como
ilustrador de cuentos infantiles para distintas
editoriales. Pero fue en 2014 cuando decidí
dar el salto al pixel art creando el proyecto
Pixels Huh, que afortunadamente me abrió
la puerta al mundo de los videojuegos, sien¬
do Thimbleweed Park el primer proyecto de
este tipo en el que he trabajado.
¿Tienes referencias, otros autores o tra¬
bajos? ¿Desde cuándo haces diseños de
este tipo?
Hay muchísimos pixel artists que me encan¬
tan y que me sirvieron de referencia desde
el principio, como Waneella, Valenberg o Yur
Gus. Pero sin duda, mi mayor influencia son
los artistas que trabajaron en los videojue¬
gos de los años 80 y 90. Desde pequeño me
alucinaba lo que eran capaces de conseguir
con unos recursos técnicos tan limitados.
Recuerdo incluso pasarme horas copiando
pantallazos de la Micromanía en mi PC, píxel
por píxel. Es por eso que ha sido todo un
honor poder trabajar codo con codo con
dos de los mejores artistas de la época:
Mark Ferrari y Gary Winnick.
¿Cómo llegaste a trabajar con Ron Gilbert
y el resto de su equipo? ¿Fue cosa de
llamar a la puerta correcta y ‘ya está’? :)
Foto del pasaporte de
Octavi Navarro
Existen referencias a otros juegos clásicos de Lucas dispersas por el juego, incluyendo una sorpresa
final algo desagradable pero muy divertida al mismo tiempo. Tendrás que descubrirla por ti mismo.
«Recuerdo incluso pasarme
horas copiando pantallazos de la
Micromanía en mi PC, píxel por
píxel. Es por eso que ha sido todo
un honor poder trabajar codo
con codo con dos de los mejores
artistas de la época: Mark Ferrari
y Gary Winnick»
191
» PRESSSTART!
Una vez ya metido
en faena: ¿cómo
trabajaste con el
resto del equipo?
¿Cómo fue el flujo
del trabajo?
Trabajar con este
equipo ha sido una de
las experiencias más
geniales de mi vida.
Aparte de los ‘ex-
LucasArts’, el equipo
estaba también
192
«Desde el primer momento en
i que me paseé por las dos calles
que existían cuando empecé
a trabajar en el proyecto, tuve
la misma sensación que con 11
años cuando pisé Melée Island
por primera vez»
Cuando puse en marcha el proyecto Pixels
Huh tuve la gran suerte de que mi estilo
llamó la atención de muchos aficionados
al pixel art, así como de medios especiali¬
zados en arte y videojuegos. Fue así como
Ron y Gary —que en aquel momento esta¬
ban inmersos en el diseño de Thimbleweed
Park— conocieron mi trabajo. Cuando llegó
el momento de contratar a alguien para unir¬
se al equipo artístico contactaron conmigo.
¡Y el resto es historia!
¿Conocías sus aventuras gráficas de los
80 y 90?
¡Por supuesto! Nunca se me han dado bien
los juegos que requieren habilidad física,
así que ya de niño me encariñé con las
aventuras gráficas, y dentro de éstas mis
favoritas eran las de Lucasfilm/LucasArts.
Me encantaba el humor y el estilo gráfico
de Monkey Island, Loom, Indy... Así que
os podéis imaginar lo que supuso para mí
el poder trabajar con los mismísimos Ron
Gilbert, Gary Winnick, David Fox y Mark
Ferrari, creadores de todos estos clásicos.
¡Y además en una aventura gráfica del
mismo estilo!
compuesto por algunos de los diseñadores,
programadores y escritores de más talento
que he conocido nunca. Fue increíblemente
divertido y una experiencia de aprendizaje
impagable.
Todo el proceso de creación fue muy
fluido y el hecho de que todos tuviéramos
libertad creativa casi absoluta lo hizo aún
más fácil.
¿De qué te encargaste exactamente en el
juego?
Gary, Mark y yo nos encargamos de toda la
parte visual del juego, aunque en mi caso
me centré más en el diseño de personajes
y animaciones. Mi primera creación fue Ma-
dame Morena, ¡así que le tengo un cariño
especial! También participé en la creación y
diseño de algunos de los escenarios.
¿Qué te parece este retorno al retro (el
neoretro) que existe en la actualidad?
El regreso del videojuego retro dice mucho
de la calidad de aquellos productos. Hay
un público muy extenso que busca una
experiencia y un estilo visual
que le recuerde a sus juegos
favoritos de la infancia, así
que productos como Thim¬
bleweed Park son un regalo
que muchos llevamos
esperando desde hace
décadas.
Madame Morena es el típico personaje desquiciado que esperamos encontrar en una
aventura de este porte. Nuestro Stan de Monkey Island , vaya.
MIDNIGHT SCENES; UN
PROYECTO PERSONAL
A Octavi no le va eso de estarse quieto,
y fruto de su pasión y constancia es por
ejemplo Midnight Scenes, una pequeña
aventura gráfica que podéis descargar
gratuitamente desde itch.io y que está
disponible para Windows y Mac.
Inspirado en aquella estupenda serie
bautizada en España como La dimensión
desconocida , el juego nos pone en la piel
de una mujer que no puede continuar su
camino por una carretera debido a lo que
parece un accidente. Corta y directa pero
dotada de una notable ambientación, el
final os dejará con ese palmo de narices
típico que nos regalaban también las
conclusiones de los capítulos de la mítica
serie de televisión.
Chuck es el tío de Delores (otro nombre
rcurrente en las historias de Lucas, por lo visto),
pero está muerto y hasta desde su propia tumba
nos hará la puñeta de mil formas diferentes.
La diferencia entre el estilo inicial que se
presentó en la campaña de crowdfunding
y el final es evidente. ¿Cómo trabajas el
pixel art y cuáles son tus herramientas?
La ¡dea inicial de Ron y Gary era crear un
juego basado en el estilo visual de Maniac
Mansión, como homenaje al primer juego en
el que trabajaron juntos. La adaptación del
apartado gráfico a la actualidad les llevó a
plantearse la creación de un estilo más mo¬
derno sin desviarse de la inspiración inicial.
Trabajando en Thimbleweed Park tuve
que adaptar mi estilo al de mis compañeros,
utilizando técnicas muy distintas a las que
usaba habitualmente. Afortunadamente me
ayudaron muchísimo desde el primer día y
cada noche me iba a la cama con alguna
técnica o truco nuevo. Todo ese aprendizaje
lo pongo ahora en práctica en mis proyec¬
tos personales.
¿Qué fue lo que más satisfacción te
causó en el trabajo con Thimbleweed
Park y de qué estás más
orgulloso?
Lo que más satisfacción
me causó es sin duda
todo lo que llegué a
aprender durante estos
dos años. Experimentar
desde dentro la creación
de una aventura gráfica
como las que me ena¬
moraban de pequeño no
tiene precio.
¿Repetirías experiencia?
Hubo momentos que su¬
pusieron un gran reto, pero
disfruté como un niño cada
segundo de la experiencia.
Repetiría encantado.
¿Qué les dirías a todos esos artistas del
pixel que también esperan su momento?
¿Hay realmente oportunidades, es más
complicado hacerse un hueco en com¬
paración con otras disciplinas artísticas
en esto de los videojuegos?
Les diría que se lancen a hacer lo que les
apasiona, sin dudarlo. Con la explosión del
videojuego indie durante la última década,
el pixel art tiene más demanda que nunca.
¿Has jugado hasta el final a Thimbleweed
Park ? Si es así, ¿qué te ha parecido? (sin
que nos escuchen Ron y el resto del
equipo...) *risas*
¡Por supuesto! Me lo he acabado varias
veces. Durante la producción ya jugábamos
a las distintas partes del juego a medida
que se iban creando, incluso antes de que
estuvieran completos los escenarios, ani¬
maciones, puzles o diálogos.
Desde el primer momento en que me
paseé por las dos calles de Thimbleweed
Park que existían cuando empecé a trabajar
en el proyecto, tuve la misma sensación
que experimenté con 11 años cuando pisé
Melée Island por primera vez. Fue entonces
cuando me di cuenta de que Thimbleweed
Park iba a ser un clásico moderno, pero
incluso entonces no podía imaginarme la
obra maestra en la que se convertiría.
Estoy realmente contento por haber teni¬
do la posibilidad de trabajar en un juego tan
increíble con un equipo tan genial. Sin duda
una de las mejores experiencias de mi vida.
193
» PRESSSTART!
Zeus Software
«En España nunca hemos sido
unos grandes generadores de
videójuegos a nivel mundial»
Tras más de año y medio de trabajo, la veterana Zeus Software
volvió al panorama actual de los videojuegos con MOW Mi ni mal
Over Wheels, un divertido y desafiante juego de coches para
dispositivos móviles. Hablamos con Raúl López sobre el presente
del conocido estudio que parió títulos legendarios para 8 bit.
EN JULIO DE 2017 APARECIÓ EN EL RE¬
POSITORIO DIGITAL DE APPLE UN NUEVO
JUEGO CREADO POR UNOS VIEJOS
CONOCIDOS: MINIMAL OVER WHEELS,
un juego creado por Raúl López y Julián
Oliden que recupera la marca que creó en
los 80 y 90 juegos como Hundra (Spectrum),
Commando Tracer (Spectrum), Risky Woods
(Amiga) o Biomechanical Toy (arcade).
¿Quiénes componen la nueva encarna¬
ción de Zeus Software?
Actualmente Zeus Software está formado
principalmente por dos personas, Julián
Oliden que lleva toda la programación, y yo
que me encargo de la parte más artística.
Para quien no os haya podido seguir la
pista a lo largo de los años, ¿a qué os
habéis dedicado durante este tiempo?
¿Habéis seguido en contacto con la in¬
dustria del videojuego en algún grado, o
es éste el auténtico regreso ‘a casa’?
Allá por 1995, después de publicar Bio¬
mechanical Toy acabé un poco cansado
de los videojuegos, sentía especial interés
por crear historias y los videojuegos de
recreativas no era el formato más adecuado
para contarlas, lo que me llevó al mundo del
cine, y tras estar unos años estudiando el
lenguaje cinematográfico, empecé a trabajar
en el campo de la edición y postproducción
de cine y video, centrándome más concre¬
tamente en el montaje de películas, que es
el trabajo que más tiempo me ocupa actual¬
mente. Handia y Operación Concha son las
dos ultimas películas que he montado.
Julián al desaparecer Zeus Software,
también dejó los videojuegos algunos años.
Retomó la programación hacia el año 2007
bajo el pseudónimo de Jocyf (programó
un lector de cómics Rayviewer años antes
como hobby) y empezó a tomar contacto
otra vez con este mundillo trabajando como
programador de simuladores, realidad
aumentada y videojuegos para varias em¬
presas.
Hace un par de años nos volvimos a
juntar para intentar sacar adelante una serie
de proyectos de videojuegos que llevaba
maquinando desde hace tiempo. Nuestra
filosofía sigue siendo la misma: hacer juegos
con los que disfrutemos jugando, de ahí que
sigamos publicando bajo el sello de Zeus
Software.
La industria de hoy en día no tiene nada
que ver con la de los tiempos de los 16
bits. ¿En qué ha mejorado la industria de
cara al desarrollador independiente, y en
qué ha empeorado?
El software actual de desarrollo de videojue¬
gos facilita muchísimo gran parte de la crea¬
ción de videojuegos, así como la conversión
a otras plataformas, hace 20 años todo lo
tenias que empezar de cero, lo que llevaba
muchísimo más tiempo. Actualmente la dis¬
tribución digital te permite que en cualquier
parte del mundo puedan comprar tu juego,
para mi esas son las mejoras más eviden¬
tes, que a su vez forman también la parte
negativa de la industria; la saturación total
de videojuegos en un mercado mundial que
el que se hace realmente complicado que en
tu producto tenga un mínimo de visibilidad.
Por otro lado, la relativa facilidad de crear
juegos con los motores modernos está lle¬
vando a la aparición de muchísimos clones
de mejor o peor calidad; muchísimos juegos
son copias casi calcadas de otros.
¿Cuáles han sido los desafíos al rein¬
corporarse a la industria del videojuego,
tanto tiempo después? ¿Cómo veis los
cambios en la producción y, sobre todo,
la distribución?
MOW se acerca mucho al límite de lo que
podemos hacer entre dos personas, pero
era una apuesta intentar llegar al máximo de
nuestras posibilidades y en ese aspecto lo
hemos conseguido. La producción ha sido
una locura, Julián ha pasado de trabajar
para otra gente haciendo un juego al mes
(publicando prácticamente 20 juegos en
2 años), al MOW que nos ha llevado año
y medio de desarrollo con jornadas de 14
194
horas, trabajando realmente rápido. Aunque
quisiéramos no creo que pudiéramos volver
a repetirlo.
¿El desarrollador independiente ha deja¬
do de existir como tal para verse conver¬
tido en un Community Managert
Nosotros hemos invertido todo el tiempo
en mejorar el videojuego, pensamos que la
labor de Community Manager la tiene que
hacer un publisher, que a fin de cuentas es
su trabajo. No estoy de acuerdo con la gente
que dice que tú eres la mejor persona para
mover tu juego. De alguna forma lo comparo
con el montaje cinematográfico, por muy
bien que hayas montado una película, la
productora en muchos casos buscará otra
persona para realizar el tráiler. Una visión
desde fuera ajena al producto, nunca viene
mal.
¿Qué es lo que recordáis con más cariño
de aquellos ‘salvajes’ 80 y 90? ¿Por qué
creéis se fue todo al garete en cierto
sentido?
En España claramente el efecto Dinamic fue
el que marcó un cambio de época. Nunca
hemos sido unos grandes generadores
de videojuegos a nivel mundial, ha habido
casos puntuales como Commandos de Pyro
Studios o Blade The Edge of Darkness de
Rebel Act. Pero en líneas generales, la caída
de Dinamic, que era la punta de lanza del
videojuego español, nos restó muchísima
visibilidad en todos los niveles.
De unos años a esta parte, van aparecien¬
do nuevos estudios que lo están petando
Aparentemente es un juego de carreras de vista cenital, pero en realidad MOW tiene más de habilidad
y paciencia de lo que esperas al ver las pantallas que acompañan este texto. ¡Y respeta las señales de
tráfico por favor!
«El efecto Dinamic fue el que
marcó un cambio de época.
Nunca hemos sido unos grandes
generadores de videojuegos a
nivel mundial»
195
» PRESSSTART!
El conocido periodista especializado en
videojuegos Julen Zaballa, publicó hace unos
años un estupendo trabajo sobre el videojuego
vasco. Imprescindible si queréis conocer la
historia completa de Zeus Software además de
profundizar un poco más en el resto de aspectos
de la producción de videojuegos en el País
Vasco: https://goo.gl/TY7UpQ
HISTORIA DE ZEUS
Zeus nació en los dormitorios
de Ricardo Puerto y Raúl
López,vecinos del barrio de
Altza de Donostia. Autodidactas
hasta la médula, estos son los
juegos que produjeron durante su
primera etapa en los 80-90:
SuperBuggy (1986)
Juego de coches que se conducían
a través de laberintos en
perspectiva cenital que no salió
del circuito amateur. Desarrollado
en los tiempos muertos de la
creación de Hundra. Según sus
autores apenas se vendieron
un puñado de unidades en el
mercadillo de San Sebastián
Delfox (1987)
Formó parte del sello barato de
Dinamic ‘100% Dinamic’. No
consiguió una buena acogida
a pesar de su planteamiento
de arcade espacial ciertamente
atractivo y la prensa no fúe
benevolente. Los bugs lastraron
definitivamente el juego,
quedando relegado en el olvido.
Hundra (1988)
Esta videoaventura nacida
directamente desde los
dormitorios de Raúl y Ricardo,
Hundra convenció a Dinamic
para editarlo gracias a la suavidad
y vistosidad de sus gráficos. Se
convirtió en uno de los éxitos más
importantes de la compañía por
méritos propios.
Comando Tracer (1988)
Tras el éxito de Hundra , el equipo
de Zeus busca nuevas ideas para
su próximo proyecto, y Ricardo
y Raúl producen en tan solo 8
meses un arcade tremendamente
atractivo y adictivo inspirado
ante todo en Cobra, aunque en
este caso la ambientación se
trasladaba al futuro.
196
incluso con producciones que se acercan a
las AAA (Tequila Works o Mercury Steam nos
vienen a la mente a todos).
¿Será el mercado para dispositivos móvi¬
les vuestro mercado principal, o podemos
esperar juegos para otras plataformas,
más allá de potenciales conversiones?
Con MOW nos hemos enfocado en los móvi¬
les por el gran potencial que tienen y porque
nos hacía muchísima ilusión desarrollar algo
para móviles. IOS y Android son mercados
gigantescos y totalmente masificados don¬
de conseguir visibilidad es un reto habida
cuenta de la gran cantidad de juegos que se
publican diariamente. El siguiente proyecto
posiblemente lo enfoquemos más para
ordenadores / consolas porque es una ¡dea
muy visual que en móvil perdería bastante.
Minimal Over Wheels es un divertido jue¬
go de coches con perspectiva superior
que guarda una complejidad mayor de la
que aparentemente podríamos esperar.
No se trata únicamente de correr a lo loco
hacia delante esquivando obstáculos...
Pues no, es un juego de coches, pero no
de carreras. La idea es llegar a la meta
respetando las señales de tráfico y evitando
coches y obstáculos. Podría decirse que
es una mezcla entre profesor virtual de
autoescuela y videojuego arcade. Es un
juego único en su género que no se parece
a ningún otro y donde la velocidad no es tu
aliada si no tu enemigo.
De hecho, se antoja como una mezcla
de videojuego con mecánicas clásicas y
jugabilidad más contemporánea aprove¬
chando la versatilidad y potencia de los
dispositivos actuales.
Por eso nos ha supuesto tanto esfuerzo
crearlo; pensar en un juego de coches y
mezclarlo con mecánicas arcade clásicas
haciendo que sea algo nuevo, fresco ha sido
el reto a superar. El plus de enfocarlo para
móviles ha sido el gran ‘pero’ que nos ha
traído de cabeza. Es dificilísimo idear cosas
originales con tantos juegos disponibles en
el mercado.
La curva de dificultad también parece
estar bastante medida, algo que denota
el trabajo realizado en la fase de diseño
y producción.
La fase de diseño ha sido una locura por
la gran cantidad de iteraciones que se han
dado en el juego. No es para nada el juego
que pensábamos hacer de primeras, ha
¡do evolucionando a medida que testea-
mos diferentes mecánicas, viendo si nos
funcionaban o inducían a la confusión en
el gameplay. La curva de dificultad se ha
ido ajustando a posteriori, llegando incluso
a descartar niveles enteros por su extrema
facilidad o imposible dificultad.
El apartado audiovisual también es nota¬
ble: nos gusta mucho esa mezcla entre
polígonos muy a la vista, colores brillan¬
tes y efectos interesantes, como son los
de las luces de los coches por la noche.
¿Qué nos puedes contar sobre ello?
Las luces fueron un elemento que apareció
desde el principio y tenía muchísimo juego,
el problema es su consumo pues se calculan
en tiempo real. No queríamos renunciar a
ello por sus posibilidades de ¡nteraccionar
distancia con otros elementos del juego; era
el elemento que nos abría un gameplay más
arcade en el juego.
En cuanto al apartado gráfico lo hemos
cuidado al máximo: luces, colores, com¬
posición, sombras. Las sombras tienen
bastante juego por la disposición cenital de
la cámara y son las protagonistas en unas
cuantas fases. Conseguir que se mezclen
y se comporten como sombras reales en
3D, siendo sprites (sin multiplicarse cuando
coinciden varias sombras) es un detalle que
queríamos conseguir.
Añadir que un apartado del que estamos
especialmente orgullosos es el sonoro. Las
canciones son una delicia hasta el punto de
que jugarlo en silencio hace que el juego
pierda una barbaridad. Fuimos eligiendo
las canciones (son todas originales) para
cada nivel con el máximo cuidado y, aun
eso, muchas se cambiaron varias veces,
intentando que cada una aportara algo a ese
Bestial Warrior (1989)
Quizás algo más plataformero
que los juegos anteriroes, Bestial
Warrior quizás sea más recordado
por su versión para Gunstick, en
la que nuestro personaje discurría
automáticamente a través del
escenario mientras que el jugador
disparaba a los enemigos con la
pistola de producción nacional.
El Capitán Trueno (1989)
Aunque no fue desarrollado
directamente por Zeus, Raúl
López se encargó de parte de los
gráficos de esta megaproducción
en forma de videoaventura y
arcade que produjo Dinamic y
que de algún modo se convirtió
en uno de los últimos grandes
juegos de la editora madrileña.
Risky Woods (1992)
El punto de inflexión entre los
8 y los 16 bit, Risky Woods se
convirtió además en el primer
juego español en ser publicado en
las consolas de la época. Mezcla
de plataformas, arcade, juego de
acción y aventura, técnicamente
resultó un juego muy notable que
quedará siempre en el recuerdo.
Biomechanical Toy (1995)
Tras la quiebra de Dinamic, Zeus
se acerca a Gaelco y desarrolla
este juego para recreativas que no
obtuvo quizás la repercusión que
se merecía. Un arcade de disparos
y mucha acción, deudor de los
juegos para ordenadores que
mostraba unos gráficos originales
e imaginativos.
197
» PRESSSTART!
«Intentar crear nuevas
mecánicas que se alejan de la
norma sin abandonar el estilo
arcade, mejor que mejor
nivel concreto. Ha habido temas
que eran auténticas joyas y que
hemos tenido que rechazar por
esa razón.
Como bien decís, la App Store
está llena con, literalmente,
cientos de miles de juegos,
muchos de ellos clónicos o de
baja calidad. ¿Cómo pensáis
destacar y daros visibilidad
ante tanta oferta? ¿Pensáis
quizás en la posibilidad de
convertir el juego a otras pla¬
taformas?
Las conversiones siempre son
una posibilidad. Más allá de
portarlo a Android que nos
parece un movimiento natural
para MOW (a fin de cuentas ya
lo hemos publicado
en IOS), todavía no
hemos decidido nada.
La razón principal es
precisamente esa vi¬
sibilidad o falta de ella
y el hecho de portarlo
a nuevas plataformas
no tiene porqué ha¬
cerlo más visible en
general. Un ejemplo
podría ser Steam, que
tiene pinta de estar
masificandose a mar¬
chas forzadas (y más
ahora que han quitado
Greenlight), podría¬
mos hacer una conversión y
publicarlo en Steam, pero eso
no significa conseguir visibilidad
por el hecho de hacerlo; para
nada.
¿Veremos el futuro renacer de
alguno de vuestros héroes (o
heroínas) clásicos/as? ¿Pen¬
sáis que todavía tienen hueco
en la actualidad?
No lo creo. Aún con el repunte
del retro gaming y este nuevo
negocio de la nostalgia (a Nin¬
tendo no le va nada mal), crear
juegos originales que expriman
las posibilidades de la máquina
en la que está ejecutándose, di¬
ría que es el camino a seguir (ya
hay muchas copias de todo tipo
de juegos que están a su vez
copiándose en un bucle infinito,
ahí están los clones de todos los
Flappy Bird o Candy Crush, que
los hay a cientos o miles). Si a
esa idea le sumamos el intentar
crear nuevas mecánicas que se
alejan de la norma sin abando¬
nar el estilo arcade, mejor que
mejor.
¿Algo que nos podáis avanzar
de vuestros próximos proyec¬
tos?
Estamos trabajando actualmen¬
te en una mezcla entre película y
videojuego realmente atractiva.
Con iniciativas en marcha
como el CPCRetroDev ¿no os
apetece recordar viejos tiem¬
pos presentando una nueva
creación para máquinas de
ocho bits? Vuestro com¬
pañero José Antonio tiene
experiencia en ello, *guiño*
*guiño*.
¡Uf! Va a ser que no. Me encanta
ver y jugar a los proyectos que
se hace la peña retro, pero
ponerme a ello es otra historia.
Hombre, ahora se desarrolla
con utilidades muy cómodas en
máquinas modernas y se testea
en un simulador, no es lo mismo
(por fortuna) que tirar de Gens3
y cassette; aun eso es un esfuer¬
zo brutal el tener que ajustarse a
las limitaciones de las máquinas
de entonces en estos tiempos
modernos. Te tiene que gustar
mucho el mundillo.
¡Gracias por vuestra atención!
A vosotros.
198
Triple salto.
El género Inmortal.
Nuevo monográfico,
una carta de amor a la
historia de los plataformas.
Casi cuarenta años de avances,
transformaciones y corrientes en torno al
videojuego de plataformas, reunidos en más
de 150 páginas donde hay espacio para
clásicos, reinvenciones y tendencias actuales.
Mario plantándole cara a Sonic. Wario y
Rayman dándose la mano, la revolución
cinemática de Prince of Persia contra el
ingenio isométrico de Head over Heels.
El salto al 3D. El indie que vino del Flash.
El género favorito de millones de jugadores
también es uno de los más interesantes que
explorar, rememorar y descubrir.
i
3
r H
V
V
1P-L E
LÍO
'Pe GÉNERO INMORTAL
CAMEREPORT
A tu disposición en nuestra página web
el resto de monográficos publicados.
Japón, Playstation, arcade, puzles,
Xbox y muchos temas más, explorados
en profundidad a través de críticas,
columnas y reportajes. Las publicaciones
de GameReport son temáticas y no
caducan. ¡No te dejes que se agoten!
#-i i* i»
♦
*
www.gamereport.es
¥ @GameReport_ES
13 GameReportEs
->rr
Final Fantas
»1UP!
Playstation | JRPG | Squaresoft 11999
L a compresión del tiempo había comenzado, todo em¬
pezaba a fundirse en un psicodélico viaje cuya parada
final era la mismísima nada. No había lugar para la es¬
peranza pero tampoco podíamos rendirnos después de ha¬
ber llegado hasta aquí, así que pensamos en jugarnos la últi¬
ma carta, aprovechar esa brecha en el espacio-tiempo para
viajar al origen de todo, el castillo de Artemisa en el futuro.
Tras un arduo deambular por el siniestro palacio, finalmente
pudimos plantarnos cara a cara con la bruja:
«Seeds, seeds... moscas molestas, ¿por qué no me dejáis tranquila?,
pronto vuestra misma existencia se disolverá en el algoritmo de la
compresión temporal y todo esto carecerá de sentido».
La batalla se tornó rápidamente en un intenso rifirrafe de ataques má¬
gicos y poderosas técnicas físicas hasta que la bruja del futuro levantó
la mano para señalar un alto y volver a dirigirse a nosotros:
«Invocaré al ser que más temes, cuanto más fuerte sea en tu mente,
peor será tu tortura...»
De repente, una potente aura comenzó a abrirse paso desde el suelo,
de la misma surgió una enorme e imponente figura felina que me resul¬
taba más que familiar...
■ ^
Playstation
¿elijB802
Squnll)92Q2
Irvine22i1i3
» PRESSSTART!
PALetilandia
Bienvenidos a la tierra a la que muchos videojuegos llegaban tarde,
mal o, mucho peor, nunca. Recorred con nosotros este salvaje
territorio en busca de esos títulos que nunca pudimos disfrutar (o
sufrir). ¡Esto es PALetilandia!
■ GANBARE DAIKU NO
GEN-SAN
Super Famicom -1993
D urante los 90 Hammerin
Harry era una recreativa
que me atraía y de la que
siempre esperé una conversión,
primero para Spectrum y poste¬
riormente para Super Nintendo.
Pero no hubo suerte. NES fue la
máquina doméstica afortunada,
y yo no la tenía. Así viví durante
años, con esa espinita clavada
hasta que descubrí MAME. Pero
qué alegría me habría lleva¬
do si Ganbare Daiku
No Gen-San, una
de las secuelas
de Hammerin
Harry, hubiese
llegado por aquí.
Incluso si me hubiera enterado
en su día que había salido en
Japón. Habría removido cielo y
tierra por una copia de impor¬
tación.
Esta continuación sigue las
andanzas de Harry en su cruza¬
da contra las malvadas fuerzas
de una compañía constructora,
que ya de por sí el argumento es
maravilloso. Aunque en la intro
del juego y en las secuencias
entre niveles la historia se nos
va contando en japonés y no
me entero de nada, no me hace
falta, me puedo
montar mi propia
historia paralela
y ser igualmente
feliz. Aquí lo
importante es
repartir fostiales
con el mazo de madera y llegar
hasta los descacharrantes
jefes de fin de nivel. Todo
siempre con ese aspecto tan
manganime que supone un plus
importante debido al tamaño y
buena definición de los sprites,
que facilitan que los personajes
tengan una gran expresividad
facial. Por otra parte seguimos
en la línea del juego original
arcade: saltos, plataformas,
objetos potenciadores... aunque
en esta ocasión podemos lanzar
el mazo, lo que nos deja despro¬
tegidos durante un instante, y
un movimiento especial a modo
de magia y que podemos utilizar
de manera limitada. Un gran
arcade de plataformas que nos
perdimos por PALetos.
m BATTLE MANIA
Mega Drive -1991
S i digo «Mega Drive»,
«shoot’em Up» y «dos
personajes humanos
que van volando y disparando
a diestro y siniestro»... ¿qué me
respondéis?. \Forgotten Wo...!
No. ¿Qué pintaría Forgotten
Worlds en esta sección de la
revista?.
Battle Manía o, como se
llamó su versión americana,
Trouble Shooters es un juego
de Vic Tokai que guarda ciertas
similitudes con el título de Cap-
com. Pero son más interesantes
las diferencias. Para empezar
contamos con, no una, sino
dos protagonistas femeninas,
que además controlaremos de
forma simultánea. Es decir, el
juego es para un jugador, pero
controlamos dos personajes que
se mueven al unísono y disparan
a la vez, aunque podemos variar
la posición de una de ellas para
que dispare hacia delante o
hacia atrás. Son las únicas di¬
recciones en las que podremos
disparar, a diferencia del disparo
multidireccional de Forgotten
Worlds, algo que se subsanaría
en una segunda entrega que
tampoco llegó por estas tierras.
Battle Manía es un juego que
probablemente habría tenido una
muy buena acogida en Europa.
Es un shooter divertido, colorido
y con escenarios trabajados al
que solo le podemos echar en
202
cara que sus cinco niveles, más
el enfrentamiento final a modo
de epílogo, se hacen un poco
cortos e insuficientes. Aunque,
como ya he comentado, para
remediar eso tenemos una
segunda parte por si nos hemos
quedado con ganas de más.
MARMADILLO
Famicom -1991
S u per Mario Bros 3 es uno
de los juegos más copia¬
dos de la historia (aunque
algunos prefieran usar el término
‘inspirador’), muchas veces con
un descaro sin atisbo alguno de
disimulo. Una de estas copias,
Armadillo, tiene ciertas curiosi¬
dades que ya de por sí, dejando
al margen su calidad y capaci¬
dad para divertirnos, lo hacen
merecedor de que le echemos
un vistazo por esta sección, ya
que nunca salió de Japón. Como
buena copia de SMB3, nos en¬
contramos con un plataformas
de un estilo gráfico similar al
título del fontanero bigotón, solo
que en este caso protagonizado
por un simpático armadillo con
sombrero (el sombrero tiene
a Williams
Electronics
a partir de
1987) en
1 990.
T a i t o
lanzó en 1993 una versión do¬
méstica para Super Nintendo (y
otros sistemas) aunque solo en
el mercado americano. En Euro¬
pa nos quedamos sin catarlo de
forma oficial. Bendita pérdida,
porque Hit the Ice parece la otra
cara de la moneda de los NBA
Jam\ es lento, tosco y aburrido.
Los jugadores se mueven por la
pinta de ser la solución a un
problema parecido al que se
encontró Miyamoto cuando creó
el sprite de Mario). También tiene
el mapa de elección de nivel del
mismo estilo y una interfaz de
marcadores similar. Hasta aquí
nada sorprendente.
Pero vamos con algo que sí
llama mucho la atención. Una
de las características de nuestro
personaje, como buen armadillo,
es que se hace una bola. En esta
forma que adopta para prote¬
gerse este animal, podemos
saltar y rodar hacia los enemigos
para destruirlos. De hecho, si te
tocan mientras estás en ‘modo
antropomórfico’, estás muerto.
¿Alguien ha pensado en Sonic?
Pues bien, si Sonic hacía su es¬
treno en Megadrive en junio de
1991, Armadillo fue lanzado tan
solo un par de meses después
en Famicom. Incluso los esce¬
narios cuentan en sus diseños
con rampas para aprovechar la
capacidad de rodar de nuestro
protagonista.
Otro dato curioso es que
Armadillo tuvo una versión hack
para cartuchos pirata en la que
se sustituyeron gráficos y fue
renombrado como Super Mario
Bros IV. Ver a Mario convirtién¬
dose en bola como Sonic no
tiene desperdicio.
■ HIT THE ICE
Super Nintendo -1993
S i sois habituales de la
revista (y tenéis a bien
leer mis mierdas), ya
sabréis que me gusta bastante
la saga NBA Jam. Me encanta
su acción frenética y su interpre¬
tación cómico-hiperbólica del
baloncesto. Así que tenía que
caer por esta sección un título
que intentase llevar esa misma
idiosincrasia a otro deporte, en
este caso el hockey sobre hielo.
Hit the Ice apareció original¬
mente en los salones recreativos
de la mano de WMS Industries
(el nombre con el que se conoció
cancha como si en vez de hielo
patinasen sobre grava (e incluso
el sonido parece reafirmar esta
impresión) y la cantidad de ac¬
ciones es escasa. Mención apar¬
te las habituales peleas que se
dan en este deporte, una suerte
de lucha a puñetazos que inte¬
rrumpe el juego más de lo que
cabría desear, por lo que tras el
primer partido el hastío que pro¬
duce invita a cambiar de juego
y buscar algo más animado y
entretenido. Decepcionante.
Aunque el auténtico equivalente
a NBA Jam en hockey lo encon¬
traríamos unos años después.
Pero eso, amigos, lo dejamos
para otra ocasión.
203
»PIXELWOOD
Indiana Jones y la última cruzada
¡Tu ración de películas y videojuegos!
*laik To
Push Qpen
4 un Glose
Bioe Look
money <15 Marks)
oíd book i
Nalk to
PiCk Up
Hhat is
L a película empieza con
un prólogo donde River
Phoenix interpreta a un
jovencito Indiana Jones en
una especie de excursión por
algún lugar desértico de los boy
scouts. En el mismo descubren
un grupo de cazadores de
tesoros que encuentran una va¬
liosa reliquia, junto con todas las
peripecias del jovencito Jones
primero y el Jones más adulto
Uno de los personajes icónicos
de los años 80 es Indiana
Jones, el intrépido arqueólogo
interpretado por Harrison
Ford, y probablemente la
mejor de sus aventuras sea
esta tercera entrega, Indiana
Jones y la última cruzada .
LA FICHA
DIRECTOR: Steven
Spielberg
AÑO: 1989
REPARTO: Harrison
Ford, Sean Connery,
Alison Doody, River
Phoenix, Julián Glover,
Michael Byme
Acompañamos látigo
en mano al aventurero
por autonomasia y a su
padre en una aventura
electrizante y sin pausa.
Una pareja irrepetible
que dejan momentos
geniales en el film.
para conseguir recuperarla y
poder donarla a un museo. Ya
en este prólogo se nos enseña
de dónde vienen algunas de las
características más ¡cónicas del
personaje, como su vestimenta,
su sombrero, el manejo del
látigo, la cicatriz de la barbilla o
su miedo atroz a las serpientes.
Curiosamente, Steven Spielberg
no quería esta escena porque
venía de rodar El imperio del sol
y no quería repetir y fue George
Lucas quien se empeñó.
En cualquier caso, una vez
finalizado el prólogo, la película
nos traslada a la segunda mitad
de los años 30. Un rico colec¬
cionista está obsesionado con
el Santo Grial hasta el punto
de contactar con Indiana Jones
para compartir sus progresos,
enseñarle sus últimos des¬
cubrimientos y hablarle de la
expedición en Venecia que está
financiando. Indiana no está
interesado, pero al descubrir
que su padre era el encargado
de la expedición y que está
desaparecido decide aceptar
el encargo. Si bien con el caso
del jovencito Indiana fue George
Lucas quien salió victorioso de
la disputa con Spielberg, aquí
por suerte fue al revés, pues
Lucas quería que hubiera una
casa encantada mientras que
Spielberg no quería tratar ese
tema tras Poltergeist, así que la
idea de ir tras el Grial fue suya.
Una vez comenzada la bús¬
queda, la película nos va llevan¬
do de un escenario a otro según
los avatares de Indiana; primero
para intentar encontrar la pista
que les lleve al Grial, después
para conseguir encontrar y
rescatar a su padre, para final¬
mente escapar de los nazis —
llegando a conocer en persona
al mismísimo Führer—, rescatar
a Marcus Brody —capturado
por los nazis en una divertida
escena grabada en Guadix,
Granada— y, por último, llegar
hasta el Santo Grial.
De la trilogía original, esta es
la película con mayor presu¬
puesto, 48 millones de dólares,
consiguiendo convencer tanto a
crítica como a público, llegando
rerrn ¿ _
»PIXELWOOD
Una de las escenas más memorables de la cinta es el momento en que Indy coincide con Hitler en una de sus muchas apariciones propagandísticas. La
escena posee un gran sentido del humor e ironía en el momento en que el dictador firma el diario de Indiana Jones.
a alcanzar los 474 millones de
recaudación a nivel mundial,
siendo la película de la trilogía
original de más éxito en ese
sentido. Todo este dinero no
sólo sirvió para pagar el caché
de actores de la talla de Sean
Connery o el ya más que conso¬
lidado Harrison Ford, sino que
la película lucía un gran nivel en
los efectos especiales. Mención
especial para la escena del
final donde el empresario Wal-
ter Donovan muere —¿De un
taquillazo de los 80? [¡Ejem!] —,
estando generada por orde¬
nador. Bueno, no del todo, lo
que se hizo fue ir maquillando
al actor en distintas fases de
envejecimiento y realizar una
transición por ordenador entre
unas y otras. Pero para el año en
el que estamos, 1989, era la pri¬
mera vez que se hacía algo así
en la gran pantalla —pensemos
que el gran adalid del morphing,
Terminator 2, no salió hasta dos
años después.
La película en sí es una delicia
del cine de aventuras. La quími¬
ca entre los dos actores prin¬
cipales, Harrison Ford y Sean
Connery, funciona estupenda¬
mente y, aunque entre ambos
sólo hay 12 años de edad, la
verdad es que ambos están muy
creíbles en sus papeles. Lo cual
no deja de ser curioso, porque a
Sean Connery no lo quería Geor-
ge Lucas, ya que pensaba que
el actor recordaría demasiado a
James Bond. Pero es que la pe¬
lícula comparte muchos actores
con las películas del agente de
Su Majestad, pues medio elenco
ya había participado en alguna
película de la saga.
Por supuesto, Harrison Ford
intentó hacer todas las escenas
de acción que pudo. Esto siem¬
pre ha sido, digamos, ‘marca de
la casa’ con Harrison Ford; el
actor tenía una gran coordina¬
ción y lo sabía, lo que le permitía
grabar planos que muchos otros
actores de acción no habrían
sido capaces. De hecho, en esta
película su doble, Vic Armstrong,
llegó a llevarle a un aparte y a
suplicarle —de mentira, eso sí,
aunque Ford no lo sabía y pensó
que iba en serio— que le dejara
hacer su trabajo porque si no se
quedaría sin cobrar.
E sta es, curiosamente, la
única aventura gráfica
que está basada en una
película —aunque la siguiente
aventura, Indiana Jones And
The Fate Of Atlantis, podría
haber sido la cuarta Indiana
Jones, pero en fin...— porque
todas las demás son historias
originales de los diseñadores
de la compañía —bueno, The
Dig no, vale. Pero también se
quedó sólo en el mundo de los
videojuegos. Gente como Tim
Schaffer, Ron Gilbert o Dave
Grossman llenaron de magia y
fantasía las pantallas de nues¬
tros ordenadores y auparon a
un género que a priori era —y
por desgracia es— de nicho a
ser los reyes indiscutibles del
PC durante más de un lustro.
Cada aventura de Lucas
hecha con el motor SCUMM
tiene siempre algo de particular
que las diferencia de las ante¬
riores, y no sólo a nivel técnico,
DISEÑO: Noah
Falstein, David Fox y
Ron Gilbert
AÑO: 1989
PLATAFORMAS:
DOS, Amiga, Atari
ST, CDTV, FM Towns,
Linux, Macintosh,
Windows
Aunque el juego sigue el
guión de la película, sus
diseñadores se tomaron
algunas libertades y es
posible llegar a
finales diferentes.
es^H
donde se notan los adelantos
técnicos tan espectaculares
de la época —este juego, por
ejemplo, está pensado para
máquinas de 16 bits con mucha
más memoria que un C64 —,
sino también a nivel jugable.
Podríamos decir que esta
es la aventura de Lucas
que más acción tiene y,
por lo tanto, donde más
fácil es morir por nuestra
habilidad —o falta de
la misma—, gracias a
los combates a puñetazos.
Por lo demás, si has jugado
a una aventura de Lucas esta
cumple a rajatabla el canon de
la época, recreando con gran
acierto muchas de las escenas
de la misma, e incluso como
anécdota, con escenas que
no están en la película. El
motivo es que el juego se
realizó al mismo tiempo
que el film, por lo que
los diseñadores de
Lucas terminaron el
207
LA FICHA
Sólo con decir que Indiana
Jones and The Last Crusade
es una aventura gráfica de
Lucas, de las que utilizan el
motor SCUMM, ya es sinónimo
de gran juego, casi casi de
obra maestra por definición
rerra ¿ _
»PIXELWOOD
juego antes de ver el montaje
final, y así escenas eliminadas
como la parte en la que Indy
corta la radio del zeppelin está
en el juego y en la película no.
Mención aparte tiene, como
todos los juegos de la época,
su sistema anticopia. Marcus
solicita al principio del juego
a Indiana que le traduzca un
texto, y para hacerlo había
que ir a una tabla de códigos
impresa en una hoja que venía
en la caja del juego. Pero, para
evitar que simplemente se fo-
tocopiara esta lista de códigos
y ya está, era necesario utilizar
una banda roja para eliminar el
texto sobreimpreso y dejar ver
los símbolos que había debajo.
Quizá la idea no era tan bonita
como la rueda de Monkey
Island, pero efectiva sí que era,
y hasta cierto punto original
también.
El caso es que en España
este juego fue bastante popular
al salir en el primer número
junto con Heimdall 2 en una
colección de videojuegos para
PC para quiosco publicados
por Erbe a un precio muy com¬
petitivo para la época, aunque
eso sí, se trataba de la versión
EGA de 16 colores que fue la
que yo jugué en su momento
y no la de VGA. En cualquier
caso, gracias a esta edición,
esta fue mi primera aventura
gráfica, por lo que le tengo un
cariño especial.
Por desgracia, el juego es
anterior a Monkey Island, lo
que quiere decir que la interfaz
resulta bastante dura para lo
que estamos acostumbrados
hoy. Por ejemplo, pasar
el ratón por el escenario
no nos revela nada,
debemos ser nosotros
a base de observar
y probar pacien¬
temente al pulsar
con el ratón cada
píxel del escenario.
OTRAS CRUZADAS
Como era habitual en los 80 y muy principios de
los 90, los estrenos más sonados del cine contaban
con su conversión a ordenador. La aventura gráfica
de Lucas realmente sería una rara avis en aquel
momento, porque lo normal de las conversiones de
películas es que se tratara de juegos de plataformas
con más o menos acción, y más tratándose de una
película como Indiana donde tienes los niveles
tan fácilmente adaptables a un videojuego, como
sería la escena primera del tren, la del barco para
conseguir la Cruz, la lucha en las lanchas, la
pelea con los nazis para escapar del castillo, la
lucha con los aviones, la escena del tanque y la
‘batalla’ final.
De hecho, sí hubo otros juegos de la
película con un concepto más clásico —ah,
qué tiempos en que hacer una aventura
gráfica era algo rompedor y una mirada
al futuro...—, concretamente un juego
de acción y
plataformas
que ^ mu
apareció en
prácticamente
todo sistema viviente entre ordenadores y
consolas de 8 y 16 bits. Publicado por U.S.
Gold en la mayoría de sus versiones a partir del
89, y programado por Tiertex, se trataba de un
plataformas de scroll horizontal bastante mediocre
que pasó sin pena ni gloria entre los juegos de la
época y que parecía confirmar el dicho de que no
había conversión buena de película a ordenador.
Más curiosa si cabe es la versión única para
NES, que sólo salió en Estados Unidos de la mano
de Taito y programada por Software Creations; un
híbrido entre aventura y juego de acción que no
despuntó tampoco, pero que al menos cuenta con
la música de Tim Follin.
Comparemos esto con las
aventuras modernas, donde
pulsando una tecla te revelan
todos los objetos ¡nteractuables
del escenario...
Indiana Jones y la última cru¬
zada suponía una gran mejora a
nivel gráfico respecto a su ante¬
cesor, Maniac Mansión. A fin de
cuentas, este juego se convirtió
a máquinas de 8 bits como el
C64 o NES, mientras que India¬
na Jones ya requería máquinas
de 16 bits. La versión de PC,
la que yo jugué EGA inicial-
mente, se veía un poco pobre
comparada con las versiones
SISTEMA: NES
AÑO: 1991
COMPAÑÍA: Taito/Software
Creations
□A merced de un acuerdo de
licencias, el juego que aterrizó en
NES era una extraña y mediocre
mezcla de géneros creada bajo
el paraguas de Taito. Mucho más
tarde, en 1993, apareció también
la conversión de la versión más
conocida de ordenadores, por
desgracia, con idéntico resultado.
de Amiga o la del
genial FM-Towns
—y a nivel sono¬
ro no digamos.
Incluso contando
en PC con tarjeta
de sonido, nada
que ver—. Debido
a que se trataba de
una conversión de una
película el juego no
podía tener la clase de
chistes y situaciones
de los juegos clásicos
de Lucas, siendo este
el juego más serio con
diferencia de las aven¬
turas clásicas hasta la aparición
del Indiana Jones and the Fate
ofAtlantis.
También, como de¬
talle curioso, este fue el
primer juego donde vi
¡mplementado una
especie de siste¬
ma de logros con
los «Indy Quo-
tient», un sistema
que te indicaba
qué porcentaje de
la aventura habías
descubierto, y no
bastaba simplemente
con pasársela para
SISTEMA: Amiga
AÑO: 1989
COMPAÑÍA: LucasFilms/
Tiertex
SISTEMA: C64
AÑO: 1989
COMPAÑÍA: LucasFilms/
Tiertex
□ La mejor de las versiones en
su momento, aunque eso tampoco
es decir mucho. La jugabilidad
sigue siendo durilla y el nivel de
dificultad absurdamente alto. Sólo
se salvan sus mejores gráficos y
que ahora identificamos al joven
Indy del primer nivel, y el carroza
de los siguientes.
□Más jugable y atractiva que
sus versiones contemporáneas
para 8 bits, el juego para el
ordenador de Commodore seguía
incluyendo fallos de colisiones,
no estaba muy inspirado y sólo
son 4 niveles; pero, ¡hey!, era
mejor que las otras apariciones
del personaje en el ordenador.
llegar al 100%.
En definitiva, se trata de una
excepcional aventura gráfica
que consigue transmitirte lo que
una aventura de Indiana Jones
es. No es tan buena como su
secuela, ni tampoco llega al
nivel de otros clásicos de Lucas
como Monkey Island o Day of
the Tentacle, pero si te gustan
las aventuras gráficas y no te da
miedo meterte con sistemas ya
arcaicos de control, en Indiana
Jones y la última cruzada en¬
contrarás un muy interesante
reto. Un gran juego para una
gran película.
SISTEMA: Game Boy
AÑO: 1993
COMPAÑÍA: Ubi Soft/Tiertex/
NMS Software Ltd.
□A aquellas alturas de la vida
nadie se esperaría una nueva
conversión del juego, pero lo
cierto es que Ubi Soft debió
pensar que sería buena idea coger
el testigo del título de acción de
ordenadores y llevarlo hasta la
pálida pantalla de la portátil de
Nintendo. ¡Un auténtico desastre!
rerrn ¿ _
»ZAPPING
La Tierra fue creada en 6 días.
Another World tardó 2 años.
Tras un terrible accidente durante un experimento con partículas
subatómicas, el joven científico Lester Chaykin se materializa, aturdido y
confuso, en un entorno desconocido. Esto no es la Tierra, es Another World,
otro mundo. La lucha por sobrevivir ha comenzado y necesitará todos sus
recursos, entrenamiento e inteligencia para ello.
Sistema: Varios
Publica: U.S. GOLD
Desarrolla: Delphine
Lanzamiento: 1991
Género: Plataformas cinemático
Jugadores: 1
Precio: 5.990 ptas.
PUBLICADO POR DELPHINE
SOFTWARE EN 1991, ANOTHER
WORLD FUE UN PROYECTO
PERSONAL DE UNA ÚNICA PER¬
SONA LLAMADA ÉRIC CHAHI.
Trabajando como diseñador
gráfico y animador en el juego
Future Wars, también de Delphine
Software, quiso crear algo por sí
mismo después de quedar impre¬
sionado al ver las animaciones y
aspecto gráfico del videojuego
Dragón’s Lair. Pensó que podía
mejorar lo que había visto utili¬
zando gráficos vectoriales, ya que
este tipo de gráficos 2D ocupan
muy poco espacio en memoria
y no hay límites en el tamaño de
la propia animación. Éric ideó un
entorno creativo donde generaba
los gráficos poligonales, algunos
de ellos con la técnica de la ro-
toscopia tal y como se había visto
anteriormente en Prince of Persia,
y con ayuda de herramientas de
programación que se adaptaban a
la idea del tipo de juego que tenía
en mente, comenzó a trabajar
en la famosa secuencia de intro¬
ducción de Another World. Chahi
tenía muy claro el tipo de juego
que quería: uno en 2D con mar¬
cado carácter de ciencia-ficción
y ambiente muy cinematográfico.
Esto contrastaba, sin embargo,
con aspectos tan importantes
como el desarrollo del mismo y la
historia, ya que se fueron creando
improvisadamente.
Como proyecto propio, Éric
quiso abordar todos los aspectos
del juego y, como le fascinaba
la ilustración, decidió que la
portada, que él pen¬
saba que es la primera conexión
del jugador con el juego, debía ser
creada por él mismo para poder
reflejar exactamente el ambiente
que quería transmitir. Y así lo hizo,
ayudándose de varios bocetos
iniciales que le sirvieron para con¬
seguir el resultado final tan ¡cónico
que se utilizó para la portada de
la aventura. El único aspecto del
juego que no fue desarrollado por
Chahi fue la música, compuesta
por Jean-Frangois Freitas y ha¬
ciendo un trabajo a la altura de su
compañero.
El juego se editó inicialmente
para Amiga y, a pesar de ser la
mejor versión en cuanto al sonido,
no fue testeada lo suficiente y por
ello tiene algún problema de flui¬
dez que afecta a la jugabilidad.
La recepción del juego por
la crítica fue muy buena,
pero hizo hincapié en
la corta duración del
mismo, así que para
Amiga
210
cogerte por los
pies y llevarte
al abismo. Ape¬
tece.
Y eso por
no hablar de
cuando sales
jadeando y te
esperan unos
sucedáneos de
sanguijuelas
que se arras¬
tran y pegan
picotazos con
veneno que te
mata, o el monstruo-tigre-gorila
que te persigue a lo loco, con un
único objetivo: comerte. Luego te
atrapan y te meten en la jaula con
otro ser aterrador que resultará
ser tu amigo. Juntos escaparéis
y cogeréis una pistola con la que
luchareis contra miles de ene¬
migos y obstáculos para salvar
vuestra vida.
Sí, sí, sí, todo esto ya lo sa¬
bemos todos. Y que es un juego
difícil también, pero:
■ ¿Alguien sabe qué es Another
World? ¿Qué clase de mundo
es? ¿Es de esta galaxia? ¿O
está dentro de nuestro planeta,
pero en miniatura, como en El
Chip Prodigioso ? ¿Hay oxígeno
o gravedad?
■ ¿Cómo te llamas? ¿Cuáles son
tus apellidos? ¿Por qué eres
pelirrojo? ¿Por qué no rubio?
■ ¿Por qué ha explotado la
computadora, ha salido un rayo
estilo Regreso al Futuro, se ha
abierto un boquete en el suelo y
has ido a parar ahí, cuando sólo
estabas ejecutando un DIR /W?
■ ¿Volveremos algún día a nues¬
tro mundo? ¿O conoceremos
a una chica con la piel azul?
¿Nos enamoraremos de ella
y no querremos volver nunca
más? ¿Adaptaremos sus cos¬
tumbres? ¿Seremos uno de
ellos? ¿Seremos el elegido?
¿Salvaremos el planeta?
■ ¿Todo lo conocido hasta ahora
era real? ¿Qué es real?
la versión de PC se añadió un
nivel completo que extendía la
relación entre los personajes. Las
versiones para SEGA y Nintendo
incorporaron nuevos elementos
en la jugabilidad que en conjunto
hacían que la aventura fuera más
difícil. Nintendo también obligó
a censurar parte del contenido,
como la sangre o fluidos que
pudieran parecerlo, además de al¬
guna escena con insinuaciones de
desnudez. La versión para 3DO
adaptó todos los fondos con más
detalle, resultando en un aspecto
general inconsistente, además de
cambiar la música. Actualmente
Éric posee los
derechos de
propiedad
intelectual,
así que para
celebrar el 15
aniversario
del juego se
editó una nueva versión para PC
que se adapta a la alta resolución,
además de mantener el nivel extra
y los nuevos elementos de jugabi¬
lidad de las versiones de consola.
Comentario Delac
Another World, un juego espec¬
tacular. Un juego que te atrae
visualmente, te engancha. Te
intriga, siempre quieres saber
más, saber qué hay más allá.
¿Por qué? ¡Porque no te dan
información! ¡Malditos! ¿Pero esto
qué es? ¿Dónde estoy? Nada más
empezar te sueltan en
una piscina que cu¬
bre, ahogándote,
con tu escritorio
y computadora a
cuestas; y por si
fuera poco, unos
tentáculos surgen
de las profun¬
didades para
■v jyj irrf varia.
Lo único de lo que disponemos
es un documento de la época,
recientemente descubierto en un
perfecto estado de conservación.
Los investigadores, conscientes
del interés público, han querido
compartirlo con todos nosotros.
Lamentablemente sólo aclara
alguna de las infinitas incógnitas
que siempre han rodeado al vi¬
deojuego:
«Lester Knight Chaykin, investi¬
gador y doctor en ciencias físicas
por la famosa universidad de
Harvard, encargado del proyecto
Ciclotrón de la C.E., desapareció
ayer en su laboratorio mientras
realizaba un experimento sobre la
carga de unas misteriosas partí¬
culas subatómicas. Un rayo caído
sobre el generador de fuerza pare¬
ce haber sido la causa del extraño
accidente. No se ha encontrado el
cuerpo de Chaykin».
Consideraciones finales
En resumen, un juego muy per¬
sonal y trabajado que revolucionó
utilizando nuevas técnicas para
la época. Micromanía resumió de
manera brillante uno de sus aná¬
lisis de la aventura de la siguiente
manera: « Another World, como
indica su propio nombre, es una
especie de ‘punto y aparte’ dentro
del mundo del videojuego. Es
todo un perfecto ejemplo de cómo
demostrar que en el mundo del
software no está todo —ni mucho
menos— inventado. \Trés bien,
Delphine!».
A pesar de que Chahi estaba
encantado con el final ambiguo del
juego y que no quería secuelas,
Interplay consiguió su apoyo para
una continuación llamada Heart of
the Alien para la plataforma Mega-
CD de Sega. Éric tenía en mente
revisitar Another World desde el
punto de vista del compañero
alienígena, pero desgraciadamen¬
te el trabajo de Interplay no estuvo
a la altura de su predecesor y fue
un fracaso. Pero de nuevo; esa es
otra historia.
211
»ZAPPING
Ponte cómodo y disfruta con MAD
SHOW, el programa más violento y
bizarro de la televisión.
Encendemos el televisor, nos acomodamos en el sofá y esperamos a que
empiece nuestro programa favorito, aunque lo cierto es que es el único es
antena. Aparece el presentador, acciona una palanca y el primer participante
se materializa amordazado en una silla justo a su lado.
Sistema: PC, Atari ST, Amiga
Publica: Silmarils
Desarrolla: Silmarils
Lanzamiento: 1988
Género: Acción
Jugadores: 1
SU CARA DE TERROR LO
DICE TODO. ALARGAMOS EL
BRAZO PARA PULSAR UNO
DE LOS BOTONES DEL VIEJO
TELEVISOR Y HACEMOS
NUESTRA APUESTA.
El presentador sonríe y grita
«MAD SHOW!», el público ruge
y el concursante hace una
mueca de miedo mientras se te¬
letransporta a la zona de juego.
¡Que empiece el espectáculo!
Quizás a la hora de la verdad
la puesta en escena no sea
tan espectacular pero esa es
básicamente la premisa de Mad
Show, un concurso futurista
en el que la violencia es el hilo
conductor. Se huele un ligero
tufillo a The fíunning Man que,
casualmente, salió un año antes
de la publicación de este juego
pero lo cierto es que Mad Show
es en realidad un batiburrillo
bastante loco de distintas ¡deas
e infinidad de referencias surgi¬
das de un estudio por entonces
muy joven. Junto a Operation:
Olean Streets (un beat-’em-up
un poco chusquero aunque con
buenas intenciones), Mad Show
fue la carta de presentación
del estudio francés Silmarils
(nombre que por cierto es una
referencia a las tres joyas que
aparecen en las obras de Tol-
kien) que más tarde encontraría
su merecido lugar en la historia
del videojuego gracias a la co¬
nocida saga rolera Ishar.
Pero volviendo al principio,
Mad Show es un juego bastante
desconocido y que ha caído en
el olvido debido en parte a su
extraña puesta en escena. Se
podría decir que nos encon¬
tramos con un compendio de
cuatro mini juegos, algunos más
divertidos que otros sea dicho
de paso. El primero es quizás
el más vistoso, una pelea de
sables láser encima de una roca
flotante en medio del espacio.
El control es un poco tosco pero
la puesta en escena en aquella
época con Star Wars resonando
de fondo en la cabeza, se tradu¬
cía en una combinación gana¬
dora. El segundo mini juego es
algo más confuso ya que iremos
equipados únicamente con un
escudo y deberemos sobrevivir
a láseres, misiles y demás tram¬
pas mortales mientras intenta¬
mos que una ballesta situada en
primer plano, dispare un virote
contra un ojo gigante situado el
fondo de la sala. El tercero es
un combate a muerte subidos a
Mientras que las versiones Amiga y
Atari ST apenas poseían diferencias
gráficas apreciables (un mayor uso
del color en el primer caso), los
poseedores de un PC se conforma¬
ban con la ‘brillante’ paleta CGA de
cuatro colores.
212
bordo de un robot que recuerda
poderosamente a los combates
con discos de Tron. Encerrados
en una suerte de prisión alcan¬
tarilla deberemos lanzar misiles
y discos dentados contra el
rival para acabar con él. No se
acaba aquí, una especie de ti¬
burón muíante nos esperará en
la parte inferior por si pasamos
demasiado tiempo refugián¬
donos en las aguas fecales.
Y finalmente la prueba final, el
combate contra el cerebro. Una
mano demoníaca controlará
una cinta por la que deberemos
correr mientras intentamos
apuntar con nuestro arpón a
un cerebro gigante situado en
el centro de la pantalla.
Para terminar, con un
sencillo sistema de apuestas
podremos evitar algunas
pruebas y llevarnos los puntos
de recompensa pero aquí no
acaba todo. Tras dominar
las cuatro pruebas solo
nos quedará intentar
batir nuestros propios
récords. La dificultad
irá aumentando tras
cada ronda pero
debido a la escasa
variedad de las
pruebas, el título
se torna repetiti¬
oon
vo bastante pronto.
Intentando describir las dis¬
tintas pruebas me doy cuenta
de lo complicado que resulta
hacerlo porque la sensación
que queda es la de que los
creadores no pusieron barreras
a la creatividad y cualquier idea
por loca que pareciera, tenía ca¬
bida aquí. Criaturas alienígenas,
mutantes, robots, demonios,
sables láser... todo vale para
poner en apuros a los concur¬
santes sin tener en cuenta la
lógica o la consistencia.
Reconozcámoslo, Mad Show
no es un gran juego aunque
en mi recuerdo esté adornado
y pinte fabuloso. El control es
bastante mejorable y quizás con
algunos mini juegos extra me¬
joraría sustancialmente pero es
innegable que es un juego muy
original, un popurrí de ideas
locas y referencias ochenteras
de un estudio que empezaba a
dar sus primeros pasos en esto
de los videojuegos.
Este es mi humilde homenaje
a un juego olvidado pero si se
nos queda el cuerpo con ganas
de más concursos futuristas a
vida o muerte, siempre tendre¬
mos a mano el incombustible
Smash TV, una apuesta mucho
más segura.
Virus’ tendremos que acabar con el cerebro gigante que controla la cinta transportadora. ¿Mande?
213
»ZAPPING
Así se hizo: Stela II
A finales de 2016 apareció la segunda parte de un curioso juego realizado
por José B. Giménez para ZX Spectrum. Tras haber saboreado el ZX Basic
en su primera entrega, el diseñador probó con el ensamblador para su
continuación quedando documentado el proceso en la web del profesor
Miguel Ángel García. Os dejamos con la reproducción del artículo.
STELA ES UN DESARROLLO QUE
OFRECE UN PRODUCTO ORIGINAL,
DE CALIDAD Y APASIONANTE QUE SE
NOTA QUE ESTÁ HECHO CON ESME-
RO. Su autor ha tenido a bien contarnos
cómo encaró el proyecto de hacer un
juego para la mítica máquina de Sinclair.
La idea
La idea de hacer un juego como Stela
nació al ver a mi hija, que entonces tenía
5 años, jugando a un juego de la NDS, de
esos que tienen muchos minijuegos. En
uno de ellos tenía que llevar una bolita
hasta la meta con el dedo, sorteando obs¬
táculos, y cuando el nivel se complicaba,
me despertaba de la siesta (jugaba los
sábados tras la comida) y me pedía que
le pasara el nivel, y acababa yo jugando y
ella mirando, animándome. Y yo sin siesta.
El primer Stela y el ZX Basic
Jugando aquel juego se me ocurrió la
idea de hacer algo parecido para el ZX.
Mi intención era hacer un juego de ha¬
bilidad y reflejos, con niveles muy cortos
y rápidos, de los que cabrean mucho
cuando fallas.
Aquel primer Stela lo programé con el
ZX Basic de Boriel, uno de los mejores
inventos del mundo. Yo siempre reco¬
miendo el ZX BASIC de Boriel para todos
aquellos que quieran quitarse la espinita
de hacer un juego en BASIC para el ZX
Spectrum. Yo intenté hacer varios juegos
en Basic cuando era un crío y siempre
me salieron unas castañas muy lentas.
Independientemente de que los juegos
siguieran siendo una castaña, que de
eso no tiene la culpa el BASIC, ahora por
lo menos me salían castañas rápidas.
Además es una forma muy sencilla de
integrar BASIC con ASM, por lo que para
aprender assembler es de lo más útil.
De esa forma, usando el ZX BASIC,
poco a poco fui metiendo rutinas en ASM
en los listados; programa a programa la
parte en ASM ocupaba cada vez más y
menos la del BASIC, hasta que desde
hace ya varios años programo los juegos
íntegramente en ASM.
El segundo Stela
Stela me dejó con la sensación de que
podía mejorarse mucho (aunque esa
sensación me es muy habitual con mis
juegos) y siempre tuve en mente hacer
una segunda parte. De hecho, uno de
los minijuegos que salen en ‘Una extraña
historia’ es precisamente un nivel perdido
de Stela. Así que, desde que terminé el
primer Stela, siempre pensé en hacer
una segunda parte y he puesto ahora
muchas de las ideas que dejé pendiente
en aquella ocasión (bombas para romper
paredes, disparos, fondos animados...).
La idea de pasar por cinco mundos
diferentes es conseguir que los niveles
resulten más variados e intentar ‘picar’ al
El lugar de donde surgen estas criaturas,
aunque por lo tecnológicamente avanzado
de ellas, es este de aquí arriba. A la izquier¬
da, una captura del primer Stela.
214
www.maaarciaauerra.com
Siempre tengo en la cabeza el
famoso dicho de Bernard Shaw:
«El hombre no deja de jugar
porque se hace viejo. Se hace viejo
porque deja de jugar»
jugador con objetivos a más corto plazo. Salvo
uno de ellos, los diferentes mundos están ba¬
sados en las películas con las que más disfruté
hace mucho tiempo. Creo que excepto 3 o 4
niveles, que pueden ser bastante chungos de
pasar, la mayoría de ellos son bastantes fáciles
una vez que dominas los controles y te familia¬
rizas con los tipos de obstáculos y resortes del
juego.
Siempre procuro poner en los juegos algún
tipo de introducción o animación o cosas extra¬
ñas, un amigo me dice que la manía que tengo
de hacer paleojuegos es solamente para eso.
El fichaje ‘virtual 5 por la centenaria casa de
Software ‘La Moderna 5 surgió cuando participé
en la ZX dev 2015 con Wake me up, y presentar
así algo más trabajado (con manual, carátula de
casete y cosas de esas).
Herramientas
Mi forma de programar los juegos es muy
artesanal, soy autodidacta, y muy muy des¬
ordenado. Desde que empecé a programar
íntegramente en ASM siempre he utilizado las
mismas herramientas: Context, un editor al que
puedes añadir marcadores específicos para
ensamblador y para el Z80. Pasmo, el famoso
y gran ensamblador cruzado para Z80. Los
Arriba: Nivel 23 Stela II. Debajo: Libros de
apoyo ‘clásicos’.
módulos de Claus Jahn: ZX-Paintbrush para
los gráficos. ZX-Editor para las cuatro líneas
del cargador. Y ZX-Blockeditor para montar el
fichero tap. Son unas aplicaciones impresio¬
nantes. Para la música y efectos utilizo Beepola
o bien la propia rutinilla del beep de la ROM
(aunque en ocasiones me he ido a los propios
listados del Jet Set Willy, etc., y he adaptado
sus rutinas para el sonido). Por último, muchas
hojas Excel; al hacer los mapas por distintos ti¬
pos de patrones, obsesionado por ahorrar toda
la memoria posible, no puedo usar aplicaciones
específicas para hacer los mapas.
Fin
Cuando hago un juego no puedo dejar de
pensar en aquellos juegos ochenteros y
todas las circunstancias que los rodeaban, y
las referencias a ellos que suelo poner en los
juegos me resultan casi inevitables. Tuvimos
la gran suerte de ver nacer este mundo, creo
que las sensaciones que teníamos sentados
delante del televisor jugando aquellos juegos
eran muchísimo más intensas que las que
puede provocar un juego hoy en día, esa fue
nuestra suerte, precisamente por el hecho de
ser un mundo nuevo nunca antes visto. De un
FIFA 2016 a un FIFA 2017 no hay más que un
pequeño salto, pero de una caja de cartón a
un ZX Spectrum había un abismo. Es fácil que
cualquier persona de 40 años te nombre el Jet
Set Willy, o aquellos primeros juegos de Dina-
mic, son sensaciones que se grabaron a fuego.
Mis hijos no se asombran al ver un gran juego
moderno en el PC porque para ellos son cosas
habituales que siempre han estado ahí, y pro¬
bablemente dentro de unos años, si alguien les
pregunta por aquel juego, lo hayan ya olvidado.
En cuanto al futuro yo siempre tengo en la
cabeza el famoso dicho de Bernard Shaw: «El
hombre no deja de jugar porque se hace viejo.
Se hace viejo porque deja de jugar».
215
»ZAPPING
Willow. De la película al cartucho
Los juegos basados en licencias cinematográficas han debido cargar
siempre con el tópico de títulos mediocres que solo buscan explotar su
famoso nombre. Los ejemplos son incalculables, pero de vez en cuando
surgen títulos que suponen la excepción que confirma la regla. Willow para
la vetusta NES es una de esas excepciones.
Sistema: NES
Publica: Capcom
Desarrolla: Capcom
Lanzamiento: 1989
Género: Rol
Jugadores: 1
WILLOW ES UN JUEGO CUYA
EXISTENCIA ES BASTANTE PE¬
CULIAR. UTILIZA LA LICENCIA
DE UNA PELICULA CUE, AUN
CÉLEBRE, ESTÁ CONSIDERA¬
DA COMO UN FRACASO DE
TACU ILLA Y ADEMÁS ES UN
ACTION RPG DE CAPCOM, UN
GÉNERO CUE NO ENTRABA
EN LOS PLANES POR EN¬
TONCES DE LA COMPAÑÍA DE
MEGA MAN.
Inspirado sin disimulo en
Zelda, el resultado no pudo
ser mejor, aunque en su época
(como la película) no obtuvo el
reconocimiento merecido. En
otros géneros la licencia impulsa
la popularidad del juego. En el
JDR, con grandes historias entre
sus precedentes, conllevó que
no se le tomase en serio como
debía, a pesar de expandir el
argumento hasta equiparar la
historia a cualquier relato de
Square o Enix. Costaba vincular
una licencia occidental a un
género genuinamente japonés.
La importancia del proyecto
se advierte cuando la dirección
del juego recae en uno de
¡lustres de la Capcom clásica,
el de Tokuro Fujiwara. Insigne
protagonista del tiempo en el
que la compañía reinaba tanto
en recreativos como en los siste¬
mas domésticos, su curriculum
está profusamente salpicado
de hitos en ambos ámbitos, no
habiendo prácticamente gran
título o franquicia de Capcom
en el que no estuviera implicado
hasta su marcha en 1996 para
constituir Whoopee Camp (serie
Tombal/Tombi destacando su
padrinazgo de Ghost & Goblins
y la saga Mega Man, de la que
muchos de sus colaboradores
habituales participaron en este
Willow.
Jugablemente
Willow recupera el argumento
de la película homónima: el
pequeño protagonista vela por
Elora Danan, cuyo destino es ser
la responsable del fin de la mal¬
vada bruja Bavmorda. Pero en
lugar de seguir al pie de la letra
la historia, se expande el uni¬
verso creado por Ron Howard
y George Lucas. La mayoría
de las situaciones y personajes
serán completamente nuevos,
además de encontrarse con
otros protagonistas del film en
Willow es un juego bastante largo,
pero desgraciadamente Capcom
no incluyó ninguna batería para
guardar nuestros avances. Había
que copiar un largo código que lue¬
go introducíamos para seguir por
donde lo habíamos dejado. ¡Cómo
han cambiado los tiempos!
216
lahoraretrona.ivoox.com
A pesar de su cariz de acción, tendremos que estar pendientes de la evolu¬
ción de nuestro personaje, mejoras, etc.
mm
ü»
circunstancias distintas. Se con¬
vierte así la licencia en un simple
leit motiv para desarrollar una
historia mucho más grande. Una
decisión irónica, que se adopte
toda clase de libertades con
la historia, cuando el germen
del film es un intento frustrado
de Lucas por hacerse con los
derechos para una adaptación
cinematográfica del Hobbit.
Inspiración, la de Tolkien, que
reinventó a su gusto en su em¬
peño de trasladar al celuloide
su deseo de aventurarse en la
senda de la fantasía heroica.
En lo jugable, Willow sigue al
pie de la letra las máximas de
cualquier action RPG moder¬
no: recorrer un vasto mundo,
salpicado por numerosas po¬
blaciones. En estos poblados
Willow descansará, mejorará su
equipo y obtendrá pistas que le
ayudarán en su aventura. Para
llegar de una localidad a otra
deberá pasar
por caminos, ya
sea en bosques
o lugares rocosos
o subterráneos,
salpicados de ene¬
migos. Este mundo es
enorme, y pasar de un
lugar a otro es un trabajo largo y
fatigoso, pero lo suficiente como
para no ser agotador, aunque
existe una zona muy peligrosa
donde hay que estar ojo avizor
para salir del bucle infinito en el
que atrapa al protagonista. Por
fortuna, en un momento avan¬
zado de la aventura se brindará
la opción de poder acceder a
cualquier lugar del mapeado
inmediatamente. Entre todas
estas localizaciones hay que
destacar las de dos clases. En
primer lugar las clásicas galerías
subterráneas, probablemente
las zonas más caóticas y
confusas del juego, pero que
esconden numerosos secretos.
Concretamente dos de ellas son
clave en el juego, mientras que
el resto son más bien lugares de
paso. Extremadamente confu¬
sas, y el diseño de sus lugares
suele dificultar (y mucho) el
combate, encontrándose
el protagonista en oca¬
siones con un mar¬
gen de maniobra
muy limitado. Las
otras localizacio¬
nes destacadas
son los castillos,
lugares de varios
El germen del film es
un intento frustrado
de Lucas por hacerse
con los derechos
para una adaptación
cinematográfica del
Hobbit
217
»ZAPPING
pisos que forzosamente Willow
deberá completar para poder
continuar, ya sea para avan¬
zar a través de él como para
conseguir un objeto. Enormes
y laberínticos, es donde más
espacio existe para pelear, aun¬
que con el coste de enemigos
más numerosos y peligrosos,
además de guardar algún jefe
que supone un gran reto.
El sistema de combate es
extremadamente sencillo, limi¬
tándose a dos técnicas: man¬
doble lento que abarca 180°, y
la estocada, más contundente
y rápida. Con otro botón el
protagonista puede protegerse
con el escudo, aunque siem¬
pre parado. Armas y escudos
pueden adquirirse, prestando
especial atención a las espadas,
pues solo las de un tipo puede
matar a los enemigos
del tipo espectro. El
juego incor-
una mecánica novedosa para
la época, consistente en la
influencia del peso de la espada
a la hora de blandiría. Si nuestro
protagonista no tiene suficiente
experiencia con una determina¬
da hoja, sus mandobles serán
lentos y poco prácticos. Ne¬
cesitado de un equilibrio entre
velocidad y daño, acumular los
combates es necesarios para
poder emplearla con fluidez.
Acuciante resulta adaptarse a
esta peculiaridad a la hora de
afrontar enemigos que exigen
ceñirse a una única arma.
Willow podrá ejecutar magias
mediante los objetos que vayan
proporcionándosele al prota¬
gonista durante su aventura
(de alguno de ellos su uso es
imprescindible para avanzar).
Están limitados por puntos de
magia, incrementados a medida
que se sube de nivel. Niveles
que al principio se suceden
con facilidad, pero que más
tarde son más complicados
de alcanzar. Hay que estar
especialmente atento a
este factor, ya que vencer
a Bavmorda solo es po¬
sible lanzando magias a
través de una varita, que
THE ÜTHER IS THE SPIRITS
ÜF THE EflRTH WHÜ GIVES COUPAGE
AMB HÜPE.
Dos espíritus velan por la paz en el mundo: cielo y tierra.
exige un gran nivel para poder
lanzar 15 rayos. La muerte de
la hechicera exige 14 impactos,
por lo que dos errores y el juga¬
dor acabará antes reseteando
la consola. Para volver al punto
de partida, uno de los mayores
fallos es la ausencia de pila, en
favor de una extensa clave.
Técnicamente
Gráficamente destaca, y mucho,
dentro todos los buenos action
RPG que triunfaron en la con¬
sola de Nintendo. Adoptando
la clásica perspectiva cenital de
la época, su detalle lo distancia
del título de Miyamoto e incluso
entre cualquiera de los tres Final
Fantasy de la consola. Llama la
atención lo bien construido que
está el sprite del protagonista,
en el que es fácil reconocer
cada parte de su cuerpo y su
vestimenta. Esto se debe sobre
todo porque se da el salto
de los típicos personajes que
son una amalgama de sprites
de distintos colores a tener
unos contornos perfectamente
218
humanas como la vegeta¬
ción y los caminos. Aunque
siempre hay cabida para
contradicciones: los es¬
cenarios son muy detallados,
y cada zona es perfectamente
identificable, pero dentro de
estos escenarios (a excepción
de los pueblos) es fácil perderse
debido a la semejanza de sus
parajes. A destacar también el
buen trabajo hecho con efectos
como el del agua o el del viento,
en el que se ve agitarse con
realismo la vegetación de los
lugares.
En lo que se refiere al soni¬
do, poco más puede decirse
dentro de las posibilidades de
la NES. Efectos correctos y
una banda sonora que cumple
con creces, con momentos
álgidos para el hardware de la
máquina. Entre los distintos
temas, destacan la tranquila
melodía de las poblaciones y
la música que acompaña los
combates del protagonista que
sabe sacar gran provecho de los
canales de sonido de la consola,
transitando perfectamente entre
la calma y una intensidad con
claros tintes orquestales. Uno
de los mejores trabajos de Ha-
rumi Fujita para una consola en
la que fue no pocas voces de la
mano con Fujiwara y en la que
quedó patente su dominio de los
teclados.
Conclusión
Como ocurre con otros muchos
títulos, el paso del tiempo ha
favorecido a Willow y hoy día si
es reconocido como uno de los
grandes títulos pata la consola
de Nintendo. Su apartado téc¬
nico, dentro de las limitaciones
de un sistema de 8 bits, ha
envejecido con dignidad, y sus
posibilidades jugables no distan
mucho de otros exponentes
más modernos del género. Pero
sobre todo destaca por ser uno
de los escasos casos en los que
una licencia cinematográfica no
es una burda excusa comercial,
sino para que los programado-
res y creativos se dedicaron a
expandir su universo hasta igua¬
larlo a cualquier a los mundos
de los más célebres títulos del
género.
Por: José Martín de La hora
Retrona.
Destaca por ser uno
de los escasos casos
en los que una licencia
cinematográfica no es una
burda excusa comercial
delimitados mediante bordes
negros. Su animación también
es más que correcta, sobre todo
en la estocada. Algunos de los
enemigos como los hombres
serpiente o los perros están entre
los mejores sprites vistos en una
NES. Se aprecia detrás del cui¬
dado detalle gráfico la mano de
uno de los habituales del equipo
de Fujiwara: Akira Kitamura,
creador del sprite de Mega Man
y uno de los más duchos artistas
del pixel en la compañía nipona.
El acabado dista de ser
perfecto y cabe sitio para re¬
proches, aunque no de especial
importancia. Los cambios de
paleta son demasiado corrien¬
tes, y las ilustraciones del juego
son irregulares. Mientras que los
de los seres fantásticos son de
gran calidad, las de los perso¬
najes sí experimentan un bajón
gráfico intentando representar
fidedignamente las efigies de los
protagonistas de la película, que
además son monocromáticas
(varios tonos de marrón, para
ser más exactos).
Otro cantar son los esce¬
narios. Lo primero que llama
la atención de ellos es su ex¬
tensión, mostrando el que
probablemente sea el mapeado
más amplio jamás visto en una
consola de 8 bits. Por desgra¬
cia, para avanzar se recurre a un
scroll pantalla a pantalla, lo cual
ralentiza la acción debido a las
múltiples veces que el jugador
deberá volver a recorrer el ca¬
mino andado. Palia esta contra¬
riedad el ser una exhibición de
detallismo para una consola de
8 bits, tanto las construcciones
219
»ZAPPING
B
Blue Shadow. Crisis de identidad
Hijo de su tiempo, Blue Shadow (Shadow Of The Ninja en EEUU) sigue al pie
de la letra todas las máximas que convirtieron el plataformas de acción en
uno de los géneros más populares en los años 80, sumado a la popularidad
de la que gozaban los ninjas en la serie b cinematográfica.
Sistema: NES
Desarrolla: Taito
Lanzamiento: 1990
Género: Acción
Jugadores: 1
PARA ELLO NO HACIAN FALTA
MÁS QUE UNOS PROTAGO¬
NISTAS BLANDIENDO ARMAS
BLANCAS, NUMEROSOS ENE¬
MIGOS SURGIENDO A NUES¬
TRO PASO, JEFES FINALES
QUE SUPONGAN BARRERAS
CUASI INFRANQUEABLES Y
SOBRE TODO UN DESARRO¬
LLO RÁPIDO QUE MANTUVIE¬
SE AL JUGADOR CON SUS
MANOS FIRMEMENTE ASIDAS
AL MANDO. Todos estos ingre¬
dientes se encuentra presentes
en la obra de Natsume, pero
como en toda receta no basta
con hacer acopio de alimentos,
también hace falta cocinarlos,
y en estas lides la empresa
nipona supo crear un título
cuyo desarrollo vibrante, rápido
y con una dificultad ajustada
que convirtiese cada partida en
un reto sin que esto suponga
exasperar al jugador. Un mérito
solo al alcance de unos pocos
elegidos hace dos décadas,
en la que la voluntad de hacer
los juegos rejugables acaba en
ocasiones derivando en un reto
inasumible para el jugador. Solo
alcanzaban el estatus de obra
maestra aquellos cuya dificultad
encontraba el equilibrio exacto y
que una vez superado el reto, el
simple hecho de repetirlo fuese
Solo alcanzaban el
estatus de obra maestra
aquellos cuya dificultad
encontraba el equilibrio
exacto y que una vez
superado el reto, el simple
hecho de repetirlo fuese
un incentivo
El juego de Natsume es muy di¬
vertido y desafiante, y podría pasar
perfectamente por un Ninja Gaiden
de toda la vida. De hecho, probad
la versión del juego de Tecmo
{Shadow Warriors en Europa) para
Game Boy. Os llevaréis una grata
sorpresa.
220
un incentivo. Blue Shadow es
uno de estos casos, algo previ¬
sible teniendo en cuenta que su
existencia no tiene otro motivo
que emular el éxito de Ninja Gai-
den, pero ampliando su oferta a
dos jugadores simultáneos.
Jugabilidad
La historia es tan anecdótica
como podía esperarse hace
20 años en un título de estas
características: el malvado em¬
perador Garuda busca hacerse
con el control del mundo y aquí
es donde intervienen nuestros
amigos, los ninja Hayate y Kae-
de, dispuestos a hacerle frente
tanto en pareja como en solita¬
rio. La elección de un personaje
u otro no repercute en el desa¬
rrollo: mismo final mismas
habilidades. Lejos
del misticismo de
Ninja Gaiden,
Blue Shadow se
acercaba un poco
más a la estética
cyberpunk tan
en boga en los
OVA de la época. La
jugabilidad del juego
es casi calcada a la
del título de Tecmo,
basándose en avanzar hacien¬
do frente a toda clase de ene¬
migos. Para hacer más sencilla
nuestra tarea encontraremos
numerosas armas con las que
infligir más daño del que nos
ofrece nuestra limitada katana.
Entre ellas destacan una cadena
rematada en punta o los insus¬
tituibles y limitados shurikens.
Estos últimos tienen la ventaja
de que pese a ser limitados, una
vez agotados se retorna al arma
previa y no la katana básica. No
faltarán tampoco pociones con
las que recuperar nuestra barra
de energía, además de contar
con la posibilidad de ejecutar
221
»ZAPPING
Como todo buen arcade de la era Nintendo, Blue Shadow es un juego difícil que exigirá práctica y tesón.
un ataque mágico que causará
estragos en pantalla. Por des¬
gracia, la obsesión por emular a
sus mentores (Castlevania entre
ellos) conlleva incorporar en el
combate dos de sus mecánicas
más denostadas: salir empu¬
jado hacia atrás en caso de
contacto (con breves segundos
de invencibilidad) y la constante
regeneración de enemigos ya
caídos
La habilidad de saltar goza
de gran importancia, pues es
un juego en el que el elemento
plataformero está muy presente
y no son pocas las veces es
las que se presentan retos que
nos obligarán a medir nuestro
pasos de forma milimétrica.
En muchos de ellos habrá que
hacer uso de la posibilidad de
asirse a tuberías y techos, des¬
plazarse a través de ellos y subir
al piso superior. Una opción que
otorga libertad de movimiento e
imprime un punto de velocidad
que favorece el desarrollo del
juego. Al contrario que en Ninja
Gaiden, engancharse a las su¬
perficies apuesta por la vertica¬
lidad, mecánica que emularía la
franquicia en su tercera entrega
para NES.
Los jefes finales exhiben un
variado repertorio de patrones
de ataque y defensa, haciendo
de cada enfrentamiento un
reto exclusivo y que su escaso
número no repercuta en el con¬
junto. Solo puede reprocharse
al juego que las últimas fases
hacen gala de una dificultad que
puede exacerbar los ánimos de
los neófitos en los 8 bits. Una
dificultad que es más patente
en la versión japonesa. El reto
se hace más asequible con la
opción de dos jugadores, hábil¬
mente implementada para que
222
no repercuta en la fluidez de un
juego tan frenético.
Gráficos
El motor gráfico de Natsume
supo sacar provecho como
pocos de las limitaciones de
la consola de Nintendo, como
más tarde se demostró en el
también magnífico Shatter
Hand. Gráficamente el juego
está claramente en deuda con
las pautas impuestas por el cé¬
lebre Castlevania, con la salve¬
dad de que en esta ocasión los
Se creó una nueva
entrega para la Game
Boy primigenia, pero
rápidamente Tecmo se
hizo con los derechos y
lo convirtió en un Ninja
Gaiden
sprites empleados apuestan
con una estética urbana sin que
ello suponga merma alguna en
su detalle. El mayor atractivo
del juego es la fluidez con la que
se mueven los personajes, que
agiliza con mucho el desarrollo
del juego, algo imprescindible
para los encuentros entre dos
jugadores. La mayoría de ene¬
migos también respon¬
de al mismo patrón, no¬
tándose el esfuerzo de
recrear incluso el más
nimio detalle en el ata¬
cante más insignificante.
Naturalmente, la conso¬
la da el do de pecho con
determinados enemigos
finales de gran tamaño, acorde
a los patrones de la época, lo¬
grando ocupar gran espacio de
la pantalla y mostrándonos una
representación fidedigna de su
diseño original.
El juego se prodiga en efec¬
tos visuales, destacando con
mucho la lluvia de la primera
fase. Su presencia simultanea
con numerosos enemigos ape¬
nas repercute en el framerate
de este título, salvo contadas
excepciones en las que se acu¬
mulan hasta límites inasumibles
para la máquina. Los escenarios
también cuentan con un de¬
talle excepcional, sin apenas
zonas vacías, dejando claro los
programadores su dominio de
la NES, logrando sacar todo el
potencial de la limitada paleta
de colores de la consola.
Sonido
Pegadizas melodías generadas
por el chip de la consola, todas
ellas con esa aura propia de las
producciones de los ochenta,
consistente en composicio¬
nes rápidas y pegadizas. Los
efectos sonoros son uno de
los aspectos por el que este
título sobresalió en su época,
gracias a las digitalizaciones
de los protagonistas que logran
imprimirle más contundencia a
sus ataques.
Conclusión
Basta preguntar a cualquier
persona con más de 25 años
que disfrutase con una NES
para recopilar críticas positivas
de este juego. Sin embargo,
no fue bagaje suficiente para
disfrutar de una trayectoria que
lo elevase a la popularidad que
realmente merecía. Se creó una
nueva entrega para la Game Boy
primigenia, pero rápidamente
Tecmo se hizo con los derechos
y lo convirtió en un Ninja Gaiden,
que a pesar de sustituir los pro¬
tagonistas por Ryu Hayabusa
no podía disimular que la labor
se había limitado a cambiar un
sprite, manteniendo intactas las
esencias, jugabilidad y enemi¬
gos del original. Fue la última
noticia sobre Natsume y el mun¬
do de los ninja (exceptuando su
subcontrata para Ninja Warriors
Again), habiendo volcado hoy
día todos sus esfuerzos en los
lucrativos Harvest Moon que
no consiguen hacer olvidar un
tiempo en el que los juegos de
acción se alejaban del exceso
para apostar por la jugabilidad
más directa.
Por: José Martín de La hora
Retrona.
223
»ZAPPING
i fc ns| v it'H liiriii
hf>ii
www.deusexmachina.es
Art of Fighting. Dragón y Tigre
contra el barrio
Los 90 fueron, sin duda, la década de los juegos de lucha. El impresionante
éxito de Streeet Fighter II (Capcom, 1991) hizo que muchas compañías
intentaran replicar su resultado, creando en muchos casos verdaderos
clones que no podían acercarse ni a sus logros ni mucho menos alcanzar
su carisma. Por: Ricardo Suárez (@anchuela).
Sistema: NeoGeo
Publica: SNK
Lanzamiento: 1992
Género: One vs One
Jugadores: 1 -2
Precio: 29.800 pesetas
SNK LO HABÍA INTENTADO PRE¬
VIAMENTE, SIENDO FATAL FURY
(SNK, 1991), SU PRIMER INTEN¬
TO POR DINAMIZAR EL GÉNERO.
Sería a la segunda cuando asesta¬
ría un buen golpe a los fans de los
juegos de lucha, dando forma a un
título que, aún hoy, destaca por las
innovaciones jugables que aportó,
algunas de ellas parte indisoluble
ya del género. Hablamos de Art of
Fighting (SNK, 1992), un título que,
en un hipotético podium de juegos
de lucha, no tendría rival para
alzarse con la plata.
Art of Fighting fue el primer
cartucho que superó la barrera de
los 100 megas, convirtiéndolo en
un verdadero prodigio técnico que
se llevaba todas las miradas en los
salones recreativos a merced de su
impactante puesta en escena. Con
unos personajes de un tamaño
nunca antes visto y con un zoom
que acercaba o alejaba la acción
dependiendo de las distancias en¬
tre luchadores, el juego de SNK era,
en aquel entonces, un verdadero
espectáculo visual. Su superiori¬
dad técnica era tal que se permitía
el lujo de enseñarnos cómo se
llenaban de moretones los rostros
de los personajes o como se dete¬
rioraba la ropa que vestían según
transcurría la pelea. Llamativa es
también su decisión de diseño en
lo que al modo para un jugador se
refiere: solo se permitía seleccionar
a los dos personajes principales,
Ryo y Robert, desarrollando la
historia del juego mediante el uso
de escenas previas al combate,
donde los contendientes hablarán
y se retarán dejándonos conocer
su personalidad y motivaciones.
Además, los combates se desarro¬
llan siempre en el mismo orden, sin
que haya variación en el itinerario
a completar. Será el modo para
dos jugadores el que, ahora sí,
permitirá seleccionar a todos los
personajes del juego en peleas a
dos mandos.
Las innovación en las mecáni¬
cas jugables se siente desde el
primer combate que disputamos
en Art of Fighting. Se incluye una
barra de fuerza para limitar el uso
de los golpes especiales que nues¬
tro personaje puede realizar y que
añade un componente estratégico
momento. Esta barra puede ser recargada du¬
rante el combate, a riesgo de quedar expuestos,
aunque también podremos reducir el contador
de nuestro rival usando el botón destinado a
burlarnos de él —desencadenando también una
graciosa animación. SNK además incorpora por
primera vez, los llamados Desperate Moves, mo¬
vimientos de último recurso ejecutables solo en
determinadas condiciones que pueden revertir
el desenlace de la pelea. No se indicaban en las
instrucciones del juego, por lo que se convirtie¬
ron en un verdadero secreto entre los jugadores.
Si bien inicialmente sólo Ryo y Robert podían
ejecutarlos en el modo historia, se hicieron ex¬
tensivos a todos los personajes en la versión del
juego para Super Nintendo (Takara, 1994). Las
fases de bonus son otro de los grandes aportes
del juego al género. Acostumbrados a participar
en rondas de bonificación que solo otorgaban
puntos extra, Art ofFighting propone tres juegos
distintos que ofrecen al jugador la posibilidad
de mejorar las habilidades de su personaje, ya
sea ampliando su barra de vitalidad, de fuerza
o incluso accediendo a un nuevo movimiento,
el Haoh Shokoh Ken , un especial devastador.
Como bien sabrá el aficionado a los juegos de
lucha, todas estas características, vistas aquí
por primera vez, serían replicadas en
multitud de títulos posteriores.
El éxito de Art of Fighting per¬
mitió a SNK convertirlo
saga, trabajando en
dos continuaciones
que si bien intentaban
dar consistencia a su
universo, no llegaron
01. Un misterioso enfrentamiento. 02. Una ronda de bonus donde hay que ser muy preciso. 03. Jack, ‘el
puerta’ del bar de Mac. 04. Cualquiera diría que John es primo hermano de Guile. 05. Robert recorre la ciudad
en coche, mientras que Ryo lo hace en moto. 06. El Genei Kyaku de Robert en plena acción.
a igualar los logros de esta
ópera prima. Ryo, Robert y
compañía acabaron diluidos
dentro del universo de King of
Fighters, la más longeva serie de lucha de SNK,
para seguir reivindicando el importantísimo pa¬
pel que jugaron dentro de unos de los géneros
clave en la industria del videojuego.
225
»ZAPPING
2
Shmuplations. Entrevista de 1995 a
los creadores de Chrono Trigger
Continuamos nuestra colaboración con la fantástica web Shmuplations. Se
trata de una iniciativa que comenzó en 2012 de la mano de blackoak en
los famosos foros de Shmups, para luego cristalizar en una página web
con identidad propia, repleta de contenido muy interesante, traducido y
adaptado a partir de textos originales en japonés.
Sistema: Super Nintendo
Publica: Squaresoft
Desarrolla: Squaresoft
Lanzamiento: 1995
Género: Rol
Jugadores: 1
RECUPERAMOS UNA VIEJA
ENTREVISTA TRADUCIDA POR
SHMUPLATIONS DESDE EL
ORIGINAL EN JAPONÉS AR¬
CHIVADA EN GSLA. Se trata de
una entrevista muy interesante
con los creadores del conocido
Chrono Trigger para Super Nin¬
tendo, posiblemente uno de los
mejores juegos de rol lanzados
para la consola de Nintendo.
Realizada tras el lanzamiento, los
artistas de Square comentan las
limitaciones técnicas, los gráficos
o la forma que tenían de trabajar
en el gigante japonés.
Demasiadas ideas
Kato: Para los enemigos, al
principio teníamos una mecánica
en la cuál ciertos enemigos sola¬
mente podían ser eliminados con
el arma adecuada, como un arco
y una flecha. Pero era molesto,
así que lo descartamos.
Matsui: A veces el enfoque más
sencillo es descartar en vez de
añadir. Es como podar las hojas
de un árbol para que el viento
pueda atravesarlo. Si hubiéra¬
mos creado Chrono Trigger con
todas las ideas que contenían
originalmente nuestros primeros
documentos de planificación,
habría sido un matorral descui¬
dado. La segunda mitad de los
documentos de planificación
eran especialmente cortar, cortar
y cortar.
Higuchi: Nuestro proceso era que
si nos surgía una idea, siempre la
probaríamos, pero si sentíamos
que era aburrida, la descartaría¬
mos al momento. La única cosa
que no nos permitimos es aburrir
al jugador, al fin y al cabo. Si
añades ideas que son aburridas
simplemente porque estaban en
los documentos de planificación
originales, entonces no eres más
que un desarrollador en un viaje
ególatra. Si dudas, ¡descarta!
Matsui: En realidad hay una
montaña de ideas que probamos
226
u
EMmPMi c n®m
y descartamos. No sabríamos si funcionaría
si no lo programáramos y lo viéramos en el
juego, pero entonces era como, «sí, ésto no
era muy interesante, al fin y al cabo». Siempre
haces estas revisiones cuando creas un juego,
pero con Chrono Trigger, realmente parecía
que había demasiadas ideas al principio, y no
estabas seguro sobre qué tipo de juego estaba
destinado a ser. Estoy seguro de que hicimos
las vidas de los programadores un infierno, con
todos nuestros cambios.
Gráficos
Kamata: El péndulo del comienzo se hizo usan¬
do gráficos computerizados, del tipo que se han
hecho populares recientemente con los juegos
de Donkey Kong Country. Estamos empezando
a pensar en la siguiente generación del hard¬
ware en Square, ya sabes, así que pensamos
que intentaríamos hacer una pequeña fracción
de los gráficos en Chrono Trigger usando esas
herramientas de gráficos computerizados de la
siguiente generación. Tienen un aspecto dife¬
rente al arte de píxel dibujado a mano.
Kato: ¿No los usamos en Final Fantasy VI ?
La banda sonora de Chrono Trigger sigue siendo objeto de admiración en la actualidad. El trabajo de
Yasunori Mitsuda con trabajo extra de Nobuo Uematsu, ha sido versionado en multitud de ocasiones y
publicado en diferentes discos ya sean oficiales o no.
sar
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■- Y f
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n* i ti
i l ™
1 v 5
y iv,
Kamata: Sí, con FF6 usamos gráficos com¬
puterizados para los efectos mágicos, creo.
Aunque, en general, hicimos cosas a mano
para ese juego. Pero sí, con gráficos com¬
puterizados, hemos estado viendo películas
como Terminator 2 y estudiando la tecnología
que usaron para hacer esos gráficos. En
Square recientemente hemos estado usando
esas herramientas un montón. Originalmente
probamos la tecnología solamente para ma-
pear texturas en objetos 3D, pero con Chrono
Trigger, por primera vez, estamos usando
métodos de mapeado de texturas para añadir
tridimensionalidad a objetos existentes en el
juego. No obstante, aún queremos la calidez de
los gráficos dibujados a mano, así que estamos
intentando no hacer demasiado obvio donde
hemos usado gráficos computerizados. Pero
sentimos que podría añadir alguna variedad
agradable si lo usábamos con cuidado.
Kato: En realidad, discutimos mucho sobre
dónde usar gráficos computerizados.
Kamata: Sí. No era una cuestión de si había que
usarlo o no, sino de cuán visible debía ser. Y no
era un caso de si los gráficos computerizados
227
»ZAPPING
«El aumento de memoria no era
para programación; si tuviera que
decirlo, fue usado mayormente para
música y gráficos adicionales;
son mejores que el arte del píxel, o viceversa;
tienes que decidir caso a caso cuál es el apro¬
piado, creo. Con todo el mundo pensando en la
próxima generación de consolas, tiene sentido
tener a nuestros diseñadores estudiando esa
nueva tecnología ahora, con anticipación.
Aunque, en realidad, no puedes simplemente
coger algo que has dibujado independientemen¬
te usando gráficos computerizados y añadirlo
directamente en el
juego —la resolu¬
ción es diferente.
Si dibujas algo en
»
un Mac, un cuadrado de 3 centímetros ocupará
toda la pantalla en la consola de videojuegos.
Memoria
Kamata: Al principio estábamos trabajando
solamente con 24 megas, pero en el último
medio año de repente lo incrementamos hasta
los 32. El aumento de memoria no era para
programación; si tuviera que decirlo, fue usado
mayormente para música y gráficos adicionales
—añadiendo ramas al árbol, por así decirlo.
Nuestro espacio para
un día para otro.
escenarios, eventos y también algunos diálogos
adicionales.
Kamata: Creo que 6 de los 8 megas se usaron
para gráficos.
Kato: Hicimos todo lo posible para encajar
todos los gráficos en 24 megas, pero resultó
ser demasiado. Tampoco podíamos meter
todos los escenarios. Es gracias a esos 8 me¬
gas adicionales que el palacio de Magus luce
tan fantástico. Esos conjuntos de escenas no
se podrían haber hecho reutilizando sprites y
cuadros de otras mazmorras. Bueno, siempre
intentamos reutilizar cosas donde podemos,
como esa luna. En la fase de planificación del
desarrollo, cuando tu mentalidad es mucho
más conservadora respecto a la memoria, real¬
mente no puedes crear conjuntos de escenas y
decorados. Así que
esos 8 megabits
228
El juego mezcla los gráficos al píxel tradicionales con algunas prerrenderizaciones, como son el caso
de las pantallas que acompañan estas líneas. El uso de la imagen sintética en 3D era ya imparable.
llegaron justo en el momento adecuado.
Higuchi: Sí, casi todas las cosas que añadimos
con esos 8 megas se pueden ver en la secuen¬
cia de apertura.
Matsui: Correcto. Queríamos que todo el
mundo supiera qué tipo de juego era Chrono
Trigger, y por supuesto enseñar las mejores
partes. La demo iba a ser exhibida en bucle en
pantallas de escaparates, al fin y al cabo.
Kamata: También mola cómo consigue que
el jugador se pregunte cómo conectan esas
diferentes escenas. Es del tipo de cosas que es
mejor transmitirlas visualmente.
Desarrollo en Square
Higuchi: No quiero entrar en muchos detalles
sobre ésto, pero siento que la forma en la que
Square desarrolla juegos es diferente de otras
compañías. En general, el personal de plani¬
ficación/diseño en otras compañías no crea
datos ni programa por si mismo. Lo asombroso
de Square es que todos nuestros planificadores
pueden crear datos dentro del juego por sí
mismos, a nivel de programador. Desde mis
primeros días en Square, he visto esto como
un problema emergente que es, ahora que es¬
tamos contratando más y más gente sin esas
habilidades, ¿cómo podemos usarlos de forma
efectiva?
Kato: Como alguien que acaba de unirse a
Square, he pensado un montón en ello. Básica¬
mente todos los planificadores tienen experien¬
cia en software, y saben programar en C o en
BASIC. Si no eres el tipo de persona que, hasta
cierto punto, le gusta meterte en el código y
trastear por tu cuenta... digamos que si intentas
unirte a Square sólo como un ‘hombre de las
ideas 5 , entonces lo vas a pasar muy mal aquí.
Higuchi: No sé exactamente cómo es en otras
compañías, pero en Square tienes la sensación
que no puedes ser un planificador a menos
que puedas también manejar datos. Muy poca
gente es contratada aquí y va directamente a
planificación. Incluso si ya tienes experiencia
en otra parte, si no tienes ninguna habilidad
técnica inicialmente va a ser duro para ti en
Square. Aquellos que no estudian se encon¬
trarán quedándose más y más atrás, haciendo
trabajo de nivel inferior y sin poder hacer nada
más. Igual que no contratamos programadores
que no saben programar, cierto nivel de habi¬
lidad técnica es requerido para trabajar aquí.
¿Cómo es en el tema gráficos, me pregunto?
Kamata: Sí, solamente contratamos gente
talentosa para empezar.
Higuchi: Ya me lo parecía.
Matsui: No es fácil, incluso para mí, si no puedo
reducir mis ideas a datos concretos, pues mala
suerte. Además, siento que el trabajo real en
el desarrollo de juegos no es solamente tener
ideas, es trasladar esas ideas a datos concre-
229
»ZAPPING
El arte y diseño de personajes corrió a cargo de Akira Toriyama a partir de los bocetos
de Masato Kato. El trabajo del creador de Dragón Ball es excepcional y evocador.
tos. Si no tienes esas habilida¬
des, entonces estás a la merced
de los programadores cuando
te dicen que algo no se puede
hacer, y si otro planificador se
te acerca preguntándote cómo
hacer algo, no le podrás ayudar.
Así que ya ves, son aquellos con
ideas (planificadores) los que
más daño reciben por no saber
nada de datos y programación.
Y a la hora de crear datos con¬
cretos, incluso si piensas «oh,
bueno, haré que otros imple-
menten mis ideas, y ellos le añadirán su toque»,
lo que sucederá es que acabarán tomando el
control del trabajo. Por eso los planificadores
deberían ser capaces de manejar datos. Hay
muchas herramientas de desarollo disponibles
hoy en día para facilitar las cosas, así que no
necesitas tanta experiencia como antaño.
También hay algunos planificadores que se
inclinan más al arte y el dibujo. No tengo ha¬
bilidades en el arte, así que envidio aquellos
planificadores que sí las tienen. Y hay muchas
áreas en esas habilidades resultan útiles. En
realidad, sí contratamos algunos artistas que
solamente hacen arte ‘puro’ y no tocan la parte
230
«Si no eres el tipo de persona
que, hasta cierto punto, le gusta
meterte en el código y trastear por
tu cuenta... digamos que si intentas
unirte a Square sólo como un
'hombre de las ideas', entonces lo
vas a pasar muy mal aquí»
cuando ves algo raro en los documentos de
planificación. Será difícil tener éxito sin ese
nivel de entendimiento. Tal como un planifi¬
cador tiene que saber algo de programación
y gráficos, un programador debe pensar por
sí mismo y no sólo seguir ciegamente los
documentos de planificación. Al fin y al cabo,
si el juego es divertido o no depende de los
programadores, y si no tienes esa mentalidad,
no llegarás lejos.
Matsui: Si trabajas duro y tienes la voluntad,
deberías poder hacer funcionar los datos en
un año.
programar juegos, sin embargo, necesitas
creatividad y conocimiento:
¿Cómo hago ésto intere¬
sante y divertido? Tienes
que consultar mucho
a los planificadores,
y poder decirles
«esto no es posible»
No son realmente los planificadores los que
tienen más influencia en Square, ya sabes. Son
los programadores los que realmente ostentan
mucho poder. Incluso los artistas gráficos y los
artistas de concepto tienen más peso que los
planificadores, creo. Si lo piensas así, Square
no es realmente una compañía que se preocu¬
pa por los nombres de los empleos.
Higuchi: Aunque, con todos esos planificado-
res que saben programar, ¡puede ser duro para
un programador trabajar en Square! Digamos
que tienes alguna tarea y piensas, «tío, esto
va a ser complicado de programar». Si
los planificadores no supieran nada sobre
software podrías simplemente decir «no
puedo hacerlo». ¡Pero en Square no pode¬
mos decir eso!
del software en absoluto, pero para planifica¬
dores, creo que es mejor ser capaz de manejar
datos.
Higuchi: También, en el aspecto de la
programación, hubo una época en la
que los programadores podían apa¬
ñárselas simplemente programando.
Por ejemplo, para un programa
empresarial o de
oficina, podrías
programarlo
tal como te lo
indicaba el proyecto
original, y eso sería
correcto al 100%. Para
231
»ZAPPING
Descubre CBM prg Studio, un
completo entorno de desarrollo
CBM prg Studio es un entorno de desarrollo gratuito bajo Windows para los
ordenadores personales de Commodore de 8 bits; desde los Commodore
PET hasta el C128 pasando por el VIC20, C64 y la serie C16/116/Plus4.
A continuación os dejamos con unas pinceladas sobre el uso de este
interesante conjunto de herramientas.
CBM prg Studio es un entorno de
desarrollo integrado para Windows
que permite diseñar un programa en
BASIC o código máquina y conver¬
tirlo luego en un fichero ‘.prg’ que
puede ejecutarse en emulador o en
el hardware real. También incluye
editores de caracteres, sprites y
pantallas, así como un completo
debugger de 6510/65816.
Puede descargarse gratuitamente
desde la web oficial:
www.aiordison.co.uk
A LA FECHA DE ESCRITURA
DE ESTE ARTÍCULO, NOVIEM¬
BRE DE 2017, EL ENTORNO SE
ENCUENTRA EN SU VERSIÓN
3.11.0 Y SE SIGUE ACTUALI¬
ZANDO REGULARMENTE POR
SU AUTOR, ARTHUR JORDI-
SON, ELIMINANDO ERRORES
Y AÑADIENDO NUEVAS FUN¬
CIONALIDADES.
El entorno de desarrollo
(fig.1) está estructurado en
un editor principal desde
el que se tiene acceso a
los recursos del proyecto
como el código fuente, juegos
de caracteres... y una serie de
herramientas auxiliares, integra¬
das en el entorno, que permiten
editar los recursos {sprites,
pantallas...).
El panel lateral izquierdo
nos da acceso a los ficheros
fuente y de recursos separa¬
dos por carpetas. Tendremos
perfectamente organizados los
ficheros de código BASIC y
ensamblador, los recursos de
sprites, juegos de caracteres y
pantallas. El panel derecho nos
www.retroentreamiaos.com
Sprite Editor [Johnny.spt]
File Sprites Edit Scratch pad Help
Sprite editor Scratch pad
Rotation
Angle [45_
Rotate
Colour
O ͮI Background
O 1011 M Colour 1
® [lOISpt Colour
I O [111 M Colour 2
Cument Sprite
| <- ¡ I 1 of 24 ~| ->
a
Description
Linked Sprites
[^1 Inelude in Generation
New T Delete Clear
C'opy □ MuHicolour
Rip L/R Shift Up Shift Left
Rip U/D Shift Down Shift Right
Invert
Pneview
£
Expand
1 1 Horizontally
1 1 Vertically
Set Backgnound
Animation
Start 11 v 1 1
r ;;;;;;;;;
ng-pong Start
i-1 *
End |24 v |
® Loop O P¡
X
□ose j Help
Fig.2: El editor de sprites permite que incluso animemos nuestros personajes y luego los exportemos en el formato adecuado para ser interpretados por
nuestro programa.
CBM prg Studio
permite escribir código
tanto en ensamblador
como en BASIC de los
ordenadores destino
da acceso rápido a las etiquetas
que tengamos definidas en cada
uno de los ficheros del proyecto,
las variables y las posibles ma-
cros que hayamos creado. En
la parte inferior tenemos una
ventana de notificaciones en la
que se nos mostrarán los posi¬
bles errores de compilación que
nos encontremos o mensajes
de información. Finalmente, en
la parte central y más grande
tenemos el editor de código.
CBM prg Studio permite escribir
código tanto en ensamblador
como en BASIC de los orde¬
nadores destino. Por lo tanto,
dependiendo del ordenador
destino, se usará una versión
diferente del BASIC ya que,
por ejemplo, el Commodore 64
y VIC20 usaban la versión 2,
los C16/116/Plus4 la 3.5 y el
Commodore 128 la versión 7. El
entorno permite también tener
en el mismo proyecto tanto
código ensamblador como
BASIC. Como en cualquier
entorno de desarrollo moderno
tiene coloreado de palabras re¬
servadas (tanto en BASIC como
en ensamblador) lo que permite
detectar errores mientras se
está escribiendo, así como leer
de forma más cómoda el texto
del mismo.
Destacar que CBM prg
Studio no utiliza ningún com¬
pilador externo, sino que tiene
implementados unos propios
para BASIC y ensamblador. El
compilador de BASIC se adapta
a la versión del mismo que
se esté utilizando y lo mismo
ocurre con el de ensamblador,
ya que es posible generar
código para ordenadores con
microprocesador MOS6502
(PETs y VIC20), MOS6510 (C64),
MOS8501 (C128), MOS 7501
(C16/116/Plus4) y para el micro-
procesador de 16 bits W65C816
incluido en la SuperCPU creada
para usar con los modelos C64
y C128.
Finalmente, el entorno es
233
»ZAPPING
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Fig.3 : Gracias al editor de caracteres podremos generar gráficos a partir de, precisamente, caracteres.
CBM prg Studio es
una herramienta ideal
para iniciarse en
la programación de
aplicaciones para los
ordenadores Commodore
de 8 bits
Fig.4: El editor de pantallas, una herramienta muy útil y práctica para
diseñar el aspecto que va a tener nuestro juego.
capaz de generar ficheros
con extensión ‘.prg’, es decir,
ficheros ejecutables para el or¬
denador destino y que pueden
ser utilizados en un emulador o
en el ordenador real. Además,
se incluye un depurador de có¬
digo ensamblador que permite
poner puntos de ruptura y ver
el contenido de la memoria y los
registros del procesador. Tam¬
bién permite usar un emulador
(como Vice) como depurador
de código, en cuyo caso será
el depurador del emulador el
que permita seguir el código
y los valores almacenados en
memoria y registros.
Editores
CBM prg Studio tiene una serie
de editores integrados que faci¬
litan la creación de contenidos
usuales de un proyecto:
■ Editor de sprites: Para aque¬
llos sistemas que tengan sprites
por hardware (C64 y C128) dis¬
ponemos de un completo editor
de sprites que nos permitirá
dibujarlos, gestionarlos, animar¬
los y exportarlos para poder ser
usados desde el código fuente
(fig. 2). Dependiendo de si el
sprite en cuestión es multicolor
o no, se nos mostrará una
cuadrícula de 12x21 o 24x21
respectivamente. Podremos
elegir los colores tanto del fondo
como del sprite de la paleta de
16 colores. Mediante una serie
de botones podemos realizar
transformaciones sobre cada
uno de los fotogramas del sprite
como rotar, desplazar hacia
arriba/abajo/izquierda/derecha
o voltear los pixels e invertir la
imagen. Se dispone también de
un reproductor de animaciones
que nos irá mostrando, a una
velocidad seleccionable, la ani¬
mación del sprite al ir mostran¬
do cada uno de sus fotogramas.
También podremos exportar el
sprite a BASIC con los famosos
DATA o a datos para usar me¬
diante ensamblador.
■ Editor de caracteres: El juego
de caracteres de los ordena¬
dores Commodore se puede
cambiar, de modo que el entorno
tiene incorporado un editor de
caracteres que nos permitirá,
de forma cómoda, redefinirlos.
Tenemos a nuestra disposición
234
www.retroentreamiaos.com
aspecto de las pantallas de un
hipotético juego o aplicación que
estemos desarrollando en modo
texto. Para ello, se nos presen¬
tará una cuadrícula cuyo tamaño
dependerá del ordenador destino
del proyecto (por ejemplo, para
el C64 será de 40x25). Mediante
esta herramienta podremos
gestionar todas las pantallas de
nuestra aplicación definiendo
su aspecto y colores de forma
cómoda. Posee la capacidad no
solo de ir dibujando los caracte¬
res, sino también de seleccionar,
copiar, cortar, pegar y desplazar
bloques de la pantalla de un sitio
para otro. Permite también el
recoloreado de secciones de la
^_i i : i : t :■ ■ O**
p ita, n* ri"p«
GS'
. ■ : = i e 3 ■ i r»* n%- i au
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D w éw toi^»n i
r~H¿~ i -i+
Fig.5: El editor de sonidos. ¡Sacarle el partido al SID ya es cosa tuya!
el juego de 256 caracteres
que podremos cambiar en una
cuadrícula de 8x8 pixels por
carácter. Podremos copiar/pegar
caracteres, invertir los colores y
rotarlos. La herramienta dispone
también de un visor que nos
permite ver cómo quedan los
caracteres a un tamaño mayor
y uno al lado del otro. De esta
forma se pueden visualizar
estructuras gráficas generadas
con caracteres como los que se
muestran en la figura 3.
■ Editor de pantallas: Este
editor (fig. 4) nos permite, a
partir de un juego de caracteres
previamente cargado, definir el
pantalla, así como dibujar líneas,
cajas, texto y definir caminos
que pueden ser seguidos por
sprites por la pantalla. Toda la
información de cada una de las
pantallas generadas puede ser
exportada a DATAs de BASIC o
a código ensamblador.
■ Editor SID: Para aquellos or¬
denadores con el chip de sonido
SID (es decir, C64 y C128), se
dispone de un completo editor
de sonidos en el que podremos
controlar todos los parámetros
de generación del audio (fig. 5).
Para cada uno de los tres canales
disponibles podremos configurar
la forma de onda utilizada, así
fcr+fiCMü
»:
ht r i* 1 r i* r i 1 1 1 1, r
1 h
_fll
r P rTT r KF h h PEI
’ L r JLJL ' r I'IU
LTsJ
■tF lhn
Fll
o wifi l j " r r | ■ i 1 [ < i* i ?
T:
nj
I 9PACE
ES ESE
Fig.6: El generador de códigos de pantalla es muy sencillo de utilizar.
Francis ha usado estas herramientas para desarrollar Profanation en C64.
como los parámetros de ADSR
(ataque/decaimiento/sosteni¬
miento/liberación), la anchura
de pulso a nivel alto y bajo, así
como la frecuencia de la señal
generada. También podremos
controlar los filtros del chip SID.
Conforme se van modificando
los valores se podrán escuchar
los sonidos que generaría el SID,
lo que nos permite hacernos una
idea bastante aproximada de
cómo sonará en un ordenador
real. Este editor también per¬
mite generar el código BASIC o
ensamblador necesario para ge¬
nerar las notas definidas con él.
■ Generador de códigos
de pantalla: Los usuarios de
ordenadores de Commodore
recordarán que en BASIC es po¬
sible usar combinaciones de las
teclas Shift y Commodore para
obtener el juego de caracteres
del ordenador y generar códigos
de escape que son capaces, por
ejemplo, de borrar la pantalla o
desplazar los cursores por la
pantalla. Para facilitar la creación
de esos caracteres (no tenemos
un teclado original delante), esta
herramienta nos permite crear
mediante un teclado virtual di¬
chas combinaciones para poder
ser usadas en nuestro código de
forma cómoda (fig.6).
Como conclusión, podemos
afirmar que CBM prg Studio
es una herramienta ideal para
iniciarse en la programación de
aplicaciones para los ordena¬
dores Commodore de 8 bits ya
que tenemos, en una única apli¬
cación, todas las herramientas
necesarias para el desarrollo.
Por: Francis (Equinoxe), de Retro
entre Amigos.
235
»ZAPPING
Una utilidad de desarrollo para
Windows para ordenadores de 8
bits de Commodore
Arthur Jordison, el creador de este completo conjunto de herramientas, nos
describe en exclusiva cómo surgió la idea para crear CBM prg Studio y los
detalles de su desarrollo hasta su estado actual.
De forma resumida, CBM prg
Studio (en adelante CPS para
abreviar) permite escribir pro¬
gramas en BASIC o código má¬
quina usando un bonito entorno
en Windows y convertirlo a un
fichero ‘.prg’ que puedes ejecu¬
tar en un emulador, o incluso en
hardware real.
Me encantaba mi viejo Com¬
modore 64, aún disfruto usando
emuladores para jugar a mis
juegos favoritos. Sin embargo,
lo que odiaba era escribir
todos esos listados solo para
descubrir que no funcionaban,
los había escrito mal o eran una
basura.
Afrontémoslo, introducir una
línea de código mayor que:
10 PRINT “ME GUSTAN LAS
ALUBIAS” : GOTO 10
era tedioso y propenso a
errores. Realmente, estaríais
sorprendidos de lo sencillo que
era escribir mal la línea anterior.
No es completamente cierto
cuando digo que odiaba escribir
los listados. Cuando empezaba
estaba entusiasmado para con¬
tinuar, pero, tras una hora o así
de estar intentando introducir
un listado difícil de leer yo po¬
dría abandonar, continuar con
el vano deseo de que el juego
fuera algo bueno o ver lo que
sucedía si lo ejecutaba tal cual
— lo que usualmente terminaba
dejando colgado el ordenador
tras darme cuenta de que no lo
había guardado.
Lo que realmente disfrutaba
de esas primeras máquinas de
8 bits, aunque yo no lo apre¬
ciaba completamente en ese
tiempo, es lo abiertas que eran.
‘Abiertas’ en el sentido de que
toda la memoria de la máquina y
otros recursos estaban visibles
y disponibles. Sin seguridad,
con acceso directo al hardware
(con los queridos PEEK y POKE)
y teniendo pleno acceso y
236
www.retroentreamiaos.com
El aspecto y funcionalidades de CPS está basado en otros entornos de desarrollo como Visual BASIC.
Las cosas cambiaron
cuando conseguí una
Guía de Referencia del
Programador ya que era
la referencia definitiva e
incluso aún la conservo
disfrute de la CPU. Tampoco
necesitabas comprar (o incluso
cargar) ningún software en
absoluto, podías encender la
máquina y empezar a codificar
directamente (nunca olvidarás
tu primer sprite). No había IDEs
que aprender o complejas he¬
rramientas que tratar.
Los ordenadores actuales, las
herramientas de desarrollo y los
lenguajes de programación son
tan complejos que no puedo
imaginar conseguir realizar nin¬
guna tarea sin Internet. Cuando
empecé a programar en el
C64 el único recurso que tenía
disponible era el manual de
usuario, aunque, admitámoslo,
era muy bueno para su tiempo.
Las revistas también eran útiles
y también mis amigos tenían
C64s, así que podía intercam¬
biar trucos de programación.
Las cosas cambiaron cuando
conseguí una Guía de Referen¬
cia del Programador ya que era
la referencia definitiva e incluso
aún la conservo. Los libros en
general eran caros, aunque las
BBSs pululaban por ahí no eran
muy populares en UK.
Pienso que la falta de recur¬
sos disponibles hizo mejores
programadores ya que tenías
que sacar las cosas por tu
cuenta, no podías ir a Internet
y buscarlo. No hay duda de que
había mucha ‘reinvención de la
rueda’, pero en mi opinión esa
era una buena forma de apren¬
der y apreciar mejor el código.
Entonces, ¿cómo surgió
CPS? Viajando atrás en las
brumas del tiempo me dieron
un proyecto en el trabajo para
desarrollar en VisualBasic.
NET. Yo soy un programador
de C/C++ y no había tocado el
VisualBasic desde la versión 3
(hacía muchos años), de modo
que estaba cuanto menos un
poco oxidado en el tema. Como
es habitual, no me daban nin¬
gún tiempo de investigación y
se esperaba que simplemente
me pusiera con ello. ¡Seguro
que cualquier programador
profesional sabe de qué hablo!
De cualquier forma, estaba
buscando un proyecto pequeño
que pudiera hacer en mi tiempo
libre para ponerme las pilas con
VisualBasic.NET y, al mismo
tiempo, estaba jugueteando
con varios emuladores y herra¬
mientas para el Commodore
64, particularmente tok64. Me
di cuenta que no había muchas
herramientas de generación de
código (si había alguna) con un
front-end gráfico, ya que la ma¬
yoría de las herramientas eran
para DOS o basadas en Linux.
Originalmente lancé una he¬
rramienta llamada C64prgGen
en marzo de 2008, pero era
bastante limitada ya que solo
permitía escribir programas
en BASIC. En el próximo par
de meses añadí un assembler
simple y varias herramientas
gráficas (editores de caracteres
y sprites). Por las mismas fechas
lancé también VIC20prgGen
que era para el VIC20. Era una
locura mantener dos proyectos
que eran idénticos en un 98%,
por lo que en 2010 decidí mez¬
clarlos y así es como nació CBM
prg Studio.
La mezcla de las dos he¬
rramientas fue una excelente
oportunidad para realizar algu¬
nas de las características que
yo quería en CPS: que fuera
multidocumento (MDI), que
admitiera múltiples plataformas
(C64/VIC20/PET...) y que fuera
basado en proyectos.
Quería que CPS tuviera un
aspecto similar al IDE Microsoft
Visual Studio. Primero porque
estaba muy familiarizado con él
(y me gustaba usarlo) y segundo
porque mucha de la realimen¬
tación que recibía era de otros
237
»ZAPPING
5CORE:
000070
LEVEL:
1
L1VES =
3
EKEMV:
043
Alien Bash 2 es un juego comercial creado con el conjunto de herramientas de Arthur. Se trata de una especie de Space
Invaders que poco tiene que ver con el juego del 93 para Commodore Amiga.
Rocket es un título muy sencillo creado por The Power Shed / Sprouts, en el que controlaremos a un cohete que ha de
esquivar los asteroides tratando de conseguir la puntuación más alta. El código fuente está disponible desde su web.
programadores, de modo que
quería crear algo que fuera fami¬
liar para ellos también.
No me gustaba la idea de
tener una herramienta para cada
plataforma, o la necesidad de
configurar una herramienta para
una plataforma diferente cada
vez que quería cambiarla. CPS
se ha construido por tipos de
plataforma que fijan cosas como
la dirección de carga del progra¬
ma y la versión del Commodore
BASIC. Sin embargo, esta es¬
trategia hace el código de CPS
más complejo en algunas zonas,
como el caso de ciertas herra¬
mientas que hay que habilitar
o deshabilitar en función de la
plataforma seleccionada. Por
ejemplo, el editor de sprites solo
está disponible en los proyectos
para el Commodore 64.
También quería poder editar
diferentes ficheros fuente (BA¬
SIC o ensamblador) al mismo
tiempo y entonces ‘mezclarlos’
en un solo fichero ejecutable.
Los proyectos se usan cuando
se necesita más de un fichero
238
www.retroentreamiaos.com
Los puzles también tienen cabida en los programas creados con esta her¬
ramienta. Arriba a la izquierda Phase Out, de Ernst Neubeck, a la derecha
un clásico: tic-tac-toe de JUGA64, y sobre estas líneas, PETSCIIPoker, de
Ronny Nordqvist.
fuente para generar un ejecuta¬
ble prg. Por ejemplo, en un pro¬
yecto grande en ensamblador,
es posible tener un fichero que
tiene el conjunto de variables
(como la tabla de saltos del
kernel en ROM), otro fichero que
contiene un conjunto de rutinas
de librería y otro con el programa
principal.
Y, ¿de dónde vienen las ¡deas
para desarrollar nuevas carac¬
terísticas? Bien, el grueso viene
de sugerencias de usuarios. Los
desarrolladores en la comunidad
de Commodore conocen sus
máquinas mucho mejor que
yo, por lo que las sugerencias
suelen ser del tipo «estaría bien
si hubiera una herramienta que»
y yo cojo la idea de ahí.
La última gran característica
añadida fue soportar el procesa¬
dor 65816, que fue añadida en
octubre de 2013, y la posibilidad
de escuchar los sonidos crea¬
dos por la herramienta SID, que
fue añadida recientemente.
De modo que, ¿CPS se con¬
siderará terminado algún día?
Bueno, lo dudo, ya que
siempre hay errores
que solucionar. ¿Y
dejaré de desarro¬
llarlo? Eso sucederá
cuando deje de disfru¬
tar escribiendo código
y ya que me gano la
vida con ello, espero que eso no
pase en mucho tiempo.
Un gran incentivo para seguir
desarrollando CPS es por la rea¬
limentación que obtengo y el ver
que se está usando para
crear software de verdad,
más allá de demos
con «hola mun¬
do» —aunque no
hay nada malo en ello. También
porque estoy íntimamente inte¬
resado en el proyecto, aunque
no reciba mucha realimen¬
tación. Si me llega un correo
electrónico con algo como «Me
he encontrado tu aplicación y
he vuelto a la programación tras
20 años...», entonces soy feliz.
Me entusiasma cuando veo a
usuarios recomendando CPS a
otros usuarios o apoyándolo sin
ningún tipo de interven¬
ción por mi parte. ¡Al¬
gunos usuarios incluso
han hecho el esfuerzo
de hacer vídeos en
Youtube!
La realimentación fun¬
ciona en ambos sentidos.
Intento con todas mis ganas co¬
rregir errores o crear una nueva
característica rápidamente para
que el usuario pueda probarla y
pienso que la rápida respuesta
se aprecia gratamente.
Por: Arthur Jordison.
Traducido por
Francis (Equinoxe).
239
»ZAPPING
Sexo, Mentiras y Cintas
de Spectrum
Ahora que tengo su atención gracias a haber
utilizado la palabra SEXO, y además, haberla puesto
nuevamente y en mayúsculas, le avanzo querido
lector, que este artículo no trata exactamente de
eso. Sí, que le vamos a hacer... este es un viejo truco
bastante popular, pero.... ¿acaso no lo fueron las
portadas de Loma o Turbo Girl ?
DURANTE MUCHOS AÑOS,
HEMOS REVERENCIADO A
LOS ILUSTRADORES ESPA¬
ÑOLES DE LA ‘EDAD DE ORO’
DEL SOFTWARE ESPAÑOL.
MAESTROS COMO AZPIRI,
LUIS ROYO O JUAN GIMÉNEZ
LLENARON LAS PORTADAS
DE AQUELLAS CINTAS QUE,
POR UNAS MÓDICAS 875
PESETAS (ALGO MÁS DE 5
EUROS), NOS TRAJERON
MUNDOS DISTANTES, ESCE¬
NAS DE ACCIÓN INFINITA Y...
Si... BASTANTE SEXO. Creo
que aquí Azpiri, si bien es el que
más portadas de otro tipo hizo,
también es el que sobresalía, ya
que su estilo comic cuadraba
muy bien con la estética de los
videojuegos de su tiempo. Luis
Royo era mucho más directo y
tal vez explícito (¡pezones de
Game Over para todos!) y sus
colores sobresaturados de piel
daban una cierta irrealidad a
sus dibujos. En todo caso... se
trató de un ‘truco’ comercial en
el que los adolescentes de la
época cayeron alegremente.
Recuerdo una discusión aca¬
lorada en aquellos primeros 80
entre un radical cultural aproxi¬
madamente de mi edad y yo en
la que el defendía que el ‘arte’
era superior a la ilustración
sencillamente porque detrás
de ese arte... No se escondía
una finalidad comercial. Por
supuesto, como se hacía en
aquellos días de ilusión desme¬
dida, no acabamos a porrazos
sino a cervezas en un bar de
cañas a 25 pesetas. Años des¬
pués, cuando conocimos por
el propio Alfonso Azpiri cómo
le pasaban las ‘instrucciones’
por teléfono de cómo debía ser
tal o cual portada, indicándole
además que añadiera alguna
de ‘sus chicas’ dotada de una
buena delantera, dedujimos
que sí, que puede que falte algo
de ese ‘arte’, pero luego debe¬
mos recordar cuantas y cuantas
obras maestras de la pintura
o la música fueron creadas
EXACTAMENTE IGUAL... bajo
encargo, pago o mecenazgo.
No dejo de preguntarme si
hoy día, alguno echa de menos
a estos grandes portadistas
como yo cuando el juego físico
ha desaparecido de gran parte
de las ventas y las portadas
se convierten en prescindibles.
Por supuesto, ya sabemos que
sigue habiendo portadas y que
incluso esos mini ¡conos en
Steam provocan esa ilusión,
pero yo echo de menos mirar
la portada mientras cargaba
«No dejo de preguntarme
si hoy día, alguno echa
de menos a estos grandes
portadistas como yo
cuando el juego físico ha
desaparecido de gran
parte de las ventas y las
portadas se convierten en
prescindibles»
la cinta, dejándome llevar por
ese universo imaginado por el
artista. Pasear por las curvas
infinitas de Phantis o montarme
en el avión del Silent Shadow.
Luego cuando el juego cargaba
la realidad era bien otra, pero ya
no importaba, porque nunca vi
aquellos píxeles con la frialdad
de cualquiera hoy día cargando
una ROM en un emulador. No
es que hoy no haya grandes
artistas o ¡lustradores, pero
creo que se han convertido,
lamentablemente, en un extra
240
www.retroentreamiaos.com MBÉ Jiflj j
prescindible. Otra pérdida a su¬
mar a la de nuestra inocencia.
Gracias maestros por ilustrar
nuestros sueños con imágenes
que nos acompañaran toda la
vida. Aquel joven que fui, sigue
estando dentro de mí y cada
vez que contemplo vuestro
trabajo... vuelve un poquito.
Dedicado al MAESTRO y ami¬
go Alfonso Azpiri.
Por: Josua (Ckultur), de Retro
entre Amigos.
241
»ZAPPING
Entrevista Fernando Yago
Retrolaser.es fue pionera en investigar los verdaderos inicios de la historia
de los videojuegos en nuestro país indagando en EFO SA (Electrónica
Funcional Operativa SA), responsable de desarrollar el primer videojuego
español de la historia: la máquina recreativa Destróyer en el año 1980,
fabricada por Playmatic y lanzada bajo su marca CIDELSA.
IIP Mhh 5LUIÍI
l
áfcji _r e r n r t _ f irin ■>*
Destróyer puede considerarse el
primer videojuego español de la
historia.
Sistema: Máquina recreativa
Desarrolla: EFO / Playmatic
Lanzamiento: 1980
Género: Matamarcianos
Jugadores: 1
DIMOS A CONOCER JUEGOS
Y HARDWARE QUE HAN
PERMANECIDO COMPLETA¬
MENTE OLVIDADOS POR EL
TIEMPO (CLEAN OCTOPUS,
CEDAR COMPUTER, MAGNET
SYSTEM... ), Y SOBRE TODO
AL EQUIPO QUE ESTUVO
DETRÁS DEL DESARROLLO
DE LOS MISMOS a través de
diversas entrevistas donde
todos coincidían en destacar
el nombre de Fernando Yago
como el verdadero artífice que
consiguió hacer realidad los pri¬
meros videojuegos diseñados
íntegramente en España. Tras
años de investigación cerramos
aquí nuestro particular círculo a
través de esta entrevista donde
el propio Yago toma la palabra.
¿Cómo surgió la idea de di¬
señar videojuegos? ¿Podrías
describirnos cómo fue el pro¬
ceso de desarrollo de estos
primeros juegos?
La idea no surgió. Desde 1974
ya estábamos metidos en el
sector del recreativo. Primero
fueron los pinball, después los
bingos y en 1978 aparecieron
los tenis en vídeo y de inmedia¬
to el Space Invaders. Fue una
locura y todos los fabricantes
del sector se dispusieron a
copiar aquella placa. Fue muy
fácil para ellos, porque no había
ninguna protección. Decidimos
entrar en el nuevo producto
porque seguramente provocaría
caída de ventas de los electro¬
mecánicos.
Femando Yago (en la imagen, a la derecha) puede considerarse sin duda
como el pionero del diseño de videojuegos en España. Imagen perteneciente
al folleto corporativo de Cedar Computer, facilitada por Evaristo de Fmtos
para Retrolaser.es.
Desde 1967 yo estaba de¬
sarrollando nuevos productos
en electrónica de consumo. Al
principio para Crolls electrodo¬
mésticos y después para EFO.
Desarrollé el primer lavavajillas
totalmente controlado electróni¬
camente, horno de microondas,
alarmas antirrobo domésticas
y antiincendios y gas y humo,
domótica para puertas y persia¬
nas, mando a distancia, relojes
digitales, encendido electrónico
para automóviles y un largo
etcétera.
El laboratorio electrónico de
Crolls, que yo fundé y empecé
en solitario, fue creciendo hasta
que se escindió y se fundó EFO
en 1973. Estaba muy preparado
para desarrollar cualquier cosa.
En EFO tuve que contratar
más ingenieros y traspasarles
sectores del automóvil, telefonía
móvil, control de personal entre
otros y en 1974 me dediqué por
completo al nuevo sector del
recreativo. Empecé a utilizar
microprocesadores. Nadie creía
en el sector y tuve que construir
242
R E TROLAS ER
www.retrolaser.es
Destróyer se anunció como la primera máquina de vídeo diseñada y desar¬
rollada íntegramente en España. Imagen: Recreativas.org.
«Decidimos entrar en el
nuevo producto porque
seguramente provocaría
caída de ventas de los
electromecánicos»
los prototipos y el grabador de
memorias a mano. Partiendo del
código fuente (escrito en una
libreta) hacía la conversión a có¬
digo hexadecimal mentalmente
y después grababa la PROM
bit a bit. No había lugar para el
error. Por ello me construí una
memoria RAM con una matriz de
chips, mantenida con pilas, que
podía grabar y borrar mediante
unos pulsadores. Después del
éxito de la presentación del
primer pinball electrónico en
Chicago en 1976, todo cambió
y pude comprar los mejores
equipos del momento (aunque
hoy serían de museo).
Regresando al primer párrafo,
en 1978 yo ya estaba traba¬
jando con microprocesadores.
Había utilizado Rockwell, Texas
Instruments, National y RCA.
Con este último desarrollé las
máquinas recreativas, porque
el CDP1802 de RCA era el
único que estaba construido
en tecnología CMOS. Esta tec¬
nología había sido desarrollada
para la NASA y utilizada en los
proyectos Mercury y Apollo. La
tecnología CMOS ofrece gran
inmunidad frente a las perturba¬
ciones eléctricas y electromag¬
néticas, en comparación con la
bipolar, la PMOS y la NMOS.
Más tarde fue adoptada por
todos los fabricantes de micro-
procesadores. Esto fue uno de
los motivos de mi éxito, ya que
otros ingenieros que utilizaron
otras tecnologías fracasaron
porque el ambiente radioeléc-
trico dentro de una máquina
recreativa es muy hostil.
Por supuesto podíamos de¬
dicarnos a copiar las placas ja¬
ponesas, como hacían nuestros
competidores, pero nos habría
llevado a una guerra de precios
y a ser otro copista más y tener
demandas por copyright. Decidí
crear juegos originales. Mi expe¬
riencia en hardware me permitió
desarrollar una placa mucho
más económica que la compe¬
tencia y sin problemas de sumi¬
nistro, ya que había escasez de
243
»ZAPPING
Arriba. Cedar Computer fue pensado como una gama de
ordenadores profesionales. El hardware sirvió para desarro¬
llar después el sistema Magnet, nuevamente para el sector
del recreativo. Derecha. Montaje de la máquina recreativa
Draco en Playmatic.
muchos componentes, porque
todos los demás utilizaban los
mismos.
Junto con el nuevo hardware
desarrollé en solitario los prime¬
ros videojuegos. Visité ferias del
sector y cogí ideas. De regreso
a mi laboratorio, las llevaba a la
práctica. No era posible trabajar
en equipo. Las herramientas
de desarrollo de software, el
ensamblador y el emulador
solamente permitían un único
usuario. Los gráficos se dibu¬
jaban sobre papel milimetrado,
en 8 colores, y manualmente
se codificaban en hexadecimal.
Los sonidos los hice por el
método de ensayo y error. Todo
era muy elemental. Pero no
había otra opción. El coste de
los chip de memoria era grande
y se debía aprovechar cada
bit. Frecuentemente una vez
se sustituyó por
un aparato de comunicaciones
de Texas que como novedad
empleaba casetes de audio y
se podía memorizar y tuve mi
primer CRT para poder teclear
y leer el código escrito. Con
una impresora de agujas sobre
papel plegado y perforado se
imprimían largos listados que
se estudiaban y se corregían
a lápiz. Después se editaba el
fuente con el editor de líneas.
El editor a pantalla completa
apareció años más tarde. Las
pruebas se hacían instalando
varias máquinas en una sala de
la empresa y trayendo jugado¬
res voluntarios que además de
ver los fallos, daban nuevas
¡deas. Ellos jugaban gratis y yo
mejoraba el producto.
comprobado un
juego, había que
repetir bloques
de programa y
subrutinas para
no sobrepasar
el límite de
capacidad de
las memorias
PROM emplea¬
das. Al principio
se utilizaba un
teletipo para te¬
clear e imprimir
el código fuen¬
te. Más tarde
Las pruebas se hacían
instalando varias máquinas
en una sala de la empresa y
trayendo jugadores voluntarios
que además de ver los fallos,
daban nuevas ideas
244
Clean Octopus ( Nightmare ) es un juego de Cidelsa de 1982 que aún sigue sin
preservarse. A éste se le suman otros juegos como Moon Beam y Sirius como
parte de los juegos de EFO que continúan desaparecidos actualmente. Imagen
facilitada por Amado Ferri y publicada originalmente por Retrolaser.es.
Altair II sigue siendo una máquina sin localizar ni, por tanto, preservar. El
juego de EFO es recordado por muchos jugones por el afamado ‘feto azul’
como enemigo final. Lo único que actualmente confirma su existencia (re¬
cuerdos aparte), es la marquesina recuperada por la Asociación A.R.C.A.D.E..
¿Recuerdas alguna informa¬
ción de los juegos, especial¬
mente de Altair II, la venta al
extranjero de Draco, Clean
Octopus/Nightmare, y cual¬
quiera de los posteriores de
Magnet System?
Night Mare fue comercializado
por Cidelsa fabricado por Play-
matic. Fue uno de los juegos
que desarrollé yo solo, quizás
el tercero o cuarto desde 1979.
Recuerdo que fue exportado
a USA, pero hubo problemas
porque el nombre de Pesadilla
Nocturna no era atractivo en
ese país. Finalmente tuve que
cambiarlo, dejando el nombre
original para el mercado nacio¬
nal.
Destróyer, Nightmare, Altair
y Altair II los desarrollé yo en
solitario. Los siguientes tomé
la dirección del proyecto,
pero tuve colaboradores, que
los llevaron adelante. Yo me
concentré en el desarrollo de
nuestro PC comercializado con
la marca CEDAR COMPUTER.
Precisamente fue una sección
del personal de CEDAR que lo
destiné a la creación del Magnet
y de sus juegos.
Al principio en Magnet se
instalaron juegos copia de los ya
existentes en el mercado, a pe¬
tición de los distribuidores, pero
más adelante se desarrollaron
juegos originales nuestros. En
general el storyboard era crea¬
ción mía. Recuerdo que había
un cliente muy importante,
con el que tuve negocios de
videojuegos en 1992, que en
ese año todavía conservaba con
cariño varios Magnet, porque
decía que aunque primitivo, era
un predecesor de las consolas
de videojuego modernas.
Posteriormente su mujer y
un socio suizo constituyeron
Nix para comercializar placas
de videojuego desarrolladas
en esta empresa ubicada en
Terrassa. Yo era el director téc¬
nico, desarrollé íntegramente el
hardware y tenía un equipo de
veinte y tantas personas para
la programación, gráficos y
sonido (obviamente el trabajo
individual ya era absolutamente
imposible).
Insistiendo con Altair II me in¬
teresaría confirmar al menos
si efectivamente hubo esta
segunda parte debido al éxito
de Altair y si hubo alguna dife¬
rencia significativa respecto a
la primera parte.
En cuanto a las novedades en
Altair II respecto de Altair, no
recuerdo nada. Como norma
en cada nuevo juego iba incor¬
porando novedades que traían
los juegos de la competencia.
Probablemente fue aquí cuando
incorporé controles de despla¬
zar la nave en cualquier direc¬
ción y poder girarla, ya que por
entonces Bally había sacado
al mercado las máquinas con
monitor vectorial, que tuvieron
un fuerte, pero efímero, éxito,
ya que los sprites eran en B/N
y solamente la silueta, en tanto
que Altair utilizaba el monitor
habitual de ráster y en color.
245
»ZAPPING
Lamentablemente otros
juegos siguen siendo unos
completos desconocidos.
En Recreativas.org se han
documentado recientemente
los títulos Sirius y Moon Beam,
ambos registrados en 1981
¿Recuerdas qué sucedió con
ambos juegos?
Puedo estar confundido porque
hablamos de otro siglo. Hubo
dos juegos semejantes. El
primero para Cidelsa, en María
Barrientos (nota: desde 1973
hasta 1987 EFO se encontraba
en la calle María Barrientos en
Barcelona. En el 23 estaban
las oficinas administrativa y
técnica; en el 21, el laboratorio
de desarrollo y ensayos), con el
hardware elemental de la época,
limitado a 8 colores, donde yo
únicamente era quien llevaba a
cabo todo el trabajo de desa¬
rrollo y el segundo, años más
tarde en Cedar para el Magnet
aprovechando la mayor potencia
del hardware. Pero no recuerdo
el nombre que di a ambos. Po¬
dría ser Moon Beam uno de ellos
porque la idea era un haz de luz
que barría la imagen mientras el
jugador intentaba cazar objetos
que estaban en pequeños mon¬
tones repartidos por la pantalla
con cierto parecido al Pac-Man,
del que fue concurrencia, una
vez terminada la fiebre por los
marcianitos. Pero hubo un Sirius
que creo recordar que era un jue¬
go de personajes tipo Star Wars
que luchaban entre ellos y por
supuesto fue desarrollado para
Magnet, con el equipo técnico
de que disponía.
¿Tras años de diseño, no se
conserva ningún tipo de mate¬
rial a fecha de hoy?
Al quebrar la empresa todo des¬
apareció rápidamente y no que¬
da nada, que yo sepa. Tampoco
yo conservo ningún aparato ni
ninguna documentación.
Por último, ¿Fuiste en su mo¬
mento consciente que desde
EFO surgieron los primeros
videojuegos diseñados ínte¬
gramente en nuestro país?
No. Ya he dicho antes que
cuando decidí crear videojuegos
fue por necesidad. Temía que el
videojuego que ya estaba en el
mercado, copiado del japonés,
acabara mermando ventas del
pinball que era nuestra principal
fuente de negocio en el sector
del recreativo. Se fabricaban
100 unidades diariamente.
También desarrollé el hardware
y el primer software de las traga¬
perras de las que se fabricaban
400 diarias. Llegamos a dise¬
ñar pinball electrónico, bingo
electrónico, tragaperras y vídeo
para la mayoría de los países del
mundo. Para continuar este sec¬
tor y dedicarme por completo al
videojuego contraté a Josep Ga-
mell, y le traspasé toda la docu¬
mentación y la responsabilidad.
Fue un inestimable colaborador
y un gran profesional.
Es un verdadero placer para
Magnet System permitía el intercambio de juegos a través de disquetes,
algunos de sus juegos disponibles, como Jungle Trophy, fueron exclusi¬
vamente diseñados para este sistema. Imagen facilitada por la Asociación
ARCADE para Recreativas.org.
Es un verdadero placer
para mí f ver que después
de tantos años, alguien
reconoce el valor de lo
que hicimos entonces
mí, ver que después de tantos
años, alguien reconoce el valor
de lo que hicimos entonces.
Ahora sería muy fácil, pero
entonces, sin componentes, sin
formación, sin apoyo, fue una
lucha de titanes. Hoy en día, na¬
die dudaría de que la electrónica
domina nuestras vidas, pero,
entonces, éramos los posibles
conquistadores, los temidos, los
rechazados.
E^dap&JiJá
TpH =M3i>fel»gEI¿
Haré • VirusDog • Dragón Attack • Hair Boy • The Grenades Conquest ■ Ice Slider • Pingu Soccer
* ' El Reino Del Color • Retroboom • The Legend Of Anubis • TradWorld • Firewall
"" ' ' Robobitgame • The Great Battles Of Magistar
• 464crusader • Fitzroy and the power wells
... :er • GeNe • Dead Warrior • Space War
Amsthrees • Maze Adventure _ _
Wars • Haciendo Campaña • Ring Ring Warrior • Killfield •
Elliot • Bananas Recovery • Harrier Revenge • PnoyectoX
juegos clásicos** ‘oldschool’ ** indiezone** nuevos
móviles ** ¡tiene pinta retro!
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EL REINO DEL COLOR
¡Corre, que se agotan!
»ZAPPING
Entrevista Javier Valero: de
Tecfri a Gaelco
Eduardo Cruz (Team Recreativas.org) y Oscar Nájera (Asociación ARCADE,
Recreativas.org) tuvieron el honor de poder charlar durante el mes de octubre
de 2017 con Javier Valero, peso pesado de Gaelco y uno de los máximos
exponentes de la industria de videojuegos para máquinas recreativas de
nuestro país.
Yqü G&TV r_KH mcd ru-nl Mr JKtXXI
whifh ww n(jw nvc-r -cbTH : 1 rafei i. il
_ J ¿yb-lGrn. ■
CON UNA TRAYECTORIA
QUE ARRANCA DESDE LOS
INICIOS Y POSTERIOR BOOM
DE LOS VIDEOJUEGOS EN
LOS AÑOS 70 HASTA EL
FINAL DE LOS RECREATIVOS
PASADO EL AÑO 2000, VALE¬
RO NOS RELATA A TRAVÉS
DE SU PROPIA EXPERIENCIA
PERSONAL UNA INCREIBLE
HISTORIA DE CÓMO FUERON
LOS ENTRESIJOS DEL DISE¬
ÑO DE VIDEOJUEGOS PARA
RECREATIVAS, CUYO RELATO
RECOGEMOS AQUÍ.
Inicios
Javier Valero estuvo ligado al
recreativo desde muy temprana
edad. A los 13 años construye
un pin balI casero, el padre de
Javier se lo enseña al dueño de
Recreativos Carrasco (Lleida) y
al tiempo empieza a trabajar allí.
En 1973 obtiene acceso a
una máquina Atari Pong estro¬
peada, la repara y pasa 3 años
estudiándola. Después se va
a estudiar teleco a Barcelona.
Su compañero de clase era
José Quingles, se conocieron el
primer día de carrera al sentarse
juntos por casualidad, mientras
que a Luís Jonama lo conoce en
la mili en Barcelona.
Tras la Universidad Javier
Valero comienza a trabajar en
Promatic (bobinas y relés para
pinballs). Promatic y Electroga-
me eran empresas familiares
Promatic pertenecía a Santiago
Carreras y Electrogame a su
hermano Jorge Carreras.
Pero cuando Jorge Carreras
le dio a Santiago una placa de
Space Invaders que no funcio¬
naba (se había estropeado en
el montaje) Valero al ver la placa
que se la conocía de memoria
le pidió a Santiago que se la
dejara ver. La arregló y entonces
Santiago fue a ver a su hermano
y le dijo: «aquí tienes la placa
reparada». Jorge quedó asom¬
brado y preguntó quién la había
reparado; fue entonces cuando
se llevó a Valero a Electrogame a
trabajar como técnico.
Electrogame acaba pasando
a ser Videogame con el boom
248
R E TROLAS ER
www.retrolaser.es
Flyer para la distribución japonesa de Ambush, Tecfri. La japonesa Nippon
Amuse se encargó de su producción en Japón contando con la ayuda del
propio Javier. Imagen: www.recreativas.org.
Anuncio corporativo de Tecfri. En la izquierda puede verse equipos de
Tektronic, usados en el desarrollo de sus juegos. Imagen facilitada por
Asociación ARCADE.
«Del prototipo del
Paracaidista se hicieron
25 unidades para
Pasatiempos Laguna. Sólo
se conserva una unidad,
sin tener de momento
localizadas las memorias
del juego, aunque estoy
trabajando en ello para su
recuperación»
del videojuego, sus fundadores/
accionistas son Jorge Carreras,
Esteban Carranza y Walter Knoll.
Etapa en Videogame,
primeros proyectos
La etapa en Videogame fue cru¬
cial para los primeros proyectos
de Javier Valero, Luis Jonama
y José Quingles. Idearon un
hardware que permitiera el
intercambio de juegos, basado
en CPU 8085 y usaba ROMS de
tipo 2708, y a su vez diseñaron
un juego para funcionar bajo
este hardware conocido como
El paracaidista. Se fabricaron
25 unidades para la empresa
Pasatiempos Laguna. No existe
mueble, no existen más juegos
en esa plataforma. El juego no
pasó de la fase de prototipo y
sólo se conservan actualmente
los esquemas y dos unidades
de esta placa.
En Videogame también cabe
destacar las modificaciones
de juegos populares como
Pac-Man o Scramble, en el que
incluyeron una de las primeras
opciones de «continuar» de
la historia. También surgió de
ellos la opción de incluir balas
enemigas en el juego de Moon
Cresta, ya que sin ellas pensa¬
ban que era un juego aburrido al
no haber disparos.
Más tarde Valero pasa a tra-
249
»ZAPPING
PLftTEP 1 ÍM-^ttiFíE P1PYEP 2
OO OO OO
RMBUSH
1 I0<>000
2 7SQOO
3 50000
[DPW!GHT-11&3
Arriba: Javier Valero (JVM), Luis Jonama (LJF) y Josep
Quingles (JQB) dejaron sus iniciales como firmas de su de¬
sarrollo en la tabla de récords de Ambush. Derecha: El juego
disponía de un avanzado hardware capaz de controlar 128
sprites, cuando la mayoría no lograba pasar de 8 o 16 sprites.
ibcraci
J V¡1
LJ r
JOP
Hole Land, el segundo
juego de Tecfri, pasó
por varias ferias
internacionales y
nacionales y se vendió a
una empresa japonesa por
200 millones de pesetas
bajar en Linel, dedicada a hacer
maquinas tipo B. Sus miembros
son: Jordi Carreras, Javier Va¬
lero, Salvador García (hacía los
muebles) y Ros (ingeniero con
10% de las acciones). Abre el 1
de septiembre del 81 y cierra el
5 mayo del 82, después de la ley
de prohibición conocida como el
‘Rosonazo’. Su producción era
de unas 100 máquinas al día.
Tecfri
En enero de 1983 Jorge Carreras
funda Desystem como desarro¬
lladora y Tecfri como comercia-
lizadora en la Calle Berlín (Barce¬
lona). Realmente el edificio es un
holding de empresas de Jorge
Carreras, compuesto por cuatro
empresas diferentes: Desystem,
Tecfri, una que fabricaba guantes
y otra que se dedicaba a fabricar
partes metálicas.
Jorge Carreras trae a Luis
Jonama y Javier Valero a
Desystem. El accionariado es el
siguiente: Jordi Carreras 52%,
Luis Jonama 28%, Javier Valero
20%. José Quingles no era
accionista sino asalariado.
El primer título de Tecfri,
Ambush, se desarrolla en 9 me¬
ses. Para ello trabajan 3 turnos
diarios de 8 horas entre Javier
Valero, Luis Jonama y José
Quingles. Para el desarrollo
usaron un emulador de CPUS
de Tektronic. El prototipo del
hardware se hizo usando wire
wrapping y chips TTL.
Las placas las fabricaba la
empresa ELBASA (Electrónica
Básica SA) con sede en Espa-
rreguera. Los componentes se
montaban a mano en la cadena
de producción interna de Tecfri.
La tasa de fallos por aquel enton¬
ces estaba en torno al 10% de la
producción. Más tarde dejan de
trabajar con ELBASA y pasan a
trabajar con LAB CIRCUITS de
Santa María de Palautordera.
Ambush, el primer vi¬
deojuego español ven¬
dido en Japón
La idea de Ambush era simular
un efecto 3D, y esto fue posible
gracias a que contaron con mu¬
chos sprites por hardware (128).
En comparación, el hardware de
Galaxian contaba con 8 sprites,
y a lo sumo otros sistemas con¬
taban con 16. Ambush tuvo el
primer hardware a nivel mundial
en soportar 128 sprites.
El verdadero reto fue simular
el 3D sin contar con operaciones
de multiplicación y división. El
truco fue hacer dos tablas de 8
bits, una de logaritmos, y otra
para calcular el anti-logaritmo.
Con lo cual una ecuación mate¬
mática para situar los objetivos
en la simulación de 3D se hacía
con pocas instrucciones usando
los registros IX y HL del Z80.
Javier hizo el hardware, la fase
de despegue y el aterrizaje.
Quingles, el sonido y una fase
(probablemente la de los asteroi-
250
se llevaba la gestión de las
empresas, Luis Jonama y Javier
Valero deciden durante el ve¬
rano de 1985 dar un ultimátum
a Jorge Carreras a la vuelta de
vacaciones para que se nombre
un director gerente y Jordi
se centre exclusivamente en
funciones de ventas.
En dicho ultimátum, Valero y
Jonama le dicen que finalizarían
uno de los dos proyectos que
habían por hacer. Uno era el
Modular System y el otro un
AhEilIH!. H1MH 52144Q4-’blc»97967 Q^EljONA-V-¥*!N
ThCVKI
isijlIl^í'i
Anuncio Hole Land, Tecfri. Año 1984. Imagen: Recreativas.org.
des). Luis Jonama, hizo el resto.
Las pruebas de jugabilidad
fueron realizadas por los propios
miembros del equipo; no había
product manager o QA. En caso
de necesitar pruebas de explo¬
tación, se hacían en bares a
través de operadores.
Ambush es licenciado a
Nippon Amuse en Japón por
180 millones de pesetas y
Javier Valero pasa un mes
entero en Japón para apoyar el
lanzamiento. Allí se fabrican al
menos 10.000 unidades.
Tras este éxito, Jorge Ca¬
rreras hace socios de todo el
holding a Javier y Luis. Una de
las empresas del holding es
precisamente Tecfri.
Hole Land, modernizan¬
do Space Invaders.
En 1984 consiguen vender su
segundo juego {Hole Land) a
una empresa en Japón por más
de 200 millones de pesetas.
Hole Land sigue la premisa del
conocido juego de
Taito, aunque en esta ocasión
los enemigos pueden llegar al
final de la pantalla y atosigarnos
desde allí. Contaremos con un
salto básico para intentar es¬
quivarlos, pero lo cierto es que
se trata de un juego bastante
alocado y difícil, muy en la línea
arcade de aquellos años.
Ambush y Hole Land resul¬
taron un éxito para la empresa,
pero en 1985 comenzaron las
discrepancias entre los ingenie¬
ros y gerente de Tecfri.
La historia de Modular
System y Multi Pole
Position
Debido a diferencias en cómo
juego llamado Multi Pole Posi¬
tion (MPP), un juego tipo Pole
Position pero evolucionado para
jugar 4 jugadores. Nunca se
produjo, sólo se conserva los
esquemáticos. Jorge sin em¬
bargo decidió que el proyecto a
finalizar fuese Modular System.
Modular System nace en
Tecfri como una sábana de
módulos. Un ejemplo de ello
podemos encontrarlo en la
placa de Spy Hunter. Más tarde
sería en Gaelco donde se hace
de nuevo el Modular System ya
en versión rack : con un total de
15-20 juegos disponibles.
De haberse realizado el MPP
habría constituido todo un hito
251
»ZAPPING
Placa Spy Hunter de Tecfri para Recreativos Franco. Primer diseño del
Modular System, en la que se unen los distintos módulos o bloques a la
parte central. Imagen: recreativas.org
El proyecto MPP (Multi Pole Position) se planteó en Tecfri en 1985. Ima¬
gen: Pablo L. del Rincón, Recreativas.org
en la historia del recreativo y
se habrían adelantado a Final
Lap de Namco que apareció en
1987, cuyo concepto de mul-
tijugador y máquinas interco-
nectadas fue de tal importancia
que influyó a toda una siguiente
generación de simuladores de
conducción en los años 90 y
2000, como Daytona USA por
citar un ejemplo.
Esquemas del proyecto
MPP (Multi Pole Position)
Gracias a los esfuerzos de la
Asociación Sevilla Retro, Javier
Valero estuvo presente en la
pasada edición de RetroSevilla
para hablar de la historia de Te¬
cfri, donde mostró por primera
vez los esquemas del proyecto
cuyo nombre interno fue MPP
(Multi Pole Position), dando una
muestra gráfica de lo que podría
haber sido el primer simulador
de carreras multijugador de la
historia del recreativo.
Gaelco
Ante la negativa de Jorge por
sus peticiones, Javier Valero y
Luis Jonama se marchan de la
empresa y fundan en octubre de
1985 la empresa GAELCO (Ga¬
binete Electrónico Consultivo).
Invitan a Ouingles a participar
en Gaelco y ellos avanzan su
parte económica, ya que José
era asalariado y no disponía de
capital.
Modular System desarrollado en Gaelco, compuesto por racks. Por cierto
la ilustración superior del flyer parte de cierto Ayer de EFOSA... Imagen:
Asociación ARCADE.
Covielsa fue fundada por
Javier Valero en 1984, estando
por tanto aún en Tecfri. Cuando
se funda Gaelco, y para evitar
conflicto de intereses entre
Gaelco y Covielsa, Javier decide
repartir el control entre la familia
(su padre la gestiona, hermanos
e hijos reciben participaciones).
Gaelco comienza produciendo
electrónica para terceros, —des¬
tacando el encargo de Falgás de
su conocido ‘Coche Fantásti¬
co’—, electrónica para pinball y
para dianas (Covielsa), aparte de
desarrollar la nueva versión del
ya mencionado Modular System.
También en 1986 crearon el
primer juego de Gaelco: Master
Boy, un juego de preguntas y
respuestas del que retomaron
nombre e idea para diseñar una
nueva versión en 1991.
Master Boy (1986), el ol¬
vidado primer videojue¬
go de Gaelco
Master Boy es realmente el
primer juego diseñado en
Gaelco, años antes de la salida
de Big Karnak en 1991, juego
siempre considerado como
el primero de esta compañía.
A diferencia del remake que
De haberse realizado
el MPP, habría sido
la primera recreativa
multijugador de la
historia, años antes del
Final Lap de Namco
252
Gaelco desarrolló electrónica para productos tan dispares como pinball,
dianas y para este Fantastic Car de Falgás.
apareció en 1991, esta primera
versión de Master Boy sigue a
día de hoy inédita, de la que al
menos desde Recreativas.org
y colaboradores hemos podido
rescatar documentación gráfica
que prueba la existencia del
juego.
de las mismas. La salida del
World Rally se retrasó un año
para poder integrar el sistema
de seguridad llamado Dallas.
World Rally primero se probó en
un salón de Sants en Barcelo¬
na; de este juego se fabricaron
25.000 unidades.
Valero también nos aclara
cuando le preguntamos por un
desconocido proyecto llamado
Salten «Salter no es prototipo
es un producto. Es un aparato
de gimnasia que combina vi¬
deojuego y fue comercializado
por la empresa del mismo
nombre». Fue entonces el único
videojuego de Gaelco que no
estuvo destinado a máquinas
recreativas.
Finaliza el tiempo y aún nos
quedarían muchos temas por
preguntar, por conocer toda la
historia que hubo tras la indus¬
tria de las recreativas españo¬
las, y desde aquí agradecer a
Javier Valero por compartir sus
experiencias con nosotros.
Eduardo Cruz y Oscar Nájera posan junto a Javier Valero. Debajo: Placa de
Máster Boy ( 1986). Imagen: Ricky2001 (Recreativas.org)
Javier Valero presentó en exclusiva los esquemas del MPP en la pasada
edición de Retro Sevilla. Imagen: Asociación Sevillaretro.
Placa World Rally de Gaelco, al centro la carcasa que cubre el chip de
protección Dallas. Imagen: Ricky (Recreativas.org).
Dallas, la gran pro¬
tección anticopia de
Gaelco
Uno de los grandes males de
esta industria era sin duda la
copia, invertir en desarrollar
hardware y software que des¬
pués era aprovechado y copia¬
do por sus competidores. Por
eso inventaron un sistema de
protección que evitara la copia
Gracias especiales a Javier Va¬
lero por su tiempo y a Eduardo
Cruz y Oscar Nájera por hacer
posible lo imposible. Gracias
además a la Asociación Sevilla-
Retro por la organización de la
conferencia y por facilitar mate¬
rial gráfico de los esquemas del
MPP.
Más información de Gaelco:
www. recreativas, ora
253
HoleLand
m Marca España
Él matamarcianos Hole Land representa un caso
tan curioso como insólito en lo que a historia del
videojuego español se refiere, y es que, con casi
total seguridad, se trata de un título que dejó
huella con más fuerza en Japón que en nuestro
propio país.
IT
» LOADING...
+* *
SISTEMA: Arcade
AÑO: 1984
GÉNERO: Shoot’em-up
PROGRAMACIÓN: Tecfri
PUNTUACIÓN: ***
D espués de estrenarse a lo grande
con el impresionante ejercicio de
tridimensionalidad de Ambush,
los desarrolladores de Tecfri volvieron a
poner en marcha la maquinaria con Hole
Lañó. El título fue lanzado en el año 1984, y
al igual que Ambush, llegó a ser comerciali¬
zado en Japón. Según Javier Valero, técni¬
co hardware de Tecfri, el juego fue vendido
por 200 millones de pesetas a los nipones
de UEP Company. El lector avezado en el
idioma japonés podrá encontrar reseñas de
las revistas especializadas orientales de la
época, dispersas por la red.
Hole Land contaba con un arma definitiva
para encandilar a los jugadores del país del
Sol Naciente: la estética. Si echáis un vis¬
tazo a los pantallazos, caeréis en la cuenta
de que los sprites y los escenarios podrían
pasar perfectamente por los de un título pa¬
rido en Japón. Aquella decisión desniveló la
balanza a favor de que pudiera ser exporta¬
do hacia el continente asiático.
Lo cierto es que si nos ceñimos al com¬
ponente jugable, Hole Land tampoco era
ninguna maravilla. Nos encontramos ante
un matamarcianos que toma inspiración
de dos grandes referentes: Space Inva-
ders y Centipede. Manejamos a un robot
que se desplaza por la línea inferior de la
pantalla de forma horizontal, disparando a
los enemigos que van avanzando de forma
vertical, utilizando los hoyos repartidos por
el nivel para atrincherarse e intentar esqui¬
var nuestros proyectiles. Para hacer más
amena la partida, una especie de cráter
volcánico, más cabreado que Cristiano Ro-
naldo tras fallar un penalti, se encargará de
hostigarnos una y otra vez disparándonos
esferas incandescentes.
Hole Land duraba un suspiro, ya que sólo
contaba con tres niveles, siguiendo el últi¬
mo de ellos una metodología más propia de
Phoenix o Galaga, exentos de trincheras.
Como traca final, un enorme cerebro in¬
somne haría acto de aparición, tomando el
relevo de insignes Final Bosses de arcades
españoles como el recordado Cabezón del
pionero Destróyer (1980, Cidelsa).**
255
i P
SÍ
POR FEDERICO J. ÁLVAREZ VALERO
HAN SIDO CUATRO
AÑOS DE ENORME
TRABAJO Y DEDI¬
CACIÓN PARA DAR¬
LE FORMA A XHÍ
Qwnnn nr raima
LA ULTIMA EPOPE¬
YA PARA 8 BITS DE
RETROWORKS, PERO
PARECE QUE LA ES¬
PERA HA MERECI¬
DO LA PENA, Y MU¬
CHO...
256
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
uno de los
juegos más
relevantes
en la indus¬
tria nacional
de finales
del siglo pa¬
sado y co¬
mienzos de
éste.
U no de tantos títulos
que fracasó en su
tiempo, provocando
el cierre de la propia
Rebel Act Studios, y que poste¬
riormente ha sido encumbrado a la
categoría de mito por una mezcla
entre sus propias virtudes como
videojuego y el romanticismo de¬
rivado de ser un desarrollo patrio y
no exento de dificultades.
Si ahora nos dijeran que se
acaba de lanzar una secuela no ofi¬
cial, lo normal sería pensar en un
producto para ordenadores compa¬
tibles, quizás disponible en Steam
o mediante un crowdfunding. Pero
no podríamos estar más equivoca¬
dos. The Sword Of launa, que así
se llama el juego, fue presentado el
pasado 30 de septiembre en Retro
Zaragoza 2017 y lanzado tanto en
258
formato físico como en descarga
digital gratuita para, agárrense:
Sinclair ZX Spectrum y MSX2.
Esta maravilla creada por los
genios de Retro Works a lo largo de
un período de cuatro largos años
de desarrollo intermitente —no
olvidemos que estos chicos no se
dedican profesionalmente a esto,
lo cual no menoscaba en absoluto
la calidad de sus producciones—
llega para convertirse por méritos
propios en uno de los mejores
juegos del catálogo de ambas
plataformas de 8 bits. A lo largo
de este artículo intentaremos ir
desgranando sus virtudes y sus
defectos (que también los tiene),
para terminar narrando cómo
Jarkum, el heredero de Tukaram,
se enfrenta al señor del caos para
vencer al mal.
Diseñando una maravilla
Los autores del juego son Francis¬
co Javier «Utopian» Peña, quien
tuvo la idea inicial y se ha encar¬
gado de toda la parte de desarrollo,
y Francisco Javier «Pagantipaco»
Velasco, quien ha realizado todo
el trabajo de arte, gráficos y diseño
de niveles. La guinda musical la
ha puesto Alberto J. «McAlby»
González, un veterano profesional
del desarrollo de videojuegos
desde los tiempos de los
8 bits. Sin olvidar al resto
de colaboradores listados
en los créditos, como la
pantalla de presentación a
cargo de Marco Antonio
«MAC» del Campo, el
apoyo técnico para la
versión MSX2 de Manuel
Pazos, el soporte en cartu¬
cho para Spectrum gracias
al Dandanator Mini de
Daniel León o los betatesters
Javier Ortiz, Iván Sánchez, Jaime
Tejedor, Francisco Javier Loscos y
el resto del equipo de Retro Works.
La mejor edición física
Vamos a comenzar hablando de la
versión física. Se trata de una caja
grande que contiene un pequeño
cómic como prólogo a la historia
de la que seremos protagonistas,
una cartulina con las instrucciones
imprescindibles para cargar el
juego y manejar sus controles y,
por último, el juego propiamente
dicho en formato cartucho. En la
versión MSX 2 se trata del soporte
habitual, pero para los usuarios de
Spectrum se trata de una novedad.
Más allá de los cartuchos de 16KB
que lanzó Sinclair originalmente
para su Interface 2, éste está
basado en el Dandanator Mini
THE SWORD OF
IANNA
Sistema: ZX Spectrum 128k
y MSX2
Desarrolla: RetroWorks
Publica: RetroWorks
Lanzamiento: 30/09/2017
Precio: 40 € edición física
Gratis la descarga
https://theswordofianna.
retroworks.es/
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RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
Recuperando
la sensación
multiformato
The Sword of Ianna estuvo
proyectado en un principio solo
para ordenadores Spectrum de
128k, pero la ‘presión’ ejercida
por Manuel Pazos ha llevado
al equipo de Retro Works a
convertir el juego también para
ordenadores MSX2 en adelante,
y el resultado es igual de
impresionante.
El juego es realmente largo y
complejo (en páginas posteriores
encontraréis un completo ‘patas
arriba’), así que el equipo de
Retro Works decidió incluir
la posibilidad de introducir
unos valiosos passwords que
aparecerán en pantalla siempre
que sepamos acabar con éxito
un nivel.
Los combates en el juego os
recordarán poderosamente a
los que encontramos en otras
aventuras plataformeras como
Prince ofPersia. Al principio os
costará un poco haceros con su
mecánica, pero una vez cogido el
‘truco’ será una delicia arremeter
contra los enemigos. Eso sí:
¡mucho ojo con las momias!
DRD J>& V | f I | * * ÉA
=- * Iri ; i su üíüí^j
' iVuaUUJJ a a «J
259
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Jarkum aguarda agarrado en un saliente el momento preciso para descolgarse y pillar por sorpresa a su
enemigo. El juego no consiste en ir a saco masacrando enemigos; si estudiamos sus movimientos para
sorprenderlos será más fácil, y lo disfrutaremos más.
y permite albergar mucha más
capacidad. Por su tamaño sería im¬
posible distribuirlo de otra manera.
Una edición en disco sería posible,
pero entonces el parque de máqui¬
nas compatibles sería mucho más
reducido si cabe.
En cualquier caso recordad que,
si no habéis tenido la oportunidad
de acceder a la versión física, el
juego es descargable de manera
totalmente gratuita desde la web
oficial. En el caso de la versión
Spectrum lo podremos hacer en
distintos formatos: imágenes de
disco (el juego ocupa las dos
caras de un disco de 3 pulgadas),
ESXDOS y Dandanator Mini. Para
los usuarios más avanzados (y
curiosos), también está disponible
el código fuente de ambas plata¬
formas, Spectrum y MSX2. Todo
un lujo y un gran detalle por parte
de los autores.
Llega el momento de conectar
el cartucho a nuestro ordenador
apagado, encenderlo y comenzar
a disfrutar de la aventura. Tras la
bonita pantalla de presentación
a cargo de MAC, accedemos a
un menú de opciones bastante
completo, en el que podremos
elegir idioma (inglés o español),
redefinir las teclas si la opción
por defecto no nos convence y
desactivar la música o los efectos
de sonido (o bien jugar con ambos
activados). Seleccionamos «jugar»
y da comienzo la aventura.
Las mecánicas del juego re¬
cuerdan bastante a clásicos como
Prince Of Persia. Nuestro avatar
puede caminar, correr, realizar
saltos cortos y largos, agarrarse a
comisas (para trepar o descolgar¬
se) y blandir el arma. Al realizar
este gesto entraremos en modo
combate, donde podemos ejecutar
diferentes movimientos de ataque
y bloqueo. Tendremos que superar
ocho niveles con un mapeado bas¬
tante generoso en los que afrontar
varios tipos de retos: exploración,
plataformas y lucha.
Obviamente, la cosa no iba a
ser tan sencilla como ir pasando
de pantalla en pantalla. Y es que
en cada nivel encontraremos
decenas de habitaciones (de ahí
la necesidad de un medio de
260
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
Al reto de la exploración se suma que
tendremos que conseguir cierta pericia
a la hora de movernos por las platafor¬
mas a distintos niveles
almacenamiento diferente a la
cinta de casete para publicar el
juego en formato físico) con una
disposición no lineal. Encontrare¬
mos multitud de accesos cerrados
que se abren, bien accionando una
palanca, bien encontrando una
llave ubicada en algún otro punto
del nivel. Aquí encontramos uno
de los pocos defectos del juego:
cuando tiramos de una palanca
no tenemos forma de saber qué ha
ocurrido. Esto implica que hay que
accionar todas las que veamos, sal¬
vo en un puzle que encontraremos
casi al final y en el que la posición
de las mismas es importante.
También hay ciertas zonas a
las que se accede tras romper con
la espada algunos elementos del
escenario, como pueden ser cajas
o paredes. En el caso de estas úl¬
timas, es difícil distinguir las que
se rompen de las que no. Si vemos
que nos hemos quedado atascados
en alguna zona, es posible que sea
precisamente por eso.
Al reto de la exploración se
suma que tendremos que conseguir
cierta pericia a la hora de mover¬
nos por las plataformas a distintos
niveles. Saltar, trepar y descolgar¬
nos sin caemos serán habilidades
fundamentales para poder superar
nuestra misión. En ese sentido,
también encontramos aquí otro pe¬
queño detalle que consideramos la
principal pega que hemos podido
sacarle a la jugabilidad —y esto
La versión para MSX2, como
cabe esperar, cuenta con unos
gráficos más vistosos que la
de Spectmm. Y ahí acaban
las diferencias. Hasta la de
Spectmm ha sido publicada
en cartucho. Ambas ofrecen
las mismas dosis de reto y
diversión. Acabar el juego no es
ni fácil ni rápido.
261
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
demuestra la calidad que atesora:
no es necesario realizar un salto
largo en carrera, sino que podemos
hacerlo desde parado. Esto nos
permite planificar dichos saltos
con más calma y ejecutarlos de
manera más sencilla, colocándonos
en el borde de las plataformas y sin
necesidad de coger carrerilla. En
cualquier caso, ¿es un defecto o
una decisión de diseño para hacer
la aventura más accesible?
Además de dominar dichas
artes, la paciencia también será
una virtud importante. Cuando
estemos haciendo backtracking
(volviendo a estancias ya visitadas
para recoger algún objeto o abrir
una puerta), será habitual que todo
esté ya libre de enemigos, lo que
nos puede incitar a relajar nuestra
atención e ir más rápido de la
cuenta, con consecuencias fatales.
Existe la opción de no entabl
y pasar corriendo a su lado
posible terminar el juego de
lar combate
si bien no es
esa manera
¡Defiéndete!
Dejamos para el final el modo
combate, que se desencadena al
desenfundar y blandir el arma que
tengamos seleccionada. A lo largo
y ancho de las diferentes zonas en¬
contraremos enemigos de diverso
tamaño (normal y doble) y pelaje.
En cada pantalla encontraremos
un par de ellos como máximo,
cuya información —vida y nivel
de ataque— encontraremos en la
parte derecha del marcador. De
todas formas, nunca llegamos
a combatir contra dos de ellos
simultáneamente. También existe
la opción de no entablar combate
y pasar corriendo a su lado. Si bien
no es posible terminar el juego de
esa manera, ya que hay objetos que
aparecen y puertas que se abren
únicamente al eliminar a algunos
de ellos.
Cada uno tiene una mecánica
de ataque singular que debemos
observar antes de enfrentamos a
ellos si no queremos salir escal¬
dados. Hay que tener en cuenta
que, para nuestro beneficio, dicha
mecánica es siempre la misma
para cada tipo de enemigo. Una
vez que acabemos con ellos no
PRÓLOGO
Dibujado por un inspiradísimo
Pagantipaco, las imágenes
del prólogo y el cómic
que acompañan la edición
física del juego además de
ser de excelente factura,
sirven para contextual izar al
juego y la vida de nuestro
protagonista, Jarkum, que
ha sido entrenado e instruido
desde bien pequeño para
precisamente acometer tareas
como la que ahora le toca.
262
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Los esqueletos son de los
enemigos más temibles. Rápidos
y letales, pondrán a prueba
nuestra maestría.
volverán a aparecer, lo cual tiene
su parte buena pero también deja
un poco sosas las pantallas que
revisitemos. Por cada enemigo que
eliminemos subirá nuestra barra de
nivel. Al subir de nivel, nuestros
ataques restarán más puntos de
vida a los enemigos.
Durante la aventura podremos
hacernos con algunas armas más
potentes que la espada inicial.
Los movimientos son los mismos,
solo que infligen más daño a los
enemigos. No tienen ningún uso
especial, salvo la espada de Ianna,
que es la única arma con la que
podremos derrotar a Dal Gurak.
La verdad es que, una vez que
descubrimos cómo hacer el combo
(ataque hacia delante seguido de
ataque hacia atrás), los combates
se vuelven un poco repetitivos. Es
un mal endémico de los juegos que
ofrecen la posibilidad de bloqueo y
contraataque, y resulta complicado
de soslayar, más en este caso donde
la potencia del hardware tampoco
permite demasiadas alegrías.
Como ya habréis intuido por lo
comentado hasta ahora, no se trata
de un juego que vayamos a ter¬
minar de una sentada, aun siendo
posible. Por lo tanto, nos ofrece
un sistema de contraseñas que se
generan al finalizar cada nivel, de
tal manera que podemos apuntar¬
las para retomar más adelante la
aventura donde la dejamos.
Una delicia para los sen¬
tidos
Gráficamente el título sabe disfra¬
zar de forma muy inteligente tanto
las carencias del Spectrum como
las reglas (y las limitaciones) del
motor del juego. Los movimientos
se realizan carácter a carácter a
una tasa de unos 10 cuadros por
segundo. Pero es gracias a esas
restricciones que el control se sien¬
te bastante ágil y responde bien a
nuestras órdenes. En cuanto lleva¬
mos unos minutos a los mandos ya
estaremos ejecutando los diversos
movimientos de nuestro avatar de
forma totalmente intuitiva, mo¬
mento en el cual podemos pasar a
admirar las exquisitas animaciones
con las que están construidos.
Cada fase tiene su propio estilo
gráfico y el uso acertadísimo del
color hará que prácticamente no
suframos el temido
efecto de colour
clash. Además, los
elementos decorati¬
vos cuentan también
con sus propias
animaciones, lo que
infúnde al conjunto
una sensación de
dinamismo que ayuda,
a disfrazar el hecho
de que, como ya hemos dicho,
en la mayoría de las situaciones
nos encontraremos con un único
enemigo en pantalla.
El juego cuenta con una banda
sonora de excepción que se
complementa perfectamente con
los gráficos a la hora de crear una
ambientación única en cada fase.
Por otra parte, casi todas las accio¬
nes de los personajes y el entorno
cuentan con el apoyo de efectos
sonoros discretos pero efectivos.
Creemos acertada la decisión de
los autores haber prescindido del
ruido de los pasos, que hubiera
resultado demasiado machacón
y habría interferido con la propia
música. La versión MSX2, por su
parte, cuenta con el añadido de un
modo jukebox, pulsando la tecla J
en el menú principal, que nos dará
acceso a la posibilidad de escuchar
cualquiera de los temas de la ban¬
da sonora del juego.
En resumen, se trata de un juego
con un muy acertado diseño, que
se adapta a las restricciones de las
plataformas para las que ha sido
concebido pero sin dejarse limitar
por lo exiguo de las mismas, sino
que las usa en su propio beneficio
para presentamos una aventura que
seguro habría escalado a las cotas
más altas de las listas de ventas de
haberse lanzado en la época co¬
mercial tanto del Spectmm como
del MSX, y que nos mantendrá
atentos y entretenidos durante una
buena cantidad de horas.
263
JARKUM SE REVOL¬
VÍA INQUIETO EN SU
G racias a tu entrena¬
miento físico eres
capaz de correr, sal¬
tar, trepar y descol¬
garte sin esfuerzo aparente. Pero,
además, aprendiste un truco: para
dar un salto largo no necesitas co¬
ger carrerilla, lo cual te permite
acercarte al borde de los abismos
despacio y realizar el salto con
una precisión milimétrica.
Tu energía es limitada, y la ve¬
rás representada por una barra de
color rojo (parte central del mar¬
cador). La perderás al recibir gol¬
pes de tus enemigos o caer desde
cierta altura. Si dicha altura es de¬
masiado elevada, morirás irreme¬
diablemente. Podrás reponer parte
JERGON. EL MURMU¬
LLO DE UNA MUJER
RESONABA EN SU
CABEZA COMO UN
ECO REMOTO QUE
NO CESA. SBSXOM
nr fiQMQUflB rT
BQfflBLfi DECIDIO
PRESTAR ATENCION
Y EL MURMULLO
TORNÓ EN PALA¬
BRAS:
de ella comiendo o bien hacerlo de
forma total mediante pociones de
energía. Tu fuerza, por el contra¬
rio, representada por una barra de
color azul, irá creciendo conforme
te enfrentes y derrotes a tus ene¬
migos. Al llegar a su tope máxi¬
mo, tu destreza subirá de nivel,
lo cual hará que tus golpes causen
más daño y puedas vencer a tus
adversarios con más facilidad.
Ellos, por su parte, también dis¬
ponen de una barra de vida y un
nivel de destreza. Como ves, se
muestran dos barras (parte dere¬
cha del marcador), así que podrás
encontrarte con un máximo de dos
enemigos de manera simultánea.
Ve con cuidado e intenta estudiar
«Jarkum, como descendiente
de Tukaram debes prepararte
para tu destino. Recuerda las
enseñanzas que recibiste»
264
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
PREPARANDO
sus movimientos antes de desen¬
fundar. Gracias a tu capacidad de
sigilo, ellos no te detectarán si es¬
tás a su espalda. Sólo se pondrán
en guardia cuando te vean de fren¬
te a su mismo nivel. Aprovéchalo
en tu beneficio. Tus golpes con
la espada restarán tanta energía
como nivel de destreza tengas.
A la hora de planificar los en¬
frentamientos deberás tener en
cuenta que un enemigo nunca se
va a salir de la zona de patrulla
que tenga asignada, y que dichas
zonas siempre están al mismo ras.
Dicho de otra forma, nunca subi¬
rán escaleras ni atravesarán agu¬
jeros para darnos caza. Por otro
lado, un enemigo muerto lo estará
para siempre. Si tienes que volver
a atravesar la misma zona, podrás
hacerlo de manera más despreocu¬
pada. Pero, ¡cuidado!, no te con¬
fíes con los saltos o te llevarás un
disgusto.
Puedes golpear en varias di¬
recciones así como bloquear los
ataques de los enemigos si in¬
terpones tu arma en el momento
adecuado. Además, si encadenas
un golpe hacia delante con otro
hacia atrás, realizarás un combo
bastante efectivo. La mejor ma¬
nera de enfrentarse a ellos suele
ser esperar a que te ataquen y,
luego, contraatacar y retroceder.
Algo más complicado, pero más
rápido, es bloquear su ataque y
contraatacar.
Tu inventario (parte izquierda
del marcador) tiene capacidad
para llevar sólo seis objetos, así
que decide con cuidado cuáles
son los que portas, cuáles los que
usas y cuáles los que descartas.
Accediendo al inventario también
podrás cambiar de arma entre las
disponibles en cada momento
(parte central del marcador). Nor¬
malmente querrás blandir siempre
la más avanzada, ya que es la más
poderosa a la hora de derrotar a
tus enemigos.
Comenzarás con la espada. Du¬
rante tu aventura podrás encon¬
trar el arma eclipse (+1 daño), el
hacha (+2) y la espada de Ianna
(+4). Esta última, además, es la
única arma con la que se puede
acabar con Dal Gurak.
CONTROLANDO A JARKUM
Combinar las técnicas de combate y movimiento de nuestro héroe puede parecer complicado en un principio,
pero todo será cuestión de acostumbramos a su sistema de dos botones de acción y las diferencias de movimiento
que existen entre desenvainar la espada y andar o correr, al estilo Prince of Persia.
í?
Apretando en alguna de
las direcciones (teclado o
joystick), nuestro héroe
andará.
Al pulsar una vez el
botón de disparo 1, Jar-
kum comienza a correr.
Si pulsamos arriba y
una dirección al mismo
tiempo daremos un salto,
que puede ser más largo
si también pulsamos el
botón de disparo 1.
Pulsando arriba nos
defenderemos momen¬
táneamente.
Con Jarkum estático, al
pulsar disparo 2 sacare¬
mos nuestra espada (o
el arma seleccionada) y
entraremos en combate.
Nos moveremos a izquierda y dere¬
cha encarando la misma dirección, y
apretando cualquier dirección junto
a disparo 1 soltaremos un espadazo.
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
¡ENEMIGOS!
Varios enemigos pueblan las tierras en las que nos vamos a adentrar, custodiando sus secretos. No es
necesario acabar con todos ellos, salvo los que tengan en su poder algún objeto que necesites recuperar o
alguna puerta que se abrirá tras su muerte. No obstante, si no los vences tu destreza no aumentará, y eso te
dejará en inferioridad de condiciones cuando te enfrentes con Dal Gurak. Son los siguientes:
Orcos
No tienen
mucha energía.
Normalmente
no es necesario
aguardar a que
ataquen y podrás
lanzarte a por
ellos sin más. A
la mayoría podrás
derrotarlos con
uno o dos combos.
4t
■iX.
Esqueletos
Son bastante
violentos y
suelen atacar
con un combo
de tres golpes.
Espera a que lo
realicen y luego
ve a por ellos y
retrocede. Espera
que vuelvan a
atacar (suelen dar
un golpe suelto
o el combo de
tres) y repite la
operación.
Momias
Son muy rápidas,
tanto que a veces
no te dará tiempo
a retroceder tras
tu ataque. En
ese caso, puede
ser más efectivo
intentar bloquear
sus golpes.
Trolls
Tienen bastante
energía pero no
son especialmente
complicados.
Se trata de tener
paciencia. Espera
que ataquen con
el mazo, golpea
tu combo y
retrocede.
Renegados
Tienen más
movilidad que los
otros enemigos
y también
retroceden. No
obstante, podrás
acabar con ellos
de una forma
similar al resto:
estudiando el
patrón de ataque
y golpeando
inmediatamente
después.
Golems
Su pauta de ataque
es dar un golpe
de arriba a abajo.
Procura no estar
cerca cuando lo
hagan y luego
arremete contra
ellos. También
tienen un golpe
inferior que usan
menos, pero que te
puede sorprender
si no te lo esperas.
Minotauros
No te dejes
intimidar por su
extraordinario
tamaño. Tienen
la misma forma
de atacar que los
esqueletos, así que
tu táctica debe ser
similar.
Ogros
Dan golpes a dos
manos, como
Bud Spencer.
Normalmente
ejecutan un par
de aplausos
consecutivos, tras
los cuales será
el momento de
acercarte y atacar.
Demonios
Dan un solo
golpe, pero para
compensarlo
tienen bastante
movilidad hacia
delante y hacia
atrás. Estudia bien
sus pasos antes de
aproximarte.
ifl
Dal Gurak
Será, con
diferencia, el
enemigo más
temible al que
te enfrentarás.
Asegúrate de
que portas la
espada de Ianna
ya que, si no, no
le harás ningún
daño. Cuando
llegues hasta él te
explicaré cómo
vencerle.
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
C oincidiendo con Re-
troZaragoza 2017,
The Sword of Ianna
se puso a la venta en
el pasado mes de septiembre en
formato físico para Spectram y
MSX2, además de liberarse las res¬
pectivas versiones digitales. Se tra¬
ta de un juego que, como ya hemos
mencionado, mezcla acción pau¬
sada con plataformas, exploración
y algún puzle (que, básicamente,
suele consistir en llevar algún ob¬
jeto a otro lugar determinado). Hay
varios aspectos que llaman podero¬
samente la atención. El primero de
ellos: la increíble factura técnica.
Cuando estamos jugando nos ol¬
vidamos por completo de que lo
estamos haciendo en la ya veterana
máquina de Sinclair. El título sabe
camuflar perfectamente las limita¬
ciones del hardware en el que está
corriendo.
El segundo aspecto que quere¬
mos destacar es la duración. The
Sword Of Ianna cuenta con un ma-
peado extenso, probablemente más
de lo que nos esperábamos. Obvia¬
mente, una vez que descubramos
todos los secretos será factible aca¬
barlo en poco tiempo. Pero, mien¬
tras exploramos, se le pueden dedi¬
car fácilmente unas cuantas horas.
En ese sentido, el título cuenta
con un sistema de contraseñas que
se facilitan cada vez que comple¬
temos uno de los ocho niveles de
los que consta. Además, dentro
de cada nivel cuenta con algunos
puntos de control, de manera que
no volveremos siempre al principio
del todo en caso de morir.
Y enlazamos con el tercer as¬
pecto: la dificultad. El juego no
es un paseo, pero tampoco hace
gala de una dificultad absurda.
Según vayamos echando horas no¬
taremos cómo vamos controlando
mejor a nuestro personaje y cómo
nos moveremos, tanto en las sec¬
ciones de plataformas como en los
combates, de manera intuitiva. En
definitiva, se comporta de manera
justa con el jugador y recompensa
el tiempo invertido en dominarlo.
Nos enfrentamos a un sinfín de
pantallas que explorar; a buscar pa¬
lancas que abrirán puertas a nuevas
zonas y objetos que tendremos que
utilizar en el lugar adecuado; a sal¬
tos ajustados, no al píxel, pero que
requerirán de nuestra habilidad de
pianistas para interpretar la sonata
del OPQA (o POQA según reza el
manual de instrucciones); y a ma¬
nejar el arte de la espada, primero,
y de otras armas que encontrare¬
mos, para eliminar, en duelo, a los
sucesivos enemigos que intentarán
hacemos fracasar. Por cierto, los
enemigos tienen diferentes mtinas
de ataque, por lo que los combates
tienen cierto componente táctico.
Para terminar, qué decir de la
estupenda banda sonora. Se trata
del retomo de Alberto «McAlby»
González a la composición mu¬
sical para ordenadores de 8 bits
después de muchos, muchos años.
Una vuelta gloriosa para completar
un juego redondo en su conjunto al
que se le pueden sacar muy pocas
pegas. Quizás ninguna si tenemos
bien presente sobre qué hardware
se está ejecutando. Desde luego
que se trata de un título que pode¬
mos situar sin duda ninguna entre
los 10 mejores de la plataforma.
The Sword oí Ianna es un
gran juego que ofrece mu
chas horas de diversión
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
RetroWorks
«Intentamos tener los pies en
el suelo, y ser conscientes de
que saltar a otra plataforma
tiene varios retos a asumir»
Hablamos con Javier «Utopian» Peña, Francisco Javier
«Pagantipaco» Velasco y otros miembros entusiastas de la escena
involucrados en el proceso de creación de The Sword of lanna y las
dificultades que conlleva un desarrollo de este tipo para plataformas
de 8 bits aparentemente tan limitadas
NO HA SIDO UN CAMINO DE ROSAS.
LLEGAR HASTA AQUI HA COSTADO AL
EQUIPO DE RETROWORKS VARIOS AÑOS
DE TRABAJO ININTERRUMPIDO, BUENOS
Y MALOS MOMENTOS, CAMBIOS DE ÚL¬
TIMA HORA, EL APOYO A UN NUEVO SO¬
PORTE PARA SPECTRUM, Y UNA VERSIÓN
PARA MSX2 QUE NI SIQUIERA ESTABA
CONTEMPLADA HASTA BIEN ENTRADA LA
PRODUCCIÓN. No os perdáis lo que Javi y
Paco nos tienen que contar acerca de estos
excitantes últimos años en el proceso de
creación de uno de los mejores juegos que
han ‘pisado’ ambas plataformas.
Hacer un juego tan grande entiendo que
es una decisión de diseño y, en este caso,
estaba supeditada a la existencia de un
dispositivo de almacenamiento como
Dandanator Mini. Sin él, ¿el juego no ha¬
bría sido realizable, o había un plan B más
allá de lanzarlo en formato disco y que
sólo fuera disfrutable en +3 y emulador?
Javi: Lo gracioso de esto es que el Danda¬
nator Mini llegó cerca del final del desarrollo,
cuando el juego estaba muy avanzado.
Desde el principio estábamos con la duda
de cómo iba a ser la edición física, porque
sabíamos que el juego iba a ocupar mucho
espacio. Por eso intentamos hacer que el
sistema de carga fuese modular, y teníamos
un driver para +3DOS y otro para ESXDos.
Si el Dandanator no hubiese aparecido,
seguramente habríamos hecho una tirada
pequeña en disco para +3, y habríamos
buscado una forma de sacarlo en tarjeta SD
o similar para ESXDos. De todas formas, no
nos terminaba de convencer esa ¡dea, por
lo que siempre estábamos buscando otra
alternativa. Por suerte, apareció Daniel con
su Dandanator Mini y nos salvó la papeleta.
¡En este caso, la fe nos salvó!
Paco: En mi caso me dejé llevar desde el
primer momento, lo mío sí que fue un salto
de fe. Técnicamente lo llevó todo Javi siendo
mi papel el de pedigüeño pensando que la
versión disco iba a poder salvarnos de tanto
gráfico y niveles pero a mí me preocupaba
la versión física porque estábamos obligados
a publicar en disco para solo un modelo de
Spectrum. A mí no me gustaba nada y la
cinta la descartamos desde casi los primeros
compases por la lata de cargar prácticamen¬
te un juego completo por nivel, no es que
no sea posible pero habría ocupado varias
cintas. Lo mejor vino cuando Javi me dijo
que el DandanatorMini nos iba a salvar y que
encima era un cartucho. Realmente había un
plan B si no conseguíamos discos que era
publicar en una especie de cinta que trae una
SD dentro con los audios de las cargas pero
no nos gustaba por el tiempo de carga. Que¬
ríamos velocidad y lo más inmediato posible.
Supongo que más o menos teníais claro
que el juego iba a tener una buena acogi¬
da tras su lanzamiento. ¿En qué momento
del desarrollo os dais cuenta del pelotazo
que tenéis entre manos?
Javi: Yo sabía que el juego iba a quedar bien
a nivel gráfico desde que Paco me enseñó la
primera prueba de animación.
Más adelante, cuando teníamos el código
básico del motor ya funcionando, con Scripts
y un nivel de prueba con 8 pantallas, vi que
todo empezaba a encajar, y fue cuando me
dije que teníamos algo importante entre
manos. Era consciente de que nos quedaba
mucho por delante, pero no tanto *risas*.
Paco: Tuve dos momentos. El primero cuan¬
do Javi consiguió que todos los movimientos
que le iba pasando se coordinaran en un dia¬
grama de estados y en la pantalla fluía. Solo
quedaba hacer un diseño de niveles acorde
con esos movimientos y ya solo pasear se
268
convertiría en un placer fluido.
El segundo momento fue ya avanzado
el diseño de niveles cuando el sistema de
Scripts empezó a mostrar su potencia y me
permitió poner varios en la misma pantalla
moviendo elementos y verificando con¬
diciones a la vez que todo lo demás. Una
especie de ‘multitarea’ que le daba vida a las
pantallas. Una pena la limitación de memoria
porque podría dar bastante más de sí de lo
que hasta ahora se ha visto.
Con estas dos armas: el movimiento fluido
y las cosas que se podían hacer con los
Scripts en los niveles, al menos tendríamos
al jugador intrigado con lo que vendría más
adelante que es lo que se debería conseguir
con cualquier juego.
El tiempo de desarrollo tan largo, teniendo
en cuenta que pasó más de un año desde
que pudimos ver las primeras versiones
jugables, ¿ha sido la consecuencia lógica
de ser un trabajo realizado con mimo
en el poco tiempo libre disponible, o ha
habido algún contratiempo que os haya
dado más problemas de lo esperado? ¿En
vuestro caso se ha cumplido también la
máxima de que pulir el 20% final del juego
se lleva el 80% del tiempo?
Javi: En general, el mayor problema ha sido
el tiempo disponible. Una vez estuvo listo el
motor del juego y teníamos las herramientas
necesarias, era más cuestión de poder dedi¬
carle el tiempo necesario que otra cosa.
Sí que ha habido problemas, como la ne¬
cesidad de sacar bytes en diferentes zonas
del código hasta el último segundo, o la caza
de bugs, pero sobre todo ha afectado la ‘vida
real’ y la imposibilidad de poder dedicarle el
tiempo que nos habría gustado.
Paco: En mi caso ha sido el tiempo libre y
miles de interrupciones junto con los alti¬
bajos de la moral. Fue en el verano de hace
dos años cuando decidí utilizar todas mis
vacaciones en darle el empujón definitivo.
Creo que hice como cuatro niveles de una
tacada y retoqué tanto lo que había hecho
anteriormente como gráficos de enemigos
y de las luchas. Fue bastante productivo lo
que demuestra que si esto fuera un trabajo
a tiempo completo seguro que se tardaba
menos en sacar juegos.
Hay momentos de bajón en todos los
desarrollos pero en uno tan largo y grande
ademas:
Vade Retro
Los amores de BrunUda
Génesis
Cray 5
NeíO & Quqo
y muchos más.
Nuevas desarrollos
para sistemas antiguos
rks
www.retroworks.es
Retro Works ha ido alimentando nuestras ansias del juego publicando esmeradas ilustraciones.
«
Si el
no hubiese
aparecido, seguramente habríamos
hecho una tirada pequeña en disco
para +3 f y habríamos buscado una
forma de sacarlo en
SIMELAS para ESXDos
269
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Javi: Esa es una tentación que tenemos to¬
dos los días *risas*. Intentamos tener los pies
en el suelo, y ser conscientes de que saltar
a otra plataforma tiene varios retos a asumir.
El primero es aprender los entresijos de la
plataforma, que requiere su tiempo antes de
poder lanzarse a un proyecto ambicioso, y
el segundo es el tiempo. Cuanto más te dé
la plataforma, más esfuerzo debes dedicarle
a nivel de código, gráficos y complejidad del
juego. Y con nuestro tiempo libre a lo mejor
no nos iba a dar para asumirlo. Así que de
momento nos resistimos a la tentación, aun¬
que nunca se sabe si finalmente caeremos y
lo intentaremos.
hay que creer mucho en el proyecto para
no sucumbir en la pereza o en el abandono.
Creo que la solidez del motor y la aparición
del Dandanator nos dio el empujón definitivo
ya que sabíamos a dónde queríamos llegar y
cómo iba a ser en físico.
Habéis liberado el código fuente de am¬
bas versiones, lo cual os honra y es un lujo
para toda la comunidad. También están
disponibles las herramientas de desa¬
rrollo. ¿Pensáis que pueden aplicarse tal
cual a la creación de nuevos juegos con
un motor similar o, realmente, están de¬
masiado atadas a lanna como para poder
usarlas sin modificación alguna?
Javi: El motor en sí es bastante reaprovecha¬
ble, aunque habría que adaptarlo un poco
para otro tipo de juego, y las optimizaciones
de espacio del final han hecho que sea
menos legible de lo que debería. Más que
para crear un nuevo juego directamente, se¬
guramente sería mejor extraer componentes
(el motor de Scripts, la gestión de entidades,
etc.) y aprovecharlas como parte de un mo¬
tor diferente para otro juego.
Hacer juegos para plataformas retro otor¬
ga satisfacciones por partida doble: por
un lado la superación personal ante un
reto técnico o artístico (por las inherentes
limitaciones del sistema sobre el que se
desarrolla) y, por otro, el poder llegar a
un público normalmente muy agradecido,
si bien harto limitado (no me atrevo ni a
calificarlo como de nicho). ¿Os habéis
planteado en algún momento ‘dar el salto’
y, sin llegar a la profesionalización, cen¬
trar vuestros desarrollos en plataformas
más modernas y, a la par, más extendidas,
que os permitan llegar hasta un público
muchísimo más amplio?
Paco: A mi siempre me tienta el más y mejor
pero soy consciente de mis limitaciones a
nivel tanto técnico, artístico como de tiempo
libre. Si se diera el caso de dar el salto pero
siempre desde nuestra perspectiva retro
sin perder la mentalidad de la ‘limitación’
de capacidades de la plataforma, es decir,
aunque la máquina pueda hacer muchas
cosas hay que imponer límites para no morir
en el intento. De todas formas nos sentimos
cómodos con nuestras máquinas de 8 bits
y la comunidad que las soporta porque es
un gusto superar el reto de publicar un juego
y disfrutar del recibimiento aunque no llegue
como tú dices a la categoría de ‘nicho’ pero
para nosotros es la gente que nos sigue. Y
no hay que olvidar que un juego que puede
parecer un logro para una plataforma menor
si lo ves en una superior ese público lo puede
ver con déficits en muchos aspectos, hay
que tener mucho cuidado.
270
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
Daniel «Dandare» León
«El Dandanator se estaba
usando para recopilaciones de
juegos y. en un caso, para un
juego individual, el Buzzsaw+»
El creador de este innovador método de almacenamiento para el
ZX Spectrum nos habla de cómo se fraguó la idea de usarlo para
publicar un juego de nueva hornada
«EN EL MOMENTO Y LUGAR ADECUA¬
DOS», ASÍ PODRÍA DEFINIRSE LA FELIZ
COINCIDENCIA DEL DESARROLLO DEL
CARTUCHO DE DANIEL Y EL DEL JUEGO
DE RETROWORKS. Una nueva y excelente
manera de almacenar y cargar juegos de
ZX Spectrum que esperemos que vaya
ganando mayor repercusión con el tiempo y
podamos ver más desarrollos que lo utilicen.
¿Cómo surgió la idea de distribuir el jue¬
go en el Dandanator Mini?
La idea fue de Javier, el Dandanator se es¬
taba usando para recopilaciones de juegos
y, en un caso, para un juego individual, el
Buzzsaw+ de Jason «joefish» Railton, pero
no se estaba distribuyendo así. A través de
los foros, Javier contactó conmigo y adapta¬
mos el lanna al cartucho.
Entre otras virtudes, el cartucho de Daniel también cuenta con el respaldo oficial de Aventuras AD.
¿Hubo que hacer algún ajuste para dar
soporte a las características que necesi¬
taban en RetroWorks?
Sólo hicimos un ajuste que fue reiniciar el
cartucho cuando se detectara que se pul¬
saba el reset. Para eso el Dandanator está
‘espiando’ continuamente la línea de reset a
ver si se ha pulsado.
¿Existe la posibilidad de aplicar parches
para actualizar el juego en el caso de
que fuera necesario? Y, de ser así, ¿es
un procedimiento sencillo al alcance de
cualquiera, o se necesitan herramientas
específicas?
Existen varias formas y son procedimientos
relativamente sencillos. No necesitaremos
nada muy especial para hacerlo, aunque
algún cacharro tipo interfaz Kempston sí nos
hará falta.
Pregunta sacrilega: ¿Se podría usar el
cartucho de lanna como si fuera un Dan¬
danator Mini ‘normal’ y almacenar otros
juegos?
Se puede, como también se puede poner
el lanna en un cartucho Dandanator Mini
normal. El cartucho de lanna es totalmente
compatible, de hecho corre el mismo soft¬
ware, pero lleva una placa específica que
nos permite montarlo en la caja tal y como
ha quedado en la edición física. La placa
incluso tiene el hueco para ponerle los dos
botones que lleva el cartucho genérico si así
queremos, aunque no nos hacen falta para
el The Sword of lanna.
271
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Alberto «McAlby» González
«En mi cabeza escucho
instrumentos y texturas
sonoras, pero luego es
complicado trasladarlo a 3
canales de onda cuadrada»
El conocido músico español nos cuenta como ha vuelto a componer
música de ‘vieja escuela’ para el juego de RetroWorks. Con docenas
de composiciones a sus espaldas, desde MSX, hasta consolas
actuales, pasando por Spectrum o Game Boy, Alberto es un gran
conocedor de la técnica y los entresijos musicales para videojuegos
QUE ALGUIEN QUE HA COMPUESTO O
ADAPTADO LAS MÚSICAS DE ALTERED
BEAST, NORTH & SOUTH, BOMB JACK O
TUROK 3 SE PRESTE A COMPONER LOS
TEMAS DE UN JUEGO ACTUAL PARA UN
SISTEMA CLÁSICO NO ES BALADÍ. Contar
con Alberto en el equipo de desarrollo de
The Sword of lanna ha sido todo un honor
que ha cristalizado en una extensa banda
sonora que suena genial en los dos siste¬
mas.
¿Cómo surgió la oportunidad de partici¬
par en el juego?
Hace la tira de años, en 2013 concretamen¬
te, Javier Peña (Utopian) contactó conmigo
en el foro de RetroWorks para preguntarme
si me apetecería ponerle música al juego,
que ya entonces pintaba fenomenal. Pensé
que sería divertido volver a componer para
chips de sonido y acepté encantado.
¿Qué herramientas has usado para
componer? ¿Lo has hecho con instru¬
mentos musicales y luego has hecho
una adaptación, o directamente sobre la
plataforma final (el chip AY)?
Bueno, el tema de las herramientas ha sido
una larga historia. Ha habido un poco de
todo durante el proceso.
Mi ¡dea original consistía en hacer un
primer boceto de las canciones en Cubase
(un secuenciador MIDI moderno de uso
profesional), para después pasar las can¬
ciones a mi Compact Editor de Spectrum,
que es el editor que usaba en los 80/90. De
ahí saldría una versión que transformaría en
código fuente para mi rutina de música y
a partir de ahí seguiría añadiendo detalles
directamente en la rutina. Ese era más o
menos el proceso que seguía cuando hacía
música para juegos de ordenador y consola
de 8 bits, pero acabé dándome cuenta de
que me resultaba imposible hacerlo igual,
dado el poco tiempo libre del que dispongo
actualmente. Llegué a adaptar la rutina de
música a un compilador moderno, pero
usar mi antiguo Compact Editor emulado
resultaba demasiado tedioso y la inspira¬
ción se transformaba en frustración durante
«He echado muchísimo de menos
e ]
nnnmn rwjr nr rn wiTTernn
porque es ahí donde yo acostum¬
braba a añadir la mayoría de los
detalles»
272
Arkos Tracker fue la herramienta escogida por McAlby para transformar su música en bits.
adaptándolas a las limitaciones del chip de
sonido. Esto no siempre fue fácil porque en
mi cabeza yo escucho instrumentos y tex¬
turas sonoras, pero luego es complicado
trasladarlo a 3 canales de forma de onda
cuadrada y hacer que suene bien. También
hubo ideas que salieron directamente en el
tracker, fruto de hacer experimentos sono¬
ros.
¿Tenías alguna restricción a la hora de
producir la música (con un tracker o pla-
yer determinado, duración de los temas,
etc.)?
Una vez decidido que la música se haría en
el Arkos Tracker, la única restricción final
fue la memoria. Al final creo que han sobra¬
do solo 12 bytes de la cantidad que había
disponible para música y efectos. Me hu¬
biera encantado hacer músicas mucho más
largas pero habrían salido menos cantidad,
y creo que es mejor tener más variedad de
temas para ambientar cada fase.
Durante este proyecto, ¿hay algo que
hayas echado de menos respecto a
cuando trabajabas componiendo para
las plataformas de 8 bits en los 80/90?
Totalmente. He echado muchísimo de me¬
nos el poder meterle mano al código final
de la música, porque es ahí donde yo acos¬
tumbraba a añadir la mayoría de los deta¬
lles. En el tracker suelo hacer el trabajo más
grueso y poco definido. Aparte, no contar
con vibratos y envolventes por programa
ha sido bastante horrible, porque en Arkos
la única manera de hacerlo es con tablas
de volumen y tono kilométricas que ocupan
mucha memoria y son muy tediosas de
crear y modificar. Por el tipo de música que
he hecho, con instrumentos muy largos y
caídas suaves, era algo muy necesario.
el proceso.
Probé entonces a usar el fantástico
WYZTracker, pero no conseguí adaptarme
a él, por el tipo de música que quería hacer.
Volví entonces a intentarlo con Compact
Editor pero me encontré con el mismo
problema que antes. Llegué a plantearme el
programar un editor propio a mi gusto para
poder sacar adelante la banda sonora.
Finalmente, gracias a que Fran Gallego
y Jon Cortázar me liaron para componer
un tema para un juego que hicimos en 40
horas, me vi “obligado” a usar el Arkos
Tracker y acabé cogiéndole el tranquillo.
Encontré la manera de expresar las ideas
que tenía en mente para lanna y a partir de
ahí comencé a usarlo para componer los
temas del juego.
Compuse muchas ideas mentalmente,
sobre todo en los paseos desde casa a
la oficina y viceversa. Cuando encontraba
tiempo hacía un volcado rápido en Cubase,
y cuando disponía de más tiempo intentaba
cuadrar esas ideas en el Arkos Tracker,
Y, al contrario, ¿hay alguna herramienta
de las que dispones actualmente que
te hubiera facilitado mucho la vida en
aquellos años?
Bueno, si hubiera tenido un tracker tan
potente en su día, la composición hubiese
sido más amena, pero cuando programé
el Compact Editor, Windows ni siquiera
existía, así que no creo que hubiese podido
ser de ninguna manera. El antiguo sistema
me sirvió muy bien hasta la última vez que
lo usé en el 2002, y en aquella época no lo
hubiese cambiado por nada.
273
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Manuel Pazos
«Creo que tanto a Javi como
a Paco les ha cogido por
sorpresa la buena acogida y
ventas que ha tenido la versión
de MSX2»
Adalid incontestable de la escena MSX, y uno de sus miembros
más activos y conocidos, Manuel es el autor de producciones tan
diversas como la conversión no oficial del Knight Lore de Ultímate
para MSX2, del cartucho Megaflashrom SCC o por haber estudiado
La abadía del crimen hasta el dato más ínfimo
COMPAÑERO DE FATIGAS EN MUCHAS
DE LAS FERIAS A LAS QUE ACUDE
RETROWORKS; MANUEL PAZOS SE
EMPEÑÓ EN QUE EL JUEGAZO QUE SE
COCIA NO SE QUEDARA ÚNICAMENTE EN
SPECTRUM. Y así fue como finalmente The
Sword oí lanna ha aparecido finalmente en
MSX2, una máquina que comparte procesa¬
dor con el ‘Speccy’, pero cuya conversión
fue más compleja de lo que podrían sugerir
las apariencias...
¿Cómo surge la idea de hacer una versión
para MSX2?
En la Madrid Gaming Experience de 2016
les propuse a Javi y Paco hacer la versión
de MSX2. Creí que no sería muy complejo
adaptar la versión de Spectrum, una vez
tuviesen las rutinas básicas de pintado. Al
principio estuvieron un poco reticentes,
por la cantidad de gráficos del juego y
animaciones de los personajes (¡que son un
montón!). Pero finalmente Javi me dijo que
si le mandaba un ejemplo donde se pintase
una pantalla del juego y al personaje, se
ponía a ello.
¿Por qué no una versión para MSX1?
La versión de MSX1 hubiese requerido mu¬
cho más trabajo que la de MSX2. Y creo que
tanto Javi como Paco no querían/podían
meterse en un proyecto que les quitase
demasiado tiempo.
Por la experiencia vivida en nuestro país
en los 80, uno podría pensar que la con¬
versión para MSX a partir de la versión
de Spectrum llevaría poco esfuerzo. ¿Por
qué ha ocurrido lo contrario en este caso?
Porque estoy convencido de que ni Javi ni
Paco se hubiesen conformado con hacer
una conversión directa, con los mismos
gráficos de Spectrum y encima yendo más
lento. Lo que en algunos círculos llaman un
«lazy Spectrum port».
Para hacerlo bien, habría que rehacer los
gráficos aprovechando las características
del MSX. Habría que usar sprites hardware
para que todo fuese más fluido. Pero esto
tiene un inconveniente, y es que o se hacen
los personajes monocromos, o se imple-
menta una rutina de parpadeos. También
se podrían mezclar sprites hardware (para el
274
<
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
5LUDRD *
V-l'iv
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prota) con redefiniciones de patrones (para
los enemigos). Pero al final todo esto lleva
más trabajo, y peor resultado, que la versión
de MSX2.
¿Cuál ha sido tu papel en el desarrollo?
¿Como programador o como “consultor”,
echando una mano a Javier?
Básicamente me limité a hacer las rutinas
de pintado de las pantallas y de los sprites.
También le mandé la paleta de colores dis¬
ponibles a Paco, y le di mi opinión sobre los
gráficos que iba haciendo.
Así que mi aporte ha sido mínimo. Todo el
trabajo ha recaído sobre Javi y Paco.
Previamente ya has demostrado tu buen
hacer desarrollando juegos en Java (véa¬
se La Abadía Extensum) ¿Te has plan¬
teado (o te han planteado) una versión
The Sword Of lanna para plataformas
actuales?
Gracias. A mi no me han propuesto hacer
la versión Java. Pero si mal no recuerdo
a Javi y Paco si les han dicho alguna vez
que por qué no hacían una versión para
PC. Y según tengo entendido, no sería muy
complejo hacerla usando las herramientas
que Javi hizo para desarrollar el juego. Pero
mejor le preguntáis a él sobre este tema en
concreto.
¿Algún otro detalle que quieras compartir
con nosotros?
Creo que tanto a Javi como a Paco les ha
cogido por sorpresa la buena acogida y
ventas que ha tenido la versión de MSX2.
No se lo esperaban.
«Básicamente me limité a hacer
BUXUU& ue bimxedq qe
LM& DnhirnT T ne v nr me cppr.
i. También le mandé la paleta
de colores disponibles a Paco, y
le di mi opinión sobre los gráficos
que iba haciendo»
Los gráficos de Pagantipaco lucen a todo color en la plataforma nipona
gracias al talento de Utopian y los conocimientos de Manuel Pazos.
275
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RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Fran Loscos
«Hay diversos enfoques a la
hora de enfrentarse al testeo
de un videojuego. Como en
todo proyecto, va a influir
mucho la ayuda y el tiempo»
Además de uno de los betatesters más experimentados de la
escena nacional y colaborador con múltiples grupos de desarrollo
en plataformas retro y actuales, Fran también trabaja diseñando y
desarrollando sus propios títulos. Una opción segura si se quería
dar caza a la mayor cantidad de bugs antes del lanzamiento
PARA CONSEGUIR LLEVAR A BUEN
TÉRMINO UN PROYECTO DE LA MAG¬
NITUD DE THE SWORD OF IANNA, NO
BASTA CON UN BUEN DISEÑO Y UNA
PROGRAMACIÓN COMPETENTE. La labor
de testeo es fundamental para comprobar
que no se ha colado ningún gazapo, que
la experiencia mantiene su coherencia y
que la jugabilidad aguanta la prueba de los
usuarios más exigentes. Fran nos cuenta
cómo ha sido su experiencia buscando las
cosquillas al juego.
¿Cuáles son los principales retos a la
hora de probar un juego tan largo?
Para mí, poder dedicarle todo el tiempo que
se merece hasta que te quedas mediana¬
mente tranquilo.
Afortunadamente en este caso concreto,
el desarrollo ha sido largo para dedicarle el
cuidado que se merecía. Se ha podido ir
testeando a medida que se añadían niveles
y mecánicas nuevas, lo que ha ayudado
bastante a ir encontrando fallos o proble¬
mas en ciertos aspectos, a ir puliéndolos, o
solventándolos a medida que crecía.
Algo que admiro mucho de RetroWorks
es que cuenta con un gran equipo, y
aunque haya distintos proyectos con sus
cabezas visibles, todo el que puede está
participando de una u otra manera. No es
complicado ver consejos o dudas sobre
rutinas, mecánicas de juego, diseño, me¬
moria, sugerencias, ideas... el desarrollo es
muy activo, participativo, y muy positivo,
porque ayuda al aprendizaje general y a la
comprensión de muchos aspectos y dificul¬
tades. Sumado a que tienen mucho rodaje
y experiencia, el resultado es una calidad
que se aprecia después.
Hay diversos enfoques a la hora de
enfrentarse al testeo de un videojuego.
Como en todo proyecto, va a influir mucho
la ayuda y el tiempo que se pueda dedicar.
Independientemente del tipo o tamaño del
mismo, desde mi punto de vista, lo óptimo
es contar con ayuda desde el desarrollo,
como comentaba antes permite detectar o
evitar problemas que a la larga pueden ser
mayores. Realizar un testeo más exhausti¬
vo o funcional, y lo que podríamos llamar
un testeo de usuario. Todas esas etapas y
variedad de personas poseen una gran im¬
portancia. Al existir esa gran colaboración,
y a pesar de no tener un plan concreto de
pruebas, se han reunido todos los requisi¬
tos necesarios para que se realice un testeo
completo. Siempre esperas que salga algo
después que se haya podido pasar por
alto, pero que no estropee la experiencia
de juego o impida completarlo.
Hablando personalmente, ya sea con un
nivel o con el juego completo, abarco todos
los proyectos con el mismo enfoque. Hago
una primera pasada, jugando como jugaría
cualquier juego nuevo, lo más aproximado
a ese testeo de usuario, para hacerme una
idea de cómo es, qué diseño tiene, qué tipo
de mecánicas, cómo responde o qué im¬
presiones me da. Como soy un poco adicto
a los speedruns y a hacer guías de juegos,
después intento pasarlos sin morir y bus¬
cando la manera más rápida o eficiente de
realizar las cosas. Aquí me permite fijarme
más en limitaciones, movimientos, tiem¬
pos, mapeado, enemigos, patrones, para
poder ir detectando puntos o situaciones
sospechosas de dar algún problema. Des-
276
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
pués paso a realizar el testeo exhaustivo
o funcional, en el caso del lanna, pantalla
a pantalla, voy probando todo lo que se
me ocurre aprovechando que ya tengo
desglosados los distintos elementos que
intervienen. Gracias a los emuladores, que
permiten grabar en cualquier punto del jue¬
go, gano mucho
tiempo reiterando
y probando diver¬
sas cosas, y como
también permiten
grabar la partida,
si aparece algún
problema ines¬
perado, puedo
reproducirla para
detectar cómo
o por qué se ha
producido. A me¬
dida que aparecen
problemas los
voy reportando,
ya sea aportando
una foto o un
vídeo, y expli¬
cando la manera
de reproducirlo.
Un gran extra de
tener contacto
directo, es in¬
tentar enterarme
por qué o cómo
se ha producido
o solucionado,
porque aparte de
que me interesa
mucho la creación
de videojuegos,
me ayuda a ir
adquiriendo conocimiento, y a relacionar e
incluso a detectar problemas similares.
¿Y a la hora de probar el juego en sopor¬
te físico con los ordenadores reales?
Lamentablemente, aunque tengo los orde¬
nadores, no he tenido manera de cargarlos
para ir probando las versiones hasta que
no ha salido la versión física final, ¡y para
entonces más vale que esté bien testeada!
Para testear el juego en sí, la ventaja y
comodidad que otorga un emulador es muy
amplia, por mi parte no creo que la cargara
más que para ver que se puede terminar de
principio a fin.
En el equipo hacen pruebas en soporte
real, y el Dandanator habrán estado probán¬
dolo bastante. Durante ferias y eventos se
ha tenido ocasión de jugarlo en la máquina.
Hemos reproducido algún bug suelto que
conocíamos de alguna versión para verlo
en directo, pero la mayor parte del tiempo
ha sido para disfrutarlo.
¿Cuál ha sido el bug más ‘simpático’ que
te has encontrado probando el juego?
No sé si es el más ‘simpático’, pero apro¬
vechando para recordar al icono del humor
que nos ha dejado hace poco, este fue
bautizado por Pagantipaco como ‘easter
egg Chiquitos of the road'. Fue corregido
hace un par de años, pero si la memoria
no me falla, dejando apretado el salto
hacia delante donde no tenía espacio con
el techo se quedaba constantemente en la
misma posición, pasando de la animación
parado a la animación de correr. Recordaba
mucho al «¡no puedo!, ¡no puedo!» del gran
Chiquito.
¿Y el que más guerra os ha dado a la
hora de reproducirlo y solucionarlo?
Hubo uno en el que estaba involucrado
el daño de caída, no recuerdo bien si era
cuando te tiraba un enemigo de una plata¬
forma, la salud era la adecuada para morir y
caías en otra pantalla, o si simplemente era
por caer en otra pantalla con una distancia
mayor a la que perderías toda tu barra
de vida si hubiera sucedido en la misma
pantalla. No morías, el contador de vida se
volvía loco y daba la impresión de volverte
inmune al daño. No logré reproducirlo en
condiciones ni ver claro qué pasaba. Creo
que al final lo reportó Metalbrain y lo solu¬
cionó Utopian. Lo que sí recuerdo bien es
coger una versión anterior por error cuando
ya estaba solucionado y volver a reportarlo
como si todavía estuviera en la nueva, ¡casi
lo vuelvo loco!
«Algo que admiro mucho de Re-
troWorks es que QIEMm GQM Wt
distintos proyectos con sus ca¬
bezas visibles, todo el que puede
está participando de una u otra
manera»
277
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
thc S\VorD of
«Hace tiempo el mundo estuvo dominado por el señor del caos. Ante tal situación, la
diosa lanna eligió a Tukaram para portar la espada sagrada que eliminaría el mal. Tukaram
consiguió traer la paz a nuestras tierras, siendo su estirpe bendecida como siervos de la
diosa. Pero el mal no descansa, y siglos más tarde intenta recuperar terreno. Como here¬
dero de Tukaram, tu deber es ponerte en marcha, vencer al caos y restablecer el orden».
Fase 1.
La fortaleza de Kashgar
«Jarkum, ve a la fortaleza de
Kashgar. Busca los monolitos, y
escucha la voz de nuestros antepa¬
sados».
Avanzamos hacia la derecha. No hay
enemigos, así que es un momento
perfecto para familiarizamos con los
controles.
Un par de pantallas hacia la de¬
recha tendremos que realizar una
ascensión que también nos servirá
como tutorial para aprender técnicas
de escalada.
Arriba accionaremos una palan¬
ca con la que abriremos la puerta
que está en esa misma pantalla a la
derecha. Antes de proseguir en esa
dirección, rompemos las cajas y ex¬
ploramos la zona izquierda. Por el
camino inferior, tenemos un salto
peligroso sobre unos pinchos que
nos conduce hasta un mendmgo de
pan. Por el camino superior, encon¬
traremos otra palanca custodiada por
el primer enemigo al que nos enfren¬
taremos, un orco. Lo derrotamos con
un par de mandobles y accionamos
el mecanismo que abrirá una puerta
en algún lugar de la fortaleza.
Retrocedemos sobre nuestros pa¬
sos hacia la derecha, franqueando la
puerta que abrimos anteriormente.
Bajamos con cuidado por la hilera
de salientes del borde izquierdo de
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Nuestro primer enemigo no es muy fiero, pero servirá para hacemos con la mecánica
de combate del juego.
la sima. Abajo del todo nos espera
un nuevo enemigo. Tras vencerlo, se
abrirá la puerta a nuestra derecha.
Vadeamos un río con mucho cui¬
dado de no pisar los pinchos que hay
en el fondo.
En la siguiente pantalla nos espe¬
ra otro orco por el camino inferior.
Podemos romper con la espada las
maderas situadas la derecha para
seguir avanzando. Si llegamos hasta
el final encontraremos otro orco y un
muslo de pollo dentro de unas cajas.
Por arriba trepamos por el saliente
del techo para encontrar un orco. Lo
batimos y continuamos hacia la iz¬
quierda, rompiendo la pared de ma¬
dera. En el extremo encontraremos
comida dentro de una vasija. Nos
encaramamos al saliente y volvemos
en dirección a la derecha pero esta
vez por la zona superior. Debemos
ir despacio y ser cuidadosos con los
saltos si no queremos morir antes de
tiempo. Seguimos hacia la derecha
con más saltos complicados. Al final
del camino tendremos que irrumpir
corriendo y saltar al otro lado del
agujero rápidamente para sorprender
al orco que custodia una nueva pa¬
lanca.
Por desgracia, no era la que abre
la puerta de la derecha. Así que toca
hacer un poco de backtracking y
volver al punto donde estábamos al
principio del párrafo anterior. Una
vez allí, iremos a la derecha, rom¬
piendo la pared de madera, para ir
descendiendo. Cuidado al bajar por¬
que hay un saliente del que hay que
descolgarse, no saltar.
En esa pantalla hay un cofre que
oculta una poción que nos permite
recuperar energía. La guardamos
para cuando sea necesario utilizarla.
Si rompemos la pared de la derecha
accederemos a otra habitación en la
que hallaremos un mendrugo de pan
y una poción. Si hacemos lo propio
con la pared de la izquierda sólo con¬
seguiremos importunar a una momia
—por cierto, son bastante puñeteras
de vencer.
Seguimos descendiendo donde lo
dejamos. Hacia la izquierda y luego
hacia arriba tenemos otra palanca
que accionar, custodiada por unos
cuantos orcos que habrá que derrotar.
Luego hacia la derecha hay una puer¬
ta que debería estar abierta gracias a
la palanca que manipulamos hace un
rato. Aquí empezamos a encontrar
momias que son bastante odiosas.
Escalamos la torre y, en la cima,
encontraremos una nueva palanca,
278
® jir.y-. • ^ ■ T "
LP
Vaya, esa momia de la izquierda ha resultado más
peligrosa de lo que parecía...
por encima.
En la siguiente pantalla tendre¬
mos que esquivar sendas bolas que
aparecen por abajo y por arriba. En
la siguiente, bajamos los salientes
con cuidado y luego corremos como
si no hubiera un mañana. Hemos
llegado a los monolitos, final de este
primer nivel.
• puertas
para aplas¬
tar al es-
m queleto de
la parte su-
perior. Va¬
mos hacia
Í la derecha
y comen-
▼J
zamos una
breve as¬
censión de una pantalla. Cuidado con
los saltos, pero ya más o menos le
habremos cogido el truco.
Subimos la rampa y, en la siguien¬
te pantalla, habremos de ser rápidos
de movimientos si no queremos que
la bola, a lo Indiana Jones, los con¬
vierta en un ser bidimensional. Lo
mejor es esconderse en el segundo
agujero y esperar que la bola pase
r.'jMi
«Escucha y aprende, Dal Gurak,
el enemigo, a quienes tus antepa¬
sados creyeron derrotado, ha re¬
surgido de las tinieblas y se hace
fuerte de nuevo. Debes seguir los
pasos de Tukaram y reclamar la
espada de Ianna, que en su día le
fue concedida por la diosa. Es la
única forma de devolver al ene¬
migo al infierno que nunca debió
abandonar. Ve a las tumbas de
Ephyra, allí te será revelado el ca¬
mino a tu destino».
,Qué ocultarán esas cajas?
que es la que abre el paso que esta¬
ba bloqueado cuando iniciamos el
backtracking. Así que, una vez más,
volvemos sobre nuestros pasos.
Nos enfrentaremos a unas pocas
momias y ahora toca una zona difí¬
cil de saltos. El truco consiste en no
saltar desde el filo, sino desde la parte
trasera de los bloques.
Otra zona de saltos nuevamente
desde el borde de las plataformas
para accionar la palanca que abre la
puerta. Estamos en una nueva zona
en la que los enemigos son esquele¬
tos. Aquí son las esferas amarillas las
que, al destruirlas con nuestra espa¬
da, abrirán las puertas. Ojo con las
prisas y las caídas desde doble altura.
Seguimos hacia la derecha. En
esta habitación la palanca nos per-
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Accionamos una palanca para ac¬
ceder a las tumbas de Ephyra. Es
un lugar en el que tendremos que
buscar llaves de colores que nos
permitirán ir abriendo las diferentes
puertas.
Derecha, arriba y accionamos
una palanca a la derecha tras abatir
al orco que la custodia. Si nos di¬
rigimos a la izquierda, tras un par
de pantallas encontraremos otro
orco y otra palanca. Con estas dos
palancas habremos abierto la única
de las puertas que no requiere una
llave, que está a la derecha de donde
nos encontramos. Pero todavía no
iremos hacia allí. Bajamos, acaba¬
mos con el orco y continuamos a la
izquierda. Esta pantalla tiene salida
por ambas ventanas, aunque los ba¬
rrotes hagan pensar lo contrario.
Salimos primero por la ubicada
Fase 2.
Las tumbas de Ephyra
«Las tumbas de Ephyra perma¬
necen abandonadas desde hace
siglos. No esperes encontrarte allí
más que a los que murieron pero
aún no alcanzan descanso. Aun¬
que, si el enemigo está recuperan¬
do fuerza, quién sabe si te tendrás
que enfrentar con alguno de sus
servidores».
A ese pedestal le falta la estatua que portamos. ¿Qué ocurrirá cuando la depositemos
en su lugar?
en la parte superior para abatir un
nuevo enemigo (otro orco) y accio¬
nar una palanca, lo cual nos permi¬
tirá progresar por el camino que hay
tras la ventana inferior. En el piso
de abajo rompemos las cajas —que
no contienen ninguna recompensa
esta vez— y encontraremos un orco
mayor. Esquivamos las acometidas
de su mazo y le hacemos morder el
polvo para poder conseguir la llave
verde (1) que está dentro de las B ca¬
jas a la derecha. *
Es hora de volver a la puerta que
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se abrió anteriormente y cruzarla.
Cuidado que al otro lado nos espera
un orco. Lo matamos y proseguimos
hacia la izquierda. Encontraremos
un orco más que eliminar y un muslo
de pollo oculto entre las cajas. Ha¬
cia abajo hay otro enemigo, un orco
mayor, que custodia una pócima
de energía escondida dentro de una
vasija dorada. Subimos hasta arriba
del todo y nos dirigimos hacia la
derecha donde, tras vencer a sendos
orcos, podremos cruzar una puerta
que nos lleva a otra zona.
En esta pantalla encontraremos
un orco mayor y dos ventanas por
las que podremos acceder. Entramos
por la de la derecha. Hacia arriba
hay una palanca que accionar. Justo
encima hay una pócima de energía
que guardaremos para cuando nos
sea menester. Volvemos sobre nues¬
tros pasos y entramos por la venta¬
na de la izquierda. Se habrá abierto
una compuerta y tendremos vía libre
para recoger la llave amarilla (2j.
Es el momento de volver al prin¬
cipio y entrar por la puerta que abre
dicha llave.
En esta habitación vemos una
estatua de la diosa. El camino hacia
la derecha está bloqueado por una
puerta, así que no nos queda más re¬
medio que descender. Para coger la
pócima que está oculta en la vasija
que se ve a la derecha hay que bajar
hasta la siguiente habitación, luego
ir a la derecha, subir un poco y vol¬
ver a la izquierda. Volvemos arriba y
ahora salimos por la derecha. Aquí
encontramos un esqueleto. Cuidado
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
£íP£íS SM?&Kfc X)£< rlll SM?fr££» <á
Stfí-O T1Í PUÍiStS fcVlTbsS OllEi
X>0<fllt?£i MI? t?-U£,STSO ▼
En la tumba de Tukaram se revelará nuestro destino.
con su ataque en combo. Acabamos
con él y descendemos hasta abajo del
todo. Nos dirigimos a la izquierda y
encontraremos una cerradura en la
que usar la llave verde para abrir una
puerta y poder continuar. Derrotamos
al esqueleto y obtenemos una nueva
pócima oculta en una vasija. Escala¬
mos hasta arriba del todo para obte¬
ner la llave azul (3).
Es hora de volver al principio de
esta zona, teniendo especial cuidado
al descolgamos para no abrimos la
cabeza con una caída de va¬
rios pisos. La puerta que
antes estaba bloqueada lo
seguirá estando. Presumi¬
blemente la abrire¬
mos desde la zona
que está tras la
puerta de la lla¬
ve azul, así que
vamos hasta allí.
Recordemos
que está a la
izquierda de
la entrada a las
tumbas.
Entramos y
aquí encon¬
traremos no
uno, sino dos es¬
queletos que deberemos
vencer consecutivamente.
En la parte superior de esta
estancia hay una puerta a la
que volveremos más tarde.
Pero, antes, pasamos a la estancia de
la izquierda, donde nos enfrentamos
a otro par de esqueletos. Antes de
seguir, accionamos la palanca de la
parte superior. Ahora sí, retomamos
nuestro camino y llegamos a otra sala
con una puerta en la zona superior.
Si nos enfrentamos al esqueleto y
le vencemos, se abrirá un agujero en
el suelo que nos permitirá acceder a
una caverna. Acabamos con el esque¬
leto que nos espera abajo y seguimos
hacia la derecha. Ojo aquí que caen
bolas del cielo; mejor ir corriendo. En
la siguiente estancia, tras unos cuan¬
tos saltos “divertidos”, hallamos el
arma eclipse (4).
«Has encontrado el arma eclipse.
Que los dioses se apiaden de tus
enemigos».
Podemos volver a la superficie di¬
rectamente por un hueco en el techo
de la caverna (que es sólo de salida).
Volvemos a la izquierda a la puerta
antes citada para acceder a una espe¬
cie de mausoleo con tumbas. La pa¬
red de la izquierda se puede romper
con nuestra arma.
Podemos ignorar al esqueleto de la
plataforma central, o bien saltar rápi¬
damente y tratar de empujarlo fuera
de ella. En cualquier caso, bajamos
por el lado de la derecha. A la izquier¬
da hay una vasija cuyo contenido nos
puede interesar, pero los pinchos nos
impiden acceder a ella. Es complica¬
do de ver, pero la pared de la dere¬
cha puede ser destruida con nuestra
arma. En la siguiente pantalla nos en¬
frentaremos a un esqueleto y podre¬
mos accionar una palanca que hará
desaparecer los pinchos. Volvemos,
rompemos la vasija anteriormente
mencionada y, por fin, tenemos la lla¬
ve amarilla (5) en nuestro poder.
Volvemos a la entrada de esta
zona, a la puerta que dejamos sin
visitar deliberadamente. Accedemos
por ella y aparecemos en una espe¬
cie de pozo por el cual tenemos que
descender. Acabamos con el esque¬
leto sin contemplaciones, abrimos
la puerta con la llave amarilla y
proseguimos. Abajo nos espera un
esqueleto duro de pelar. Cuando lo
eliminemos, podremos recoger una
estatuilla (6) y acceder por la puer¬
ta, que nos llevará de vuelta a la su¬
perficie.
Salimos del palacio y nos dirigi¬
mos de nuevo hacia la estancia que
alberga la estatua de la diosa, que
tenía una puerta cerrada. Salvamos
el agujero del suelo con un salto sin
correr y agachándonos, colocamos
la estatuilla en su lugar, detrás de la
diosa, para traspasar la puerta.
Nos enfrentamos a un nuevo
esqueleto con una buena barra de
energía. En la siguiente estancia en¬
contraremos un par de palancas que
accionamos sin más para proseguir
a la derecha y dar cuenta de otro
aguerrido esqueleto. Ya nos estamos
acercando al final. Seguimos hacia
la derecha y nos descolgamos por el
saliente derecho.
En esta zona, esqueletos y pin¬
chos nos pondrán las cosas difíciles.
La mejor táctica para sortear los se¬
gundos es realizar los saltos despa¬
cio y con calma. En los casos en que
el techo esté cerca de nuestra cabe¬
za hay que acordarse de emplear el
salto corto para rebasar el mortífero
obstáculo. Solo hay una ruta posible
para avanzar.
Al final del camino encontrare¬
mos no uno, sino dos gólems en
sendas estancias que guardan celo¬
samente nuestro objetivo: la tumba
de Tukaram. Aquí se revelarán los
siguientes pasos de nuestra misión.
«Eres sangre de mi sangre, y sólo
tú puedes evitar que Dal Gurak
domine al fin nuestro mundo. Es¬
cúchame con atención: después
de cumplir mi misión, separé en
cuatro trozos la espada de Ianna,
para evitar que cayese en manos
de quienes nunca deben blandir¬
ía. Está custodiado en los lugares
donde recogí las gemas que me
permitieron abrir la tumba de
Ianna. Sólo en la tumba podrás
volver a forjar la espada. Recuer¬
da mi historia, revive mis andan¬
zas y salva a nuestro pueblo».
282
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
Aquí tiene lugar nuestro primer encuentro (y enfrentamiento) con los caballeros renegados.
1 1 : s; 11 .<
i-L
Fase 3.
El desfiladero de Orlok
«En el desfiladero de Orlok, Tuka-
ram obtuvo a Vilya, la gema azul.
Aquí empieza mi búsqueda de los
fragmentos de la espada de Ianna.
Espero que el mal de Dal Gurak
no haya llegado a estas tierras in¬
hóspitas».
Comenzamos la búsqueda de la pri¬
mera gema avanzando hacia la de¬
recha. Cuidado al cruzar el puente
porque caen del cielo grandes bolas
de nieve. Lo mejor es atravesarlo co¬
rriendo sin detenemos.
Vamos a empezar explo¬
rando la zona exterior. Para
ello, treparemos por las
plataformas blancas. En la
pantalla inmediatamente su¬
perior acabamos con el orco y prose¬
guimos hacia la izquierda por la cor¬
nisa del medio. Ahora hay que dar
un salto largo desde el borde y subir
hasta el nivel superior. Desde la cor¬
nisa de arriba no podríamos haber
hecho el salto, ya que nos habríamos
golpeado contra el techo y muerto.
A la izquierda, accionamos la palan¬
ca. Volvemos sobre nuestros pasos,
nos descolgamos al nivel central y
seguimos hacia la izquierda. Damos
cuenta del orco (opcionalmente) y
ascendemos.
Hacia la derecha podemos ex¬
plorar una cueva en la que encon¬
traremos una vasija con una poción
en su interior. Para salir de la cueva
tenemos que romper la pared de hie¬
lo que hay en la zona superior, te¬
niendo en cuenta que sólo podemos
romperla golpeándola desde el lado
izquierdo.
Concluimos la ascensión y to¬
mamos el camino de más arriba y
avanzamos todo lo posible hacia la
derecha, acabando con los enemigos
que nos van saliendo al paso. Volve¬
mos momentáneamente al exterior
nevado para adentramos en lo que
parece una torre o una almena. Aquí
encontramos unos enemigos enca¬
puchados, los caballeros renegados,
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i 1:^1.
283
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
contraremos una palanca que
accionar. Seguimos nuestra
ruta zigzagueando: abajo,
derecha, abajo, izquierda,
abajo, derecha hasta dar con
una estancia sin salida en la
que hay una palanca custo¬
diada por un renegado. Por el
camino habremos encontra¬
do algún otro enemigo y un
jugoso muslo de pollo escon¬
dido en unas cajas.
con más movilidad y cuyos mando¬
bles tienen un mayor alcance que los
de la mayoría de los anteriores.
Seguimos el camino y, más ade¬
lante, hacia la derecha accionamos
una palanca. Opcionalmente pode¬
mos ir más a la derecha, donde en¬
contraremos una puerta que puede
ser destruida con nuestra espada.
Habrá que devanarse los sesos para
encontrar el camino a esa palanca que
parece inaccesible.
Ya podemos volver una vez más
sobre nuestros pasos. Retomamos
el camino central pero estas vez sí
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S ECLIPSE rX <
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▲
V Vv? 1]
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Menudo festín, ¿quiénes serán los invitados?
1
Allí encontraremos el arma eclipse
(por si no la traíamos de la fase ante¬
rior).
«Has encontrado el arma Eclipse.
Que los dioses se apiaden de tus
enemigos».
Volvemos sobre nuestros pasos y
proseguimos hacia arriba del todo
de la torre. Allí encontraremos una
estancia donde hallaremos el orbe
perdido (7), objeto que necesitare¬
mos para poder salir del desfiladero.
Nos agachamos para recogerlo.
«El orbe perdido que abre la sali¬
da del desfiladero de Orlok está en
tus manos, regrésalo a su lugar».
También hay una mesa llena de ricas
viandas que no nos está permitido
degustar. Así que con el estómago
vacío, toca desandar lo avanzado
y volver al lugar donde decidimos
adentramos por el camino de más
arriba.
Probamos a continuación por el
camino del medio. Seguimos hacia
la derecha por la única mta posible,
acabando con los orcos (normales
y mayores), hasta que volvemos al
exterior para entrar por la parte su¬
perior de una torre por la que tendre¬
mos que descender. Aquí lo mejor es
ir despacito y con buena letra si no
queremos despeñamos.
Todavía no descenderemos hasta
la base. En la zona donde hay dos
columnas rojas, la de la derecha se
puede romper y nos permite salir
por el respiradero hasta el exterior,
justo por encima del tejado. Accio¬
namos la palanca y, si seguimos
hacia la derecha, caeremos al nivel
inferior para poder acceder a la sali¬
da.
Así que toca seguir por el inferior
en esta ocasión. A mitad de camino
encontraremos un agujero en el sue¬
lo por el que se puede bajar, para ac¬
ceder a una pequeña zona en la que
podremos encontrar un mendmgo
de pan en una vasija y unas cajas
que, al romperlas, nos permitirán
obtener la llave azul (8).
Volvemos a nuestro camino y
seguimos hacia la derecha para
descender enseguida. En nuestro
camino hacia las profundidades en-
que llegamos hasta abajo de la torre,
donde nos aguardan un aguerrido en¬
capuchado y una puerta que se abre
con la llave azul que ya poseemos.
Continuamos hacia a una pequeña
zona con una vasija que ya habíamos
visto anteriormente pero que parecía
no tener acceso. Dentro de la vasija
encontraremos una poción.
Volvemos al principio del todo
para tomar el camino inferior esta
vez. Nada más entrar recuperaremos
una nueva poción de dentro de la
vasija. Comenzamos un breve des¬
censo que nos llevará nuevamente
al exterior nevado. Nos descolgamos
hasta abajo del todo para accionar
una palanca (mucho ojo con los
pinchos) y proseguimos hacia la iz¬
quierda.
Como ya hemos accionado todas
las palancas necesarias, las cuatro
puertas se abren ante nuestros ojos y
podemos continuar, nuevamente en
284
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
zigzag hacia el inferior. El siguiente
enemigo encapuchado podemos aba¬
tirlo o ignorarlo con una carrera. Esta
misma táctica podemos emplearla
con el resto de los ellos, ya que esta
zona está infestada de caballeros
renegados deseosos de acabar con
nuestro periplo.
Abajo del todo devolvemos el
orbe a su lugar (agachándonos) y:
«Ahora que el orbe está en su lu¬
gar, puedes seguir tu destino».
Nos dejamos caer por la abertura que
ha aparecido en el suelo tras colocar
el orbe. Accedemos a la estancia
donde nos espera el “monstruo del
final de la pantalla”, un ogro que nos
aplaudirá la cara sin compasión, a
lo Double Dragón. Siempre intenta
dos aplausos consecutivos, tras los
cuales tenemos que aprovechar para
atacarle.
Al vencerlo, en la vasija de la
izquierda encontraremos el primer
fragmento de la espada: la empu¬
ñadura (9). Podremos salir de la es¬
tancia por la derecha para, finalmen¬
te, escapar del lugar.
«El paso a las llanuras del norte
está infestado de sirvientes de Dal
Gurak. He conseguido el primer
fragmento de la espada, pero temo
que aún queden muchos enemigos
que abatir antes de llegar al final
de esta cruzada».
Fase 4.
La fortaleza de Nemrut
«La fortaleza de Nemrut, recon¬
quistada por los herederos de Sar-
gon, fue durante lustros el único
bastión seguro de la cordillera de
la Media Luna. Aquí se encontra¬
ba Birr, la gema blanca, y aquí
debe encontrarse el fragmento de
la espada de Ianna».
Comenzamos nuevamente avanzan¬
do hacia la derecha, donde encon¬
traremos dos puertas, la segunda de
las cuales está clausurada. Entramos
por la primera y comenzamos a in¬
vestigar qué nos depara la fortaleza.
Aparecemos en una estancia en la
que encontramos otras dos puertas,
también clausuradas, y que forma
parte de un pasillo circular de cuatro
pantallas que empezaremos a explo¬
rar hacia la izquierda.
Entramos por la primera puerta en
la siguiente pantalla, de colores azul
oscuro y celeste, para acceder a una
zona formada por cuatro pantallas en
forma de cuadrado. En la superior iz¬
quierda se halla una vasija que con¬
tiene una poción. Hacia la derecha
hay una puerta. Deberemos vencer a
un renegado antes de llegar a ella.
La puerta nos dará acceso a una
zona circular de otras cuatro estan¬
cias. Aparecemos por la puerta cen¬
tral de una habitación de tres puertas
en la que la de más a la izquierda es
de color azul celeste, mientras que la
de más a la derecha es de color azul
oscuro. Avanzamos un par de panta¬
llas a la derecha (dando cuenta de un
esqueleto) y entramos por una puerta
con la efigie de Nemrut.
Arriba nos espera un encapucha¬
do pero, antes de subir, vamos a la
derecha para vencer a otro y obtener
una nueva poción de energía, que
siempre viene bien atesorar. Ahora
sí, tomaremos el camino superior,
acabamos con dos enemigos más y
accionamos la palanca.
Volvemos a la pantalla de la iz¬
X Os dejamos algunas contraseñas para acceder a las distintas X
g fases, por si os atascáis. Tened en cuenta que no son únicas, ya g
X que se almacena el inventario y el nivel de progreso de Jarkum, X
g entre otros datos.
i
g Fase 2 - Las tumbas de Ephyra
D4545E558D g
X Fase 3 - El desfiladero de Orlok
97574354DB |
g Fase 4 - La fortaleza de Nemrut
96565554C7 y
X Fase 5 - El templo de Al Farum
91514F54E3 |
g Fase 6 - La forja de Xshathra
B0505257F3 g
X Fase 7 - El Templo de Ianna
g Fase 8 - La torre de hechicería
B3535857FB S
X de Dal Gurak
A25358570C |
| ZONASECRETA
g En la torre de hechicería de Dal Gurak hay una zona oculta. g
X La hemos marcado con un interrogante (?) en el mapa. No X
g queremos desvelaros el misterio. Sólo os anticipamos que, si os g
X adentráis en ella, os llevaréis una grata sorpresa. X
X Eso sí, entrar en la zona secreta impide completar el juego. Así X
g que tened a mano la contraseña de la fase 8 si no queréis perder g
|granpa^
j
Pito pito, gorgorito. ¿Cuál es la puerta correcto?
recto?
$y
r
M
11
quierda y continuamos ha¬
cia arriba. Otros dos ene¬
migos nos
aguardan
(aquí pare¬
ce que lo hacen a pares).
Por cierto, no resulta mala
táctica ir a por ellos sin
contemplaciones, o bien
tratar de esquivarlos, a
nuestro gusto. En la esquina superior
izquierda de la habitación hay una
vasija que contiene una nueva po¬
ción. En la estancia de la derecha hay
dos temibles esqueletos y una puerta
con una cerradura amarilla. Tendre¬
mos que ir a buscar la llave.
Volvemos al pasillo circular y
entramos por la puerta de color azul
celeste que vimos antes. Aquí tene¬
mos que acabar con un par de esque¬
letos, así que mucho cuidado. En la
siguiente estancia nos esperan otros
dos. Los derrotamos y accionamos
la palanca de la esquina superior
derecha. En esta zona no podemos
intentar huir de los enemigos ya que
es necesario eliminarlos para que las
puertas se abran o las plataformas se
recoloquen y podamos alcanzar la
palanca.
Ahora vamos a entrar por la puerta
de la derecha, la de color azul más os¬
curo. Aquí nos espera un minotauro
que habrá que derrotar. Tiene el mis¬
mo patrón de ataque que los esquele¬
tos, bien tres golpes o bien uno. Espe¬
ramos a que los dé y nos abalanzamos
285
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Los esqueletos nos aguardan a pares. Acabaremos con ellos para
accionar esa palanca.
SBSS
de color azul oscuro, teniendo cuida¬
do con los esqueletos que custodian
las pantallas sin puertas en esta zona.
Subimos por la torre (un par de altu¬
ras) y salimos por la puerta superior.
Estamos en un nuevo pasillo cir¬
cular con otras cuatro habitaciones.
Hacia la derecha encontraremos un
esqueleto del que dar cuenta y una
puerta grande azul oscura por la
que accedemos. Acabamos con el
renegado y seguimos hacia la dere¬
cha. La siguiente estancia es zona
peligrosa de saltos. Ascendemos en
diagonal hacia la derecha para vol-
izquierda,
— * a, * donde nos
^ r CS p Cra un cs _
■ •< r?t --d
• : : ■ r queleto. Acá-
J Jl M_i1 bamos con él
pero, ¡espera!,
aparece otro.
Le aplicamos el
mismo tratamiento y, ante nosotros,
aparece la llave verde (10).
Salimos y probamos fortuna por
la otra puerta, la de la derecha. Las
puertas y las plataformas se recolo¬
can automáticamente gracias a las
palancas que hemos ido accionando.
sobre
él para machacarle
sin piedad. Accionamos la
palanca de la esquina su-
l perior izquierda y salimos
M de la habitación.
De vuelta al
\ primer pasillo circular,
nos vamos a la puerta
A de más a la izquierda,
ver a la izquierda. Un nuevo salto y
llegaremos hasta una caja que oculta
una pócima. Nos descolgamos por la
plataforma y salimos.
Volvemos al pasillo circular y, en
la siguiente habitación, encontramos
un par de puertas. Entramos por la
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
Vamos hacia arriba. El truco para as¬
cender es hacer el último salto corto,
para apoyamos en el saliente rojo, y
luego ya subir.
En la siguiente pantalla nos espe¬
ra una vasija abajo a la derecha, pero
no va a ser fácil llegar hasta ella. Lo
mejor es subir hasta arriba, esperar
a que suban las plataformas móviles
y encadenar los tres saltos hasta lle¬
gar al otro lado. Si lo hacemos bien,
en la la vasija oculta encontraremos
la llave amarilla (11). Para volver,
podemos desandar el camino o bien
dejamos caer, perdiendo a cambio
una pequeña cantidad de energía.
Ya podemos volver a la puerta
con la cerradura amarilla. Hay que
tener cuidado, sobre todo al bajar
de las plataformas, no nos vayamos
a dar un castañazo que interrumpa
nuestro periplo abmptamente. Re¬
cordemos que la puerta la custodia
un esqueleto, si es que no lo elimi¬
namos anteriormente.
Abrimos la puerta y accedemos
a una sala en la que nos espera un
renegado. Seguimos hacia la de¬
recha para encontramos con otro
que custodia la puerta con la llave
verde. Afortunadamente ésta ya la
traíamos. Cmzamos el umbral de la
puerta y nos encontramos un enca¬
puchado más al que abatiremos.
Seguimos hacia la derecha, eli¬
minamos otro renegado y vemos
una palanca a la que, de momento,
no podemos acceder. Trepamos por
los salientes para luego ir hacia la
izquierda. Aquí debemos tener mu¬
cho cuidado con las plataformas
móviles. Saltaremos justo cuando
estén bajando para, a continuación,
encadenar otro salto hacia la plata¬
forma fija. Seguimos ascendiendo y
luego vamos hacia la derecha, aca¬
bando con el encapuchado que hace
guardia en esta zona. Como siempre
con estos enemigos, esperamos que
dé un mandoble para asestarle un
ii . 1 _ II
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FF'i n n
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combo de tres golpes encadenados
y volver a retroceder.
En la siguiente pantalla, si sal¬
tamos cuando la plataforma móvil
esté en la izquierda, caeremos justo
cuando se haya desplazado hasta
el centro. Con un nuevo salto, lle¬
garemos a la zona de la derecha y,
rompiendo la vidriera, podemos ac¬
ceder a la siguiente habitación. Aquí
la vasija oculta otra llave verde. La
recogemos y seguimos hacia la de¬
recha para teletransportamos al lado
de la palanca y la caja que dejamos
pendientes justo antes. Accionamos
la palanca, que abre la puerta a la
derecha, y rompemos la caja para
obtener una nueva pócima de recu¬
peración de energía.
En la siguiente estancia nos
aguarda un minotauro. Lo vencemos
y abrimos la puerta con la llave ver¬
de.
Continuamos hacia la derecha
para salir al exterior y encontramos
con un nuevo renegado. Lo aniqui¬
lamos y seguimos hacia la derecha
hasta llegar a una zona elevada que
Un ogro es un enemigo grande, pero suele ser torpe. Aprovecharemos esa debilidad.
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
es un ascensor. Podemos bajar al ni¬
vel inferior si nos agachamos cuan¬
do estemos encima de la plataforma.
Rompemos la puerta azul que blo¬
quea nuestro camino hacia la dere¬
cha. Saltamos sobre los pinchos para
asimos a la cornisa y destrozamos la
vidriera sin miramientos para con¬
tinuar. Otro salto sobre los pinchos
y seguimos nuestro camino. En las
siguientes estancias encontraremos
varias momias. Lo mejor es intentar
bloquear su ataque (de dos golpes) y
luego contraatacar rápidamente an¬
tes de que lo hagan ellas.
Son de los enemigos más
complicados a los que nos
enfrentaremos durante
nuestro periplo.
Por el camino inferior re¬
cuperamos una llave cir¬
cular (J 2) oculta dentro
de una vasija. Seguimos
hacia la derecha, matando
todas las momias que va¬
yamos encontrando para
aparecer de vuelta en el
ascensor.
Volvemos arriba y segui¬
mos hacia la derecha, aca¬
bando con uno renegado.
Entramos por la puerta,
y nos batimos con un par
de encapuchados mientras
proseguimos hacia nues¬
tra meta. Subimos por las
plataformas y luego de
nuevo a la derecha. Mu¬
cho cuidado al saltar. Por el camino
habremos encontrado una caja que
contiene la segunda llave circular
(13). En la siguiente habitación po¬
dremos abrir ambas puertas gracias
a sendas llaves.
En la siguiente pantalla nos es¬
pera un demonio. Aunque es muy
grande y feo, podremos abatirlo con
la táctica habitual: esperamos su
ataque y, a continuación, nos acer¬
camos y le damos con el arma más
poderosa que portemos (la eclipse
mejor que la espada). En la siguiente
habitación se nos revelará la verdad.
«Este demonio sólo puede ser
creación de un hechicero maligno.
Sus oscuras criaturas están inva¬
diendo las tierras de la región de
Sarikan, y deben ser aniquiladas
antes de que sea demasiado tar¬
de».
Fase 5.
El templo de Al Farum
«Antaño un lugar sagrado, en el
que los viajeros encontraban des¬
canso. Largo tiempo abandona¬
do en la mitad del desierto, estos
templos aún mantienen su esplen¬
dor. Rezo para que los engendros
de Dal Gurak no hayan llegado a
profanarlos».
Avanzamos hacia la derecha y lle¬
garemos al exterior de un templo
de estilo egipcio con dos puertas,
una de ellas con el dintel dorado y
la otra con gemas verdes. Tras la do¬
rada hay un enemigo y una fuente de
agua. Tras la verde, otro enemigo y
un altar del que mana un gas verde/
amarillento y venenoso. De momen¬
to no hay nada que podamos hacer
por aquí.
Las otras dos pantallas, con sen¬
dos escudos entre dos columnas dan
acceso a dos nuevas zonas. Proba¬
mos primero la que tiene el escudo
en forma de uve.
Llegamos a una zona de cinco
pantallas enlazadas circularmente.
Caminamos hacia la izquierda y
pasamos por un altar de gas vene¬
noso, aparentemente inactivo. En la
siguiente habitación hay una puerta
por la que entramos. Acabamos con
el orco y continuamos hacia la de¬
recha. Al romper las cajas podremos
recoger la llave amarilla (14). Pero,
¡cuidado! Antes tendremos que de¬
rrotar al golem que aparece súbita¬
mente al golpear la caja.
Salimos y seguimos hacia la iz¬
quierda. Pasamos por otro altar de
agua y llegamos a otra puerta mar¬
cada con un ave azul por la que en¬
tramos. Acabamos con el renegado
y ascendemos, primero por los sa¬
lientes de la derecha y, luego, por
los de la izquierda. Proseguimos
nuevamente hacia la derecha. En el
tejado del templo daremos cuenta
de un nuevo encapuchado. En la si¬
guiente estancia hay una vasija en la
esquina superior derecha que contie¬
ne una poción que nos vendrá muy
bien para recuperar energía. En la
plataforma inferior nos espera otro
renegado. Lo abatimos y seguimos
bajando. Otro enemigo custodia una
palanca que debemos accionar. Ya
no podemos descender más por este
camino —si nos dejamos caer, mo¬
riremos—, así que damos la vuelta
para ver qué nueva ruta hemos habi¬
litado gracias a la palanca.
Efectivamente, en el tejado del
templo ha aparecido una nueva aber-
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▲ V tL:5- III
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El fuego sagrado es mortal de necesidad. Mejor no tocarlo.
tura por la que podemos descender.
Nos dejamos caer con cuidado, ac¬
cionamos una palanca a la derecha
y seguimos bajando. Acabamos con
un encapuchado y rompemos unas
cajas que ocultan una entrada se¬
creta a una zona en la que podremos
recoger una poción. Pero, ¡cuidado!,
porque el aire está envenenado y
nos hace perder energía paulatina¬
mente, así que seamos rápidos. Al
ascender nos daremos cuenta de que
estábamos justo debajo de la puerta
a la izquierda del templo. Así que
volvemos donde estábamos antes
de la entrada a la cámara secreta y
retomamos nuestro camino.
Ahora podemos seguir descen¬
diendo por la abertura que apareció
en el suelo al empujar la palanca.
En esta zona debemos extremar las
precauciones; si pisamos el suelo de
un amarillo menos punteado caere¬
mos al nivel inferior. Si vamos a la
izquierda por el nivel superior po¬
demos obtener un frasco de cristal
(15). Descendemos con cuidado al
nivel justamente inferior para accio¬
nar la palanca y encaminar nuestros
pasos hacia la derecha. Saltamos
por encima de los pinchos y entra¬
mos por la puerta que se acaba de
abrir.
Ahora toca ascender por las co¬
lumnas, agarrándonos a los salientes
para saltar de unas a otras. Menos
mal que ya tenemos cierta práctica
con los saltos. Si no, aquí sufrire¬
mos bastante. La segunda pantalla
tiene una salida a la izquierda por la
que podemos pasar para coger una
pócima que hay dentro de unas ca¬
jas. Seguimos ascendiendo con sal¬
tos largos hasta encontrar, arriba a
la izquierda, la salida a una zona ya
conocida.
Volvemos casi hasta el principio
hasta llegar a la pantalla con las dos
columnas y el escudo con forma de
escarabajo. Pero, antes de adentrar¬
nos en esa zona, iremos al altar con
la cascada de agua para rellenar el
frasco de cristal.
«El agua sagrada reclama su lu¬
gar».
Con el agua sagrada (16) iremos
al altar del agua que visitamos ante¬
riormente (en la pantalla de la dere¬
cha de la de la puerta con el pájaro
azul) para hacer nuestra ofrenda a
los dioses:
«Los dioses agradecen el agua sa¬
grada que calma su sed. Puedes
pasar a su morada».
Tanto hacia la izquierda como hacia
la derecha encontraremos el mismo
panorama: un enemigo y una verja
que bloquea el camino, solo que la
verja de la derecha se abrirá gracias
a la ofrenda que acabamos de reali¬
zar.
Entramos y empezamos yendo
hacia abajo, donde acabamos con un
encapuchado y abrimos el candado
con la llave amarilla. Al romper las
cajas recuperamos la antorcha (17).
Volvemos arriba y seguimos por
el camino superior. En la pantalla de
la derecha, vencemos a un renegado
para romper las cajas y obtener una
nueva pócima para nuestro inventa¬
rio. Abajo a la derecha hay una an¬
torcha en la pared (18). Más tarde
tendremos que volver a este lugar
porque, primero, tenemos que ir al
templo del principio donde estaba el
fuego sagrado y encender la antor¬
cha con él.
«Ahora el fuego sagrado va con¬
tigo».
Ahora podemos volver a donde es¬
taba la antorcha en la pared y encen¬
derla, lo cual abrirá una puerta que
nos permitirá continuar en esa di¬
rección. En la siguiente habitación,
medio en penumbra, damos cuenta
de dos esqueletos y conseguimos
un sabroso muslo de pollo oculto
en la vasija de la esquina superior
290
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Estamos en un templo. Aquí sucederán cosas
si hacemos las ofrendas adecuadas.
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¿Serán las alas de las estatuas lo suficientemente robustas como para aguantar
nuestro peso?
izquierda. Ahora ya podemos bajar
hasta abajo, venciendo a otros dos
esqueletos. Nos descolgamos por la
abertura derecha para recoger otro
muslo. Volvemos hacia la izquierda,
bajamos y rompemos las cajas para
volver hacia la derecha. Acabamos
con el esqueleto y rompemos las
cajas para recuperar el báculo de
fuego |H
«El báculo de fuego quiere regre¬
sar a su lugar».
Su lugar no es otro que el altar de
fuego, situado en la misma zona
que el altar de agua que visitamos
anteriormente para realizar nuestra
ofrenda a los dioses. Así que nos
encaminamos hacia allí. Tras ofrecer
el báculo en el altar correspondiente,
los dioses nos darán su bendición.
«Ya puedes pasar por la puerta del
fuego».
Avanzamos hacia la izquierda, dan¬
do cuenta de un orco. En la siguiente
pantalla encontraremos un esqueleto
y un ventanal — sin salida — en la
zona central. Cuidado con el fue¬
go sagrado porque moriremos si lo
llegásemos a tocar. Vamos a la si¬
guiente pantalla a la izquierda para
accionar una palanca. Volvemos y
trepamos hasta el piso superior. Aca¬
bamos con el esqueleto que está en
la plataforma central y, a través del
ventanal, llegamos al tejado. En este
combate lo más rápido es bloquear
el primer golpe y contraatacar rápi¬
damente para hacer que el enemigo
caiga de la plataforma.
Rompemos la vasija y obtenemos
una nueva arma para nuestro arse¬
nal, el hacha (20). Salimos por la
ventana del lado derecho, volviendo
a la pantalla del fuego sagrado.
«El hacha escondida ahora está en
tu poder».
Subimos nuevamente un nivel hasta
volver al ventanal por el que acce¬
dimos al tejado. A la derecha acaba¬
mos con el esqueleto y accionamos
la palanca. A continuación vamos a
la izquierda y repetimos la operación
con el otro enemigo. De esta forma,
hemos hecho desaparecer el pedes¬
tal con fuego sagrado de la pantalla
central que nos impedía progresar.
Bajamos por el hueco que se ha
abierto en el suelo. Lo primero de
todo, accionamos las dos palancas.
Hacia la derecha eliminamos a un
renegado y recogemos la llave ama¬
rilla (21) oculta en una vasija. Hacia
la izquierda, abrimos la puerta con la
llave, acabamos con otro encapucha¬
do y seguimos nuestro camino.
En la siguiente estancia, trepamos
apoyándonos en las alas de las esta¬
tuas para alcanzar una palanca en la
parte superior. Volvemos abajo con
cuidado y seguimos a la izquierda
para enfrentamos a un golem. Lo
mejor es no darle cuartel, golpeán¬
dolo con nuestra hacha hasta vencer¬
lo. Al acabar con él oímos el mido
de un resorte que se ha accionado.
Ahora volvemos a donde estaba
la última palanca. Desde la plata¬
forma abajo a la izquierda de esa
pantalla, damos dos saltos de fe en
esa misma dirección, atravesando
sendas pantallas. Ahora estamos en
disposición de alcanzar la platafor¬
ma y accionar la palanca. Nos deja¬
mos caer y ya vemos un nuevo go¬
lem que nos espera impaciente. Peor
para él, le damos matarile y la puer¬
ta se abre. Hemos llegado a nuestro
objetivo, el tercer fragmento de la
espada de Ianna: parte de la hoja
(22j.
«Sólo tienes que conseguir otro
fragmento para poder tener final¬
mente en tus manos la espada de
Ianna. Definitivamente Dal Gurak
ha recuperado su fuerza, y ahora
invoca una terrible y oscura ma¬
gia para intentar rescatar a Ashe-
rat desde el infierno. Debo darme
prisa para completar la espada, o
ya no habrá esperanza».
291
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
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Hace calor, mucho calor.
Fase 6.
La forja de Xshathra
«La forja de Xshathra es un lugar
escalofriante. Lugar tradicional
de culto al príncipe de la oscuri¬
dad, no es extraño que los sirvien¬
tes del enemigo la hayan ocupado.
Tendré que abrirme paso para
recuperar la empuñadura de la
espada».
Comenzamos en una plataforma en¬
cima del acero candente, de momen¬
to sin peligro de caer en él desde ahí.
Vamos hacia la derecha y entramos
por la puerta. Seguimos en la mis¬
ma dirección, dando cuenta de un
par de orcos, y empezamos a trepar
por los salientes para llegar al nivel
superior.
A la derecha hay una caja que
contiene una pócima. Podemos co¬
gerla ahora o luego, porque en esa
dirección no podemos progresar más
de momento. Nos encaminamos a la
izquierda con mucho cuidado de no
dar un paso en falso. Tenemos que
ser muy hábiles para subir a la zona
superior y ac¬
cionar la pa¬
lanca. Cuando
estemos arriba
no debemos
tener miedo
de hacer saltos
largos, ya que
el techo no
nos lo impide
en esta oca¬
sión.
Seguimos
nuestro ca¬
mino a la iz¬
quierda por la
zona superior,
donde acabaremos con un par de
enemigos. Rompemos las cajas y
nos dejamos caer, accionando la pa¬
lanca para, a continuación, deshacer
el camino esta vez por la zona in¬
ferior, con saltos complicados sobre
la lava. La clave está en encadenar
un salto corto desde el borde y uno
largo sobre la plataforma móvil.
Volviendo sobre nuestros pasos
se habrá abierto una puerta a la de¬
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a
En esta zona, o nos hemos convertido en un experto saltador o acabaremos empalados.
recha. Entramos por ella y llegamos
a una sala en la que hay un enemigo
sobre un pedestal y, al fondo, unas
cajas que contienen una llave ama¬
rilla (23¡. Podemos pasar corriendo
por encima del pedestal y, así, evitar
al enemigo sin necesidad de enfren¬
tamos a él.
Con la llave en nuestro poder,
volvemos a la puerta correspondien¬
te (a la derecha del punto inicial de
esta fase), la abrimos y entramos.
Encontraremos un enemigo que
abatir y una puerta que se abre y
cierra, así que habrá que sincronizar
nuestro salto con su movimiento. En
la siguiente estancia nos aguarda un
encapuchado.
Continuamos hacia la derecha.
Lo siguiente que afrontaremos será
un salto sobre la lava con una pla¬
taforma móvil. Ya hemos hecho al-
292
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
Habremos visto una puerta abrirse
junto a unas vasijas y unas cajas.
Para llegar hasta ahí debemos volver
a la zona estrecha de salientes por la
que descendimos y ascendimos con
anterioridad. Una vez allí
«La corona del Rey Demonio debe
volver a su lugar».
Recogemos la corona |¡26j y nos
encaminamos a depositarla donde
procede.
Falta obtener la llave roja. Vea¬
mos cómo. Tenemos que subir a la
torre que tiene la jaula con el orco
encima. Nos colgamos del saliente
justo debajo del chorro de fuego. Es¬
peramos a que desaparezca y, rápida¬
mente, subimos, nos giramos y salta¬
mos para enganchamos del saliente
superior. Esperamos a que el enemi¬
go vaya hacia el otro lado de la pla¬
taforma para subir. Acabamos con él
intentando no tirarlo a la plataforma
inferior derecha porque, si no, ahí
nos costará mucho más vencerlo. A
continuación, nos dejamos caer y, en
cuanto el personaje se recomponga,
nos descolgamos por el saliente de
la plataforma. Ya podemos continuar
hacia la derecha. Pero, cuidado, no
caminando, sino haciendo un salto
largo de fe. En esta zona encontra¬
remos un par de enemigos. Cuidado
con el chorro de fuego al subir a la
zona superior. Al vencerlos obten¬
dremos la codiciada llave roja (27).
guno parecido en fases anteriores.
Lo mejor es colocamos lo más al
borde posible y encadenar salto cor¬
to y salto largo sincronizados con el
movimiento de la plataforma. Se¬
guimos una habitación más hacia la
derecha, damos cuenta del enemigo
y accionamos la palanca.
Volvemos atrás y ahora sí, as¬
cendemos. Salimos por la primera
puerta de la izquierda para matar al
encapuchado, romper el obstáculo
a la izquierda y poder accionar la
palanca que está un poco más abajo
a la derecha. Volvemos y subimos
hasta arriba del todo, donde un nue¬
vo enemigo custodia otra palanca.
Bajamos un poco hasta la pri¬
mera puerta que encontremos a la
derecha. Aquí nos espera un ene¬
migo enjaulado, así que rompemos
los barrotes con nuestra arma y nos
enfrentamos con este esbirro de Dal
Gurak. Al derrotarlo obtendremos la
llave verde (24).
Volvemos, seguimos descen¬
diendo y accedemos por la segunda
puerta que encontremos a la dere¬
cha. Nuevamente nos toca cruzar un
gran foso con lava en el fondo a base
de saltos precisos. En este caso, dos
saltos largos desde sendos bordes.
Ascendemos por el saliente de la iz¬
quierda para recoger una poción en
la siguiente pantalla, oculta en una
vasija. Subimos un poco más y sali¬
mos por la puerta izquierda. Acaba¬
mos con un renegado y proseguimos
nuestro ascenso. Para llegar arriba
del todo, tendremos que usar el salto
corto desde la plataforma de la de¬
recha. Parece que no, pero llegare¬
mos a agarramos a la de la izquierda
por los pelos. Aniquilamos al en¬
capuchado y recogemos un muslo
de pollo del interior de la vasija.
Rompemos las maderas que hay en
la pared de la izquierda y, desde el
borde, damos un salto largo de fe en
esa dirección. En la siguiente pan¬
talla, es fundamental la precisión y
la coordinación de los saltos para
poder llegar a la vasija que contiene
una poción como recompensa.
Desandamos el camino pero aho¬
ra salimos por la primera puerta de
la derecha que nos encontremos
debajo de la torre con la zona de
barrotes cerca del techo. Bajamos
por la zona estrecha y luego hacia la
«Por fin, el último fragmento de
la espada de Ianna. Con ella seré
capaz de mandar definitivamente
a Dal Gurak al infierno».
Volvemos al punto de partida y se¬
guimos bajando por las escaleras,
todo lo que podamos hasta llegar a
una palanca custodiada por un ene¬
migo. Le damos a probar nuestra
hacha y accionamos el resorte. Su¬
bimos una pantalla y rompemos el
obstáculo que bloquea el acceso a
la derecha. Bajamos todo lo posible
para empujar una palanca y luego
aprovechamos para romper la caja,
en la que encontraremos un muslo
de pollo.
Continuamos subiendo por los sa¬
lientes, necesitando dar un salto de
fe a la izquierda y luego nuevamente
a la derecha para poder recoger un
hacha (por si no la traíamos de an¬
tes):
«Con este hacha a dos manos mis
enemigos volverán al hoyo del que
nunca debieron salir».
izquier¬
da para
encon¬
trarnos
con un
intere¬
sante cofre que contiene el
último fragmento de la es¬
pada de Ianna (25).
293
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
(k *'K\ *'ww.* * ih. y lk*4K *’t'.'*K**\
L>. L>,¿ u L>.^.
Liberad al Golem, que probará el frío acero de mi hacha.
Ahora podemos volver al punto
de partida una vez más, ya que a
la izquierda está la puerta que abre
esta llave. La abrimos y nos encon¬
tramos con un enemigo de los gran¬
des (una especie de lucifer) al que
aniquilamos sin piedad. En la si¬
guiente habitación procuramos que
las puertas que se abren y cierran no
nos aplasten al pasar por debajo. Se¬
guimos a la derecha y acabamos con
un nuevo enemigo grande. En la si¬
guiente nos espera un esqueleto, del
que también daremos cuenta. Abajo
a la izquierda hay una efigie en la
que podemos depositar la corona, lo
cual hará aparecer un saliente que
nos permitirá ascender.
Salimos de la torre por la primera
puerta que encontremos a la dere¬
cha. Acabamos con un esqueleto y
descendemos para, después de en¬
frentamos a otro de ellos, recuperar
una nueva corona de dentro de un
cofre. Volvemos a la torre para se¬
guir subiendo hasta encontrar una
salida a la izquierda. Damos un
salto largo de fe en esa dirección y
acabamos con el esqueleto que nos
esperaba al otro lado. Subimos por
el saliente y colocamos la corona
que hemos recogido (la corona se
coloca agachándonos con el objeto
seleccionado).
Volvemos a hacer el salto de fe,
esta vez hacia la derecha, y nos
descolgamos por la plataforma
para romper la puerta de madera
con nuestra arma. Nos dejamos
caer y volvemos a subir un poco
para volver a salir por la puerta de
la derecha. Ahora sí, ascendemos y
sincronizamos nuestro salto con la
plataforma móvil para llegar al otro
lado. Desde aquí haremos un salto
largo de fe a la izquierda para lle¬
gar a una zona con un nuevo cofre y
pinchos en la parte inferior. ¡Mucho
cuidado! Recogemos la corona de
dentro del cofre y desandamos nues¬
tros pasos hasta la puerta de madera
que rompimos con anterioridad.
Desde aquí, damos un nuevo sal¬
to de fe a la izquierda. Descende¬
mos por los salientes y colocamos la
corona en la efigie del suelo, de ma¬
nera que aparece una abertura por la
que podemos descender. Nos vamos
descolgando hasta llegar al suelo y
acabar con el esqueleto que por allí
patrulla. Salimos por la izquierda
para acceder a una nueva torre.
Vamos ascendiendo entre las jau¬
las de los prisioneros hasta llegar
arriba y salir por la izquierda. Nos
espera un enemigo de los grandes
al cual daremos su merecido. En la
siguiente estancia nos aguarda un
encapuchado al que aplicaremos
el mismo tratamiento. Subimos y
aplicamos la misma táctica contra
el esqueleto que nos aguarda. Se¬
guimos avanzando y en la siguiente
habitación no es uno, sino dos los
esqueletos que la custodian. Acaba¬
mos con ellos y descendemos. En la
■
Estas afiladas cuchillas nos partirán en dos si no andamos con
cuidado.
¡Wiív
siguiente habitación hay una vasija
que oculta una poción. Nos descol¬
gamos y, en la siguiente estancia
nos espera otro esqueleto. Conti¬
nuamos nuestro camino hasta llegar
a la puerta que abre la llave verde.
¡Ánimo!, que ya está casi hecho.
«Con el último fragmento de la
espada podré pasar».
Aquí nos espera el jefe final, un mi-
notauro. Tras vencerle recogemos la
llave araña y continuamos hacia la
derecha.
«Ha llegado el momento. Dirígete
al templo de Ianna, y comprueba
si eres digno de empuñar su espa¬
da».
Fase 7. ^
El Templo de Ianna
«El Templo de Ianna, allí donde
mi destino debe cumplirse. Espe¬
ro que la diosa me considere digno
y me conceda su don».
Esta fase la empezamos con las cua¬
tro piezas de la espada de Ianna en
el inventario. Las puertas del tem¬
plo se abren y nos adentramos en su
interior.
Estamos en una zona con agua en
el suelo y cinco puertas, la tercera
de las cuales está cerrada. Si mori¬
mos, el punto de control está en la
entrada de cada puerta.
Entramos por la primera de ellas.
Rompemos el bloqueo con nuestra
espada y avanzamos hacia la dere-
294
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
cha, trepando por los salientes. En la
siguiente pantalla, nos descolgamos
por el primer saliente y seguimos
hacia la izquierda. Sincronizamos
nuestros saltos (cortos, porque si los
hacemos largos tropezaremos con el
techo) con la plataforma móvil para
llegar hasta la palanca y accionarla,
lo que abrirá una compuerta en el
suelo. Usamos la plataforma móvil
para bajar y nos descolgamos por el
agujero recién hecho.
Aquí tendremos que pasar co¬
rriendo hacia la derecha para evitar
que las puertas nos aplasten. En la
siguiente pantalla ofreceremos la
empuñadura (28) de la espada a la
diosa.
«La diosa acepta tu ofrenda: esta La d¡ osa nos ayudará a forjar de nuevo su espada.
<y H lí > ■1*%;, U : / ;t
parte de la espada queda en su
poder».
Desandamos el camino (usando sal¬
to largo para subir a la plataforma
móvil) y volvemos al principio.
Entramos por la segunda puerta.
Tenemos que avanzar hacia la de¬
recha, pero esta vez necesitamos ir
corriendo y hacer los saltos del tirón
porque, si no, los bloques que caen
del techo nos dejarán bloqueados.
Cuando lleguemos al final, tomamos
un poco de aliento antes de dejamos
caer. Una vez abajo, sin detenernos,
tendremos que repetir la misma ope¬
ración pero en dirección contraria: ir
corriendo y saltando hasta llegar al
otro lado.
Nos encaramamos a la mano de
295
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
la diosa e hincamos la rodilla para
ofrecerle una de las partes de la hoja
de la espada (29).
«La diosa acepta tu ofrenda: esta
parte de la espada queda en su
poder».
■■i:-: 'l-:.--
í.r i. r
m amafio#) _ |||#:;
®@@®®@@®®@m* — ;j|
Tendremos que volver a repetir la ca¬
rrera, esta vez hacia la derecha, para
llegar a una nueva puerta que se ha
abierto y que nos devolverá a la en¬
trada de esta zona del templo.
Entramos por la cuarta. Salta¬
mos hasta el lado izquierdo y nos
descolgamos. Vemos una habita¬
ción con 5 palancas. La clave está
en averiguar para qué sirven las
palancas. En el suelo vemos unas
marcas: alfa y omega (el principio
y el fin). En la pared hay cinco filas
de marcas, cada una de las cuales
se corresponde con la habitación
que gestionan las palancas. En ne¬
gro, hay que dejar la palanca a la
izquierda. En trama blanca, a la de¬
recha. Las palancas se numeran en
sentido horario empezando por la
de abajo a la izquierda. Lo que tene¬
mos que hacer es colocarlas según
las instrucciones de la pared, ir a la
habitación en cuestión y destruir la
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Estas palancas supondrán un reto a nuestra inteligencia.
caja con la cara. Encontraréis la so- ner cuidado a la hora de movemos
lución en el recuadro de la página por esta zona para no sufrir una caí-
siguiente. da vertical.
También es muy importante te- Una vez destruidas las cinco ca¬
jas se abre la puerta azul, que nos
da acceso al altar de la diosa. Allí
nos arrodillamos una vez más para
ofrecerle otra parte de la hoja de la
espada (30):
«La diosa acepta tu ofrenda: esta
parte de la espada queda en su
poder».
Entramos por la quinta puerta.
Avanzamos hacia la derecha, esqui¬
vando las dos grandes cuchillas que
amenazan con decapitamos y nos
descolgamos hacia el nivel inferior.
Nos dirigimos hacia la izquierda
mientras seguimos esquivando
cuchillas. En la siguiente pantalla
podemos hacer un salto corto desde
el saliente para tomarnos un respiro
entre cuchilla y cuchilla. Seguimos
hacia la izquierda, ya sólo nos que¬
da una pantalla más antes de llegar
a la diosa.
Nuevamente nos arrodillamos
ante Ianna para ofrecerle la punta
de la espada (31).
«La diosa acepta tu ofrenda: esta
parte de la espada queda en su
poder».
Deshacemos el camino y volvemos
al principio. Ahora ya podemos en¬
trar por la puerta central.
«Por fin las cuatro partes de la es¬
pada de Ianna están juntas».
296
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA
La espada se forja de nuevo:
«Jarkum, has demostrado ser ca¬
paz de derrotar a los sirvientes
del enemigo. Dal Gurak vuelve a
esconderse en su torre de la he¬
chicería, ve y mándale al infierno.
Tienes poco tiempo, cada día que
pasa es más poderoso, y pronto
será capaz de resucitar a Asherat.
Si eso ocurre, ni siquiera mi espa¬
da será esta vez capaz de ayudar
al mundo».
Fase 8.
La torre de hechicería de
Dal Gurak
«La torre de hechicería de Dal
Gurak. Aquí es donde se esconde
el enemigo. Que la diosa guíe mi
brazo y me conceda fuerzas para
cumplir mi misión».
Lo primero es empuñar la espada de
Ianna (Blade), con la que infligire¬
mos el mayor daño posible a nuestros
enemigos.
Nos encaminamos a la derecha.
Derrotamos al orco mayor y toma¬
mos el camino de abajo. En la si¬
guiente pantalla nos descolgamos
y vamos a la izquierda. Acabamos
con otros dos orcos más, lo cual hará
desaparecer la roca que bloquea el
acceso a la palanca. La accionamos.
Volvemos al punto inicial y tomamos
esta vez el camino superior.
Podemos optar por matar al orco
o huir de él y seguir hacia la dere¬
cha. En la siguiente estancia, opcio¬
nalmente vamos por abajo, le damos
matarile al guardián y rompemos la
caja para obtener una poción. Subi¬
mos, vencemos al otro orco y atra¬
vesamos la veija que se abrió con
la palanca anterior. Encontramos un
nuevo orco mayor custodiando otra
palanca. Aquí es mejor no dudar y
saltar a la plataforma donde se en¬
cuentra para acabar con él, porque
si no se pondrá “en guardia” y nos
costará más vencerlo.
Accionamos la palanca y nos
descolgamos por los salientes del
lado izquierdo (si lo hacemos por el
del lado derecho moriremos despe¬
ñados). Seguimos hacia la derecha
saltando sobre los pozos de efluvios
malignos y atravesando la verja. En
la siguiente pantalla, un poco más de
lo mismo: matamos o esquivamos
al guardián orco y abrimos la verja
con la palanca. Seguimos a la dere¬
cha, rompiendo un muro de madera y
dando cuenta del enemigo. Si se cae
a la lava él no muere, pero podemos
seguir adelante tranquilamente (si
salimos de la pantalla y volvemos
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Un bonito paisaje a la entrada de la torre de la hechicería. La calma que precede a la
tempestad.
a entrar veremos que ha vuelto a su
ubicación de partida encima de la
roca).
En la estancia siguiente debemos
sincronizar nuestros saltos (largos)
con la plataforma móvil para cruzar
la lava y, a continuación, ascender
por los salientes. Seguimos hacia la
izquierda y damos cuenta de un nue¬
vo orco mayor. En la siguiente habi¬
tación rompemos un muro de madera
y acabamos con otro guardián. Más a
la izquierda nos espera un nuevo ene¬
migo y, tras acabar con él, comenza¬
mos la ascensión. Tenemos que ir por
el lado derecho para llegar arriba del
todo y, tras dar cuenta del orco que la
vigila, accionar la palanca que abre la
verja. Volvemos sobre nuestros pasos
y, ya sí, subimos por la izquierda para
cruzar la puerta que se ha abierto.
Nos descolgamos y, al llegar aba¬
jo, nos enfrentamos al caballero rene¬
gado. Subimos por el lado izquierdo
297
RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
alternando salientes. Nos enfrentare¬
mos a tres renegados más para llegar
a la palanca que estamos viendo arri¬
ba a la izquierda y accionarla. Antes
de cruzar la verja, podemos ir por el
camino de abajo y romper una caja
para obtener un muslo de pollo que
seguramente le vendrá bien a nuestra
barra de energía.
Ahora sí, seguimos a la derecha y,
en la siguiente habitación, acabamos
con un golem. A continuación nos
adentraremos en una zona nueva de
la guarida de Dal Gurak.
Damos cuenta del encapuchado
y comenzamos la ascensión. Cru¬
zamos al lado izquierdo porque hay
que salir por el primer hueco que
encontremos en ese lateral para ac¬
ceder a una habitación en la que de¬
bemos accionar una palanca, custo¬
diada por un renegado y una cuchilla
circular móvil bastante peligrosa. A
continuación, volvemos y seguimos
subiendo, para accionar la palanca
que está en la esquina superior iz¬
quierda de la estancia.
Ahora bajamos, cruzamos al lado
derecho y seguimos en esa direc¬
ción. Bajamos hasta abajo, descol¬
gándonos por el lado izquierdo, pero
por las plataformas de la derecha,
para accionar la palanca que está en
el suelo. ¡Mucho cuidado con las cu¬
chillas giratorias!
Volvemos y subimos hasta arriba
del todo, donde habrá desaparecido
el trozo de pared que nos impedía
cruzar al lado derecho. El salto hasta
la zona central ha de ser corto para
no golpearnos contra el techo y mo¬
rir. Nos descolgamos por la platafor-
tí "'V * '&W
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fe
298
RETRO MAN IAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA
ma del lado izquierdo y seguimos
bajando, deteniéndonos siempre
cada vez que entremos en una nue¬
va habitación para poder sincronizar
nuestros movimientos con los de las
cuchillas giratorias. Llegamos hasta
la verja que abrimos con anteriori¬
dad y la cruzamos.
Al otro lado damos cuenta de un
caballero renegado y volvemos a
subir, accionando una palanca por
el camino. Cruzamos a la derecha
y nos descolgamos por los salien¬
tes para acabar con el encapuchado
que ya habíamos visto en la habita¬
ción anterior. Al morir aparecerá un
nuevo saliente en el que podremos
apoyamos al saltar para entrar por la
verja que se había abierto en la parte
superior derecha.
Proseguimos a través de la verja,
acabamos con un nuevo encapucha¬
do y recogemos la poción oculta en
las cajas y vasijas. Seguimos a la
derecha. Nos descolgamos y, en la
pantalla inferior, accionamos la pa-
Finalmente hemos conseguido doblegar
al mal, ¿para siempre?
lanca. La pared de la esquina inferior
izquierda puede romperse. Si acce¬
demos, encontraremos una sorpresa.
Subimos por el lado derecho
(cuidado con la cuchilla giratoria)
y atravesamos la puerta que se ha
abierto. En la siguiente pantalla nos
esperan dos renegados, el segundo
de ellos detrás de una puerta que
se abrirá al derrotar al primero. No
he podido evitar acordarme de Star
Wars Ep.l en este momento.
En la siguiente sala nos aguarda
un demonio. Lo exterminamos sin
piedad y seguimos nuestro camino
para enfrentamos a continuación con
un golem. Se nota que Dal Gurak está
cerca; esto está infestado de sus esbi¬
rros. Saltamos a la derecha del todo y
nos descolgamos por el saliente.
I I I fO# m M
II
estancia donde nos espera Dal Gurak.
«Bienvenido, mortal. Te estaba es¬
perando. Gracias por traerme la
espada de la diosa. Me será muy
útil para mis propósitos. Porque
no tengo ninguna necesidad de
resucitar a Asherat, bárbaro iluso.
Yo mismo puedo dominar el mun¬
do sin ayuda de nadie, una vez
acabe contigo y me apodere de la
espada».
Este enemigo es mucho más difícil
que cualquiera de los que nos hemos
encontrado hasta ahora. Lo primero
que tendremos que hacer, si no lo
hemos hecho antes, es empuñar la
espada de Ianna (Blade) porque, si
no, no le haremos ni cosquillas.
Dal Gurak se teletransporta. La
táctica para vencer consiste en subir
a la plataforma donde aparece y dar¬
le con la espada a la par que esquiva¬
mos los orbes que nos lanza. O bien
intentar acorralarlo en una esquina
antes de que se teletransporte, aun¬
que esto es más complicado y no me¬
rece la pena arriesgar. Con algo de
paciencia conseguiremos vencerlo.
«Maldito bárbaro, no entiendo
cómo has podido vencerme...
Pero juro que algún día volveré
Acabamos con el renegado y con
su compañero que aparece sorpresi¬
vamente de la nada. Continuamos a
la izquierda. En la siguiente habita¬
ción se repite la operación pero con
dos orcos mayores. A continuación
nos espera un demonio, al cual le ad¬
ministramos la medicina de nuestra
espada, intentando matarlo sin que
caiga por el agujero que se encuen¬
tra detrás de él.
Saltamos al lado izquierdo y nos
descolgamos hasta abajo del todo. A
continuación, enfilamos las larguísi¬
mas escaleras que nos conducen a la
■■
más fuerte que nunca y te derro¬
taré».
Hemos completado nuestra misión.
«El caos ha sido expulsado y la
diosa Ianna está agradecida.
Vuelve con tu pueblo, fiel guerre¬
ro, y vive tranquilo. Custodiaré la
espada, pues el mal no descansa.
Regresar al hogar es la mayor re¬
compensa, y la paz el bien más
preciado».
■ ■■
299
En el anterior número hablamos de cómo 3Dfx estuvo cerca de entrar
en el mundo de las consolas de la mano de SEGA. En esta ocasión nos
centraremos en su repercusión en el mundo arcade.
Desde hace años, la mayoría de los arcade suelen basarse en ordenadores con componentes o carcasas
custom, pero a finales de los 90 era todo lo contrario. La llegada de las 3D marcó un antes y un después
en el coste y en la programación de los juegos, lo que hizo que todas las empresas buscaran soluciones
más baratas, rentables y fáciles de implementar - ahí surgiría la idea (o la necesidad) de usar ordenadores
compatibles. Y qué mejor que trabajar con la empresa del momento, la empresa que había revolucionado
las 3D, y que estaba llamada a dominar el mundo: 3Dfx.
En este especial haremos un repaso de todos los juegos, lanzados o prototipos, que corrieron sobre
hardware de 3Dfx. Pido disculpas de antemano por las posibles incorrecciones, pues hay poca
información disponible, especialmente en términos de datos concretos sobre ventas y fechas de
lanzamiento en los arcade.
Como en el artículo anterior, he dejado ciertos términos sin traducir para que se entiendan mejor.
Fe de erratas: El problema de buscar y buscar es que siempre te queda algo por investigar o por decir, y por desgracia a mí me pasó. En
el artículo del número anterior, reflejé que la Dreamcast de 3Dfx tendría una Voodoo 2 o Banshee tuneada pero no, parece ser que era una
Voodoo3 a medida. Esto implica bastante cosas, la primera es decir que la Dreamcast de 3Dfx sería mucho más potente de lo que vimos, la
segunda que podía haber dado mucho dinero a la empresa en la época cuando empezó con problemas, y la tercera, que es suposición mía, es
que explicaría por qué lanzaron la Voodoo3 así; tendrían demasiado l+D invertido y había que sacar algo de él. También dicen que la principal
razón para que ganara el proyecto de Japón era que Sega Japón quería su proyecto y no el de 3Dfx, hablan lo que pasó con EA y algunas
cosas más, pero eso os lo dejo a vosotros...
L a historia de 3Dfx en los arcade
empezó oficialmente en 1995, con
la venta de Atari Games a WMS In¬
dustries por parte de Time Warner. Esta
venta hizo que enfocasen sus esfuerzos
al desarrollo de videojuegos. En ese mo¬
mento Williams (Midway) estaba traba¬
jando con 3Dfx, una pequeña start-up
que se había separado de Silicon Gra¬
phics; cuando Atari llegó, se unió a Wi¬
lliams e integraron el chip gráfico de 3Dfx
para crear un sistema llamado “Phoenix”
un año después. Con el tiempo, el chip
de 3Dfx se hizo más pequeño, barato y
potente, dando acceso a muchas más
opciones y haciéndolo muy interesan¬
te para sus fines, pero por desgracia el
desarrollo del hardware fue más lento de
lo que esperaban. Había que tener en
cuenta que ellos estaban creando el pri¬
mer 3D para el gran público, y esto hacía
que el objetivo no fuera algo estático.
3Dfx comenzó a fabricar hardware y
chips para arcade antes de entrar en el
mercado del PC, pero el hecho de que
fabricase los chips para las placas Obsi-
dian creo nerviosismo en algunos de sus
clientes. Por esta razón, el 31 de marzo
de 1997 se creó la empresa Quantum3D,
separándola de 3Dfx para poder entrar
en el mercado de simulación, arcade y
High-End (gama alta), mientras que 3Dfx
continuaría como un proveedor de chips
para el mercado de PC. Quantum3D si¬
gue existiendo hoy en día.
Arriba: Una placa de Incredible Technologies para
el juego de golf Golden Tee Fore. Sobre estas
líneas y derecha: Home Run Derby fue el primer
juego arcade en incorporar la tecnología de 3Dfx.
El béisbol: ¿un pionero?
Pero no nos adelantemos a los aconte¬
cimientos y volvamos al 16 de mayo del
1996, día del anuncio oficial de la primera
máquina arcade que usó el chip Voodoo
de 3Dfx. Ésta no es otra que Home Run
Derby, un juego de béisbol desarrollado
por Immersia, subsidiaria de Interactive
Light y que sería presentado en el E3.
Un juego que fue creado antes de que
se estableciera la OAA (Open Arcade Ar-
chitecture) de Intel, una arquitectura que
permitía hacer un arcade con
una configuración modu¬
lar, conversio¬
nes (casi) directas de PC, y actualizacio¬
nes sin grandes desembolsos.
Con la frase «Por primera vez, los fa¬
náticos del béisbol realmente pueden
sumergirse en una aventura 3D», Kristin
Montgomery, gerente de ventas del mer¬
cado de entretenimiento, anunciaba un
juego donde el jugador entraba en una
jaula y jugaba a través de los mismos
movimientos que haría un jugador real.
El juego fue lanzado en junio de 1996
con 500 unidades para todo Estados
Unidos, aunque algunas acabaron sien¬
do enviadas a otros países como Japón.
Lo más interesante de esta máquina
es que la interfaz Jamma fue hecha por
3Dfx, y nos muestra el componente
más viejo de 3Dfx que se conoce: de
1995, nada menos. Sería el comienzo
de un gran negocio, porque funcionó
tan bien que Quantum3D siguió ven-
Arriba: Un kit de Obsidian. Imagen: thedodgega-
rage.com. Sobre estas líneas: una de las primeras
placas arcade de 1995 en las que aparece grabado
el nombre de 3Dfx. Imagen: thedodgegarage.com.
POD supuso una pequeña revolución a media¬
dos de los 90 gracias al uso de las tarjetas con
chip 3Dfx y a la compatibilidad MMX. En las
capturas POD Gold compatible con los ordena¬
dores actuales.
diendo Jamma hasta bien entrado el
año 1998.
Este juego también fue uno de los
primeros arcade —quizás el primero—
que podía actualizarse. Esta actualiza¬
ción fue lanzada a principios de 1997 y
permitía usar el denominado «Pitcher’s
Duel Tournament Edition». Para
hacerlo, sólo se pedía un lec¬
tor de CD y algunas pegatinas
para la cabina.
Antes de esta presentación,
en febrero del 1996 se lanzaba
el juego POD en PC, un juego
de carreras bastante famoso en
la época que se quedó cerca de
tener una versión para recreativa
con 3Dfx, pero cuando se estaba
estudiando el proyecto, el hard¬
ware de 3Dfx seguía avanzando en dos
vertientes distintas, en Atari y Midway. La
primera fue la placa ‘Seattle’, una unidad
simple de memoria de textura (TMU - tex-
ture management unit) que usarían Mace:
The Dark Age y Wayne Gretzky’s 3D Hoc¬
key, la segunda sería ‘Flagstaff’, placa
con dos TMU y la SPU Cage, una placa
propietaria de sonido que daba 16 cana¬
les de 16 bits. Esta modificación provocó
cambios que resultaron en la renovación
de la cadena de producción.
Cambios que se mostraron en octubre
del 1996, cuando se lanzó la placa ‘Atari
FLAGSTAFF’ con el juego San Francis¬
co Rush. Tenía una CPU MIPS R5000 a
200 MFIz con un bus de 50 MFIz, 8 MB
de RAM y 512 kB de boot-rom. Los da¬
tos del juego estaban en un disco duro
IDE controlado por un chip PC87415VCG
y los gráficos corrían a cargo de un fla¬
mante chip Voodoo Graphics en una pla¬
ca dual TMU con 10 MB de RAM, 2 MB
para el frame buffer y 4 MB para cada
&& SERIA El COMIENZO DE UN GRAN
▼ ▼NEGOCIO. FUNCIONO TAN RIEN QUE
QUANTUM3D SIGUIO VENDIENDO JAMMA
HASTA DIEN ENTRADO El AN01998
TMU. Además, permitía
conectar hasta cua¬
tro máquinas para
jugar a la vez,
pero éste sería el
primer juego de
muchos otros que
lo permitirían.
En ese mismo mes veía la luz Wayne
Gretzky’s 3D Hockey, pero con la otra
placa, la ‘Atari PFIOENIX’, siendo el
único juego que la usó. Sus caracte¬
rísticas eran una CPU MIPS R4700 a
100 MHz con bus de 50 MHz, 4 MB de
RAM y 512 kB de boot-rom. La gráfica
era bastante inferior, en este caso una
3Dfx con 2 MB de frame buffer y 4 MB
de TMU. El juego, como antes, llega en
un disco duro IDE controlado por un
chip PC87415VCG.
Un año después, en 1997, Acclaim
intentó crear su primer juego basado
en 3Dfx: Magic The Gathering: Arma-
geddon, un juego que se quedó en
CONVERSIONES A
MANSALVA EN N64
Muchos de estos juegos que
utilizaban placas 3Dfx en
arcades fueron convertidos
con mayor o menor fortuna en
N64. Midway no dejó de buscar
en su fondo de armario para sacar
cartucho tras cartucho de sus ‘éxitos’
en salones arcade. El hardware de Nintendo
compartía ciertas similitudes con los procesado¬
res de estas placas, así como los efectos gráficos
que incorporaba el hardware (filtrado de texturas,
mapeado bilinear, etc.). San Francisco Rush , Ca¬
lifornia Speed o Mace (quizás uno de los juegos
más espectaculares del momento en el exiguo
catálogo one vs one de Nintendo 64), fueron solo
algunos ejemplos de estas conversiones.
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Al retirar los disipadores de la placa arcade de NFL Blitz encontramos los chips de 3Dfx. ¡Bingo!
fase de prototipo debido a la truculenta
quiebra de la empresa. Midway tuvo me¬
jor suerte y usando la placa ‘Seattle’ lan¬
zó el primer juego de la saga NFL Blitz .
La placa tendría una CPU MIPS R5000
a 150 MHz, 8 MB de RAM, 512 kB de
boot-rom y SPU con RAM propia. El jue¬
go estaría en un disco duro controlado
por un PC87415VCG. Como curiosidad,
si se quitan los disipadores de 16” x
11” de la placa, se podrá ver una 3Dfx
Voodoo de 6 MB.
En octubre de 1997 llega el segundo y
último juego para la placa ‘Atari FLAGS-
TAFF’: San Francisco Rush The Rock
Alcatraz edition, y en diciembre (aunque
algunas fuentes apuntan a 1998) se lan¬
zó el juego de lucha Mace: The DarkAge
en la placa ‘Seattle’. Un juego muy pu-
blicitado en la época, que resultó ser un
desastre.
Konami se animó a dar el salto con
Voodoo 2 en su placa Hornet.
Su primer juego fue el raro
Hang Pilot, aunque se
cree que hizo
pruebas
ding Fieat antes de dar el salto a 3Dfx.
1998 fue un año muy movido. Se lanzó
Flyperdrive para la placa ‘Midway Seatt¬
le’ y, a finales de año, el segundo jue¬
go de la saga Blitz, Blitz 99. Otro juego
que se planeó fue Bio Freaks, un nuevo
ridículo en la historia de Midway que se
quedó en prototipo, pero que logró lle¬
gar a N64 y PSX para ‘disfrute’ de sus
usuarios. En marzo, Atari lanzó California
Speed para la placa ‘Seattle’, y Vapor
TRX en julio; juegos que en caso de que
siguierais a M.A.M.E. cuando empezó a
usar las CFID, seguro que os sonarán.
En el mes de octubre de 1998, Taito
se apunta a usar 3Dfx y lanza Psychic
Forcé 2012 sobre la placa ‘TAITO WOLF
SYSTEM’. Este juego, que quería seguir
la línea de Mortal Kombat añadiendo un
estilo gráfico anime, usa un PC con una
Voodoo Graphics y una CPU Intel MMX
a 200 MH. El sistema tiene un estándar
JAMMA con sonido en mono y resolu¬
ción estándar para un monitor arcade.
Por desgracia no hubo más lanzamien¬
tos para esta placa.
Atari, por su parte, usó la placa ‘Ve¬
gas’ para lanzar Gauntlet Legends y es¬
tuvo cerca de lanzar un juego de lucha
llamado Tenth Degree. El juego, que
dicen que está completo, nunca se
distribuyó. Se cree que el fracaso
comercial de Bio Freaks y Mace: The
La Quantum3D Obsidian 2 que incorpora la placa
arcade de Gauntlet Dark Legacy. Imagen: thedo-
dgegarage.com
En Europa no compartíamos el mismo entusiasmo
que los americanos con estas franquicias de car¬
reras locas y surrealistas. ¡Midway en estado puro!
Dark Age fue lo que propició esta deci¬
sión.
Konami se anima ese mismo año a
lanzar dos juegos con su placa ‘NWK-
TR’: Thrill Drive y Racing Jam, juegos
que darían comienzo a sendas sagas.
Por otro lado, pero esta vez usando la
placa “Hornet”, lanzarían NBA Play by
Play y Teraburst.
1999 empezó fuerte con la implan¬
tación de la Voodoo Banshee. Midway,
con su placa “Seattle”, lanzó Carnevil
Ü0.Ü2.39 • „
De la serie de juegos de carrera posible¬
mente Hydro Thunder sea el más diver¬
tido y recordado. ¡Adrenalina pura!
LAS MEJORES CARRE¬
RAS DE LANCHAS
Hydro Thunder fue una recreativa que se
dejó ver en algunos salones de España. Con¬
vertidos ya en verdaderos parques de ocio,
donde se integran boleras, futbolines, dianas,
etc. las máquinas más efectistas encuentran su
hueco entre los operadores que relegan a una
segunda fila los típicos juegos intercambiables
(CPS, Neo-Geo...) a un segundo plano, o incluso
terminaban por rechazarlas una vez amortizadas.
El juego de Midway nos ponía a los mandos
de una lancha supersónica a
través de circuitos largos e
imaginativos, repletos de ■
saltos espectaculares,
un sonido atronador -
y una banda sonora
épica. El nivel de „
dificultad medido
ayudaba también ; ■" - 3
a no desesperarse . | ^ * }
a las primeras de
cambio. La posibi- | ,'í\' ^
lidad de compartir
carrera con otros 4^88^^!
f BIOFREAK UN NUEVO RIUICUIO
r EN LA HISTORIA DE MIDWAY QUE
SE QUEDO EN PROTOTIPO, PERO QUE
LOGRO LLEGAR A N64 Y PSX
jugadores y las con¬
versiones notables a
consola y ordenado¬
res provocaron así
mismo que el juego
fuera muy conocido.
y, a finales de año, siguió con la saga
Blitz - era el turno de Blitz 2000 ; juego
que fue actualizado con la Gold Edition
poco tiempo después (en octubre). La
placa ‘Vegas’ vio el lanzamiento de
otro Gauntlet, Gauntlet: Dark
Legacy, un juego que tardó dos
años en llegar a las consolas
PS2/Xbox/GC, y cuyo lanza¬
miento fue muy sorprenden¬
te, porque es de un género muy
poco común en los
Í arcades. Gauntlet
Dark Legacy nos
deja otro curioso
detalle: tiene un
puerto PCI nor¬
mal y corriente
en un lateral. Este
puerto PCI tiene
una Quantum3D
Obsidian2 90-2440
un pelín modifi¬
cada; un cable
passthrough la
conectaba a la placa para que el video
saliera por la Jamma.
En octubre se lanzó NBA Showtime:
NBA on NBC y, mientras, Midway usó
el sistema ‘Quicksilver IT para sacar un
juego muy conocido: Hydro Thunder,
que salió a mediados de año, y otro me¬
nos conocido, llamado Offroad Thunder,
lanzado en septiembre (aunque algunas
fuentes lo fechan ya en el año 2000).
Atari estuvo muy ocupada ese año.
Usando la placa ‘Vegas’ lanzó, en febre¬
ro, War: Final Assault y en mayo, Road
Burners, con una Obsidian2 90-2440,
mientras que con la placa ‘Denver’ lanzó
San Francisco Rush 2049 en agosto.
Konami sacó la segunda parte de Ra-
cing Jam usando la placa ‘NWK-TR’ y
dos juegos con la ‘Hornet’: Gradius 4 y el
primer Silent Scope, un juego muy cono¬
cido y, en mi opinión, muy desagradecido
de jugar.
Para acabar este año tenemos un
shooter bastante resultón llamado Xtom
3D, de Gamevision, que pasó con más
Estos son sistemas de Quantum3D para recreativa
que veremos en profundidad en su propio artículo.
MIDWAY
PRE5EHTS
PBE555TRRT
Quantum3D AArdvark Banshee: Pieza única desarrollada para aumentar el mercado de Quantum3D en ar-
cades. La idea era que quitaran su gráfica vieja, y la cambiaran por esta para conectar y usar juegos nuevos.
pena que gloria por los arcade. Después del
lanzamiento de Mortal Kombat 4 en octubre de
1997, Ed Boon sacó una alfa temprana de Mor¬
tal Kombat 5 que corría sobre una placa actua¬
lizada de Mortal Kombat 4. Tuvieron que dejarlo
por el desarrollo del juego The Grid, y cuando
volvieron a Mortal Kombat 5 vieron que 3Dfx es¬
taba medio muerta y los arcades en el comienzo
de su larga agonía, por lo que dicha versión se
En una época cuando
las consolas estaban a
la par, no quedaba otra
que mostrar grandes
muebles para llamar la
atención del usuario.
Para esto, guantes de
boxeos y pistolas nunca
fallaban.
Arriba: Quantum3D ArcadeAMP: Hardware
amplicador de audio con una potencia de 20W que
no necesita ningún slot de ordenador.
Abajo: Obsidian2 X-24: Una de las tarjetas más
queridas, Voodoo 2 SLI con 24 MB en sólo slot
con un tamaño de 10.5” x 4” x 3/4” y un precio de
$626.99 según una factura de septiembre de 1998.
canceló. Quizás MK5 hubiera salido con
Vegas... Una curiosidad que no he podi¬
do confirmar con otra fuente que no sea
unseen64 y cuya realidad nunca conoce¬
remos. Esto cerró la posilidad de ver más
juegos de MK en arcades.
Juegos para el nuevo milenio
En el año 2000 llega Sportstation, el pack
de dos juegos que contiene NBA Showtl-
me: NBA on NBC y NFL Blltz 2000 Gold
Edition. Éste usaba la placa ‘Vegas’,
como Gauntlet Legends, pero su tarjeta
PCI era un poco diferente a la normal.
Otra diferencia es que se puede ver que
el disipador es diferente; el disipador Ra-
ven tiene 6 mm de alto, pero éste tiene
14 mm. La tarjeta está instalada paralela¬
mente a la placa, con un ventilador sobre
el disipador. La otra rareza es la RAM, de
7 ns, cuando la Banshee más rápida co¬
nocida era de 8 ns o 10 ns.
Con el comienzo del siglo empezó la
implantación de la Voodoo 3 en las re¬
creativas pero, antes de eso, Midway,
con su placa ‘Vegas’, lanzó CART Fury.
Konami, con su placa ‘Viper’, lanzó Code
One Dispatch y, con la placa ‘Hornet’, la
segunda parte de Silent Scope, llamada
Silent Scope 2: Fatal Judgement. Atari
lanzó San Francisco Rush 2049 TE, que
era una actualización del original pero
JK
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THE RUSH
Rush 2049 y Artic Thunder mostrando mús¬
culo en los arcades. El mueble arcade del
segundo incluía un ventilador que soplaba
aire sobre el jugador según la situación que
se vivía en pantalla.
CON El COMIENZO DEL SIGLO EMPEZO
LA IMPLANTACION DE LA VOODOO 3 EN
LAS RECREATIVAS
con varios errores corregidos y mejoras
diversas, manteniendo la placa ‘Denver’.
En 2001 Midway usa el ‘Quantum3D
Graphite’ del que hablaremos en otro ca¬
pítulo, y lo hace con Arctic Thunder, com¬
pletando la trilogía Thunder. Konami tuvo
un año muy ocupado con la placa ‘Viper’,
para la que se lanzaron Boxing Manía, Ju-
rassic Park 3, GTI Club 2, Mocap Boxing,
Pólice 2417, Pólice 2417 2, Silent Scope
EX, Blade of Honor, y Thrlll Orive 2. Sin
duda, resulta muy llamativo el número de
lanzamientos para esta placa durante ese
año.
En 2002 Midway sigue con ‘Graphite’,
lanzando Ultimate Arctic Thunder, tam¬
bién llamado Arctic Thunder SE. Konami
seguirá con la placa ‘Viper’, lanzando en
marzo Xtrail Racing, y a finales
de año, o principios de 2003,
World Combat. Otro lanza¬
miento que sería muy recor¬
dado fue el del primer Ma-
h'jong Fight Club con la placa
‘Viper Satellite Terminal’, la
cual también recibiría el juego
Warring States.
En 2003, el número de lanzamiento
nuevos empezó a decaer. La placa ‘Be-
mani Viper’ de Konami albergaría juegos
como Pop’n Music 9, mientras que Ma-
hjong Fight Club 2 y el primer Quiz Magic
Academy usarían la placa ‘Viper Satellite
Terminal’. En el mismo año se lanza San
Francisco Rush 2049 Special Edition, de¬
sarrollado por Betson y usando la vieja
placa ‘Denver’. Supongo que usarían res¬
tos de stock o reutilizaron placas, porque
de otra manera no es normal haber recu¬
rrido a una placa tan antigua.
Desde 2004 hasta 2006, sólo Konami
sacó algún juego sobre chips 3Dfx, para
su placa ‘Viper Sattellite Terminal’. En ese
período, y a razón de un juego por año,
lanzaron Mahjong Fight Club 3, 4, y 5,
mientras que Quiz Magic Academy reci¬
bió su segunda parte en 2004 y aún una
tercera parte en 2005.
Hay otra empresa más que usó chips
de 3Dfx, pero he decidido dejarla para el
final porque no he encontrado tanto datos
como me hubiera gustado. Entre 2000 y
307
2005, la empresa Incredible Technolo¬
gies (I.T.) usó Voodoo 3 para lanzar una
serie de juegos de golf llamada Golden
Tee Fore!, a razón de uno por año. Cuen¬
ta la leyenda que esta empresa se quedó
con todas las gráficas Voodoo 3 PCI que
habían quedado sin vender para usarlas
en la creación de su sistema.
Lo interesante de esta Voodoo 3 es
que no tiene BIOS y, cuando se instala
en un PC, entra en conflicto con todos
los demás componentes. Esta decisión
de diseño puede ser debida a que la
placa donde se conectaba tenía ya los
recursos necesarios y hacía que la BIOS
no fuera necesaria. El color de la placa
es azul oscuro, aunque puede variar se¬
gún el modelo, y tiene un pequeño disi¬
pador que, al ser quitado, permite ver la
fecha del chip.
Todo viaje llega a un final
Es difícil saber qué juego marcó el final
de Voodoo en los arcades de Atari/Mid-
way. Si tuviera que escoger, votaría por
Hot Rod Rebels, un juego que pensaban
lanzar en 2000 con un Pentium III 933
MHz y protección por USB, pero que en
vez de usar una tarjeta 3Dfx, usaría una
GeForce 2. La caída de 3Dfx ya era co¬
nocida, y nVIDIA se quedaría con su
parte del negocio.
Hot Rod Rebels sería una se¬
cuela de San Francisco Rush 2049
que fue cancelada antes de su finaliza-
*
COL-p:® r
P-JLR d
K |
Abajo: El juego cancelado de Midway Hot Rod
Rebels podría ser considerado el último arcade en
usar hardware 3Dfx.
La Quantum3D Obsidian 2 que incorpora la placa
arcade de Gauntlet Dark Legacy. Imagen: thedo-
dgegarage.com
ción. Se podía elegir entre ocho circuitos
(dos de ellos injugables), pero el juego no
tiene texturas y su apartado sonoro está
a medias, de igual modo que la lógica de
los coches enemigos.
Con esto acaba la historia de 3Dfx en
los arcade. En retrospectiva, con la pers¬
pectiva que nos da mirar atrás desde
2017, podemos decir sin miedo a equivo¬
carnos que la llegada de las 3D supuso
otro clavo en el ataúd de los arcade. Con
consolas que podían correr el ‘mismo’
juego que los arcade, había que buscar
algo para atraer de nuevo al aficionado,
y qué mejor que máquinas con controles
que no se pudieran tener en casa: asien¬
tos móviles, pantallas enormes, guantes
de boxeo... y todo usando géneros de
nicho, olvidando a aquellos que hicieron
grande al sector precisamente porque la
gente los podía tener en casa.
No quiero acabar, amigo lector, sin
plantearte una pregunta que me ronda
la cabeza desde que empecé a escribir
este artículo: ¿los juegos que exploraron
la novedad del 3D en los arcade no son
los mismos que usan ahora para vender
la realidad virtual?
p /*/•
No me gustan las comparativas que se basan en números brutos porque no considero que sirvan párá pálmente el
rendimiento, pero esta vez lo considero necesario para poder dar contexto a la potencia que tenía 3Dfx res competidoras
o a máquinas conocidas:
Año
Tipo
Sistema
CPU
GPU
MIPS
MFLOPS
1995
Consola
Super Nintendo Enter-
tainment System
(Super FX 2)
Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz
Ricoh 5C77 (PPU1),
Ricoh 5C78 (PPU2),
Super FX 2
23
0
/i
1998
Arcade
Konami NWK-TR
IBM PowerPC 403 @ 33 MHz,
Motorola 68EC000 @ 16 MHz
4x 3dfx Voodoo @ 50 MHz,
SHARC ADSP-21062 DSP @ 40
MHz
69
320
1997
Arcade
Konami-Panasonic M2
2x IBM/Motorola PowerPC 602
EMPPC602FB66 @ 66 MHz
Panasonic BDA
132
133
1994
Consola
Sony Playstation
IDT/MIPS R3051 @ 34 MHz
Sony Geometry Transformation
Engine,
Sony MDEC
176
0
1998
Consola
Sega Dreamcast
Hitachi SH-4 @ 200 MHz,
ARM7 @ 45 MHz
Hitachi SH-4 FPU @ 200 MHz,
NECA/ideoLogic PowerVR2 @
100 MHz
391
2800
2000
Arcade
Konami Viper
Motorola PowerPC XPC8240 @
250 MHz
3dfx Voodoo3 Avenger 3500 @
183 MHz
750
3100
1998
PC
IBM-Compatible PC
Intel Celeron @ 333 MHz
3dfx Voodoo Banshee @ 100 MHz
1139
458
2001
Consolé
Nintendo GameCube,
Panasonic Q
Nintendo/IBM PowerPC
750CXe (PowerPC G3) "Gekko" @
486 MHz
Nintendo/ArtX Flipper @ 162 MHz
1596
11000
2002
Arcade
Konami Viper Satellite
Terminal
14x Motorola PowerPC
XPC8240 @ 250 MHz
14x 3dfx Voodoo3 Avenger
3500 @183 MHz
10500
43400
2013
Consola
Sony Playstation 4
Sony/AMD Radeon GCN 2.0
(Octa-Core) Jaguar APU
Sony/AMD Radeon GCN 2.0
(Radeon R9) Jaguar APU
200000
1843200
Bibliografía:
https://www.gamasutra.com/view/news/118990/Classic_Postmortem_Atari_Games_San_
Francisco_Rush_Extreme_Racing.php
http://www.tdfx.de/
http://www.thedodgegarage.com/
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http://web.archive.Org/web/20030625193155/http://www.quantum3d.com/press/
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http://ngemu.com/threads/arcade-hot-rod-rebels-old-but-i-was-looking-forward-to-
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https://billman87site.wordpress.com/2016/01/25/3dfx-quantum3d-arcade-games/
http://www.thecomputershow.com/computershow/hardware/raven16mb3dboard.htm
https://mamedev.emulab.it/undumped/index.php?title=POD_Arcade
https://www.unseen64.net/2009/11/23/mortal-kombat-5-beta/
http://www.vogons.org/viewtopic. php?f=46&t=36656
https://mtg.gamepedia.eom/Magic:_The_Gathering_-_Armageddon
https://www.youtube.com/watch?v=glVlpB-9E74
http://atelier.inf.unisi.ch/~dalsat/sai/projects/2015/html/hw/3dfx.html
https://web.archive.org/web/201 40702143014/http://www.eidolons-inn.net/tiki-index.php?p
age=SegaBase+Dreamcast&bl=y#PART_0NE_0F_TFIREE_March_1997_August_1999_
http://web.archive.Org/web/19980422014700/http://www.3dfx.com/
Especiales gracias a todos los usuarios de grupos de Telegram que me han ayudado de una forma u otra.
Atari Flagstaff
Atari Seattle
Main CPU: MIPS R5000 @ Either
144MHz/150MHz/192MHz/200MHz (system dock
48MHz/50MHz) .
System Memory: 8MB, 512 kB Boot ROM.
Graphics: 3Dfx FBI with 2MB trame buffer, 3Dfx TMU with 4MB
texture memory.
Sound CPU: DCS Sound System (ADSP 2115 @ 16MHz)
Sound Memory: 4MB DRAM, 32kB Boot ROM.
Other Chips: Galileo GT64010 system controller, National Semi¬
conductor PC87415 IDE controller, Midway l/O ASIO.
Board composition: Main PCB and Hard Drive.
Hardware Features: Textured 3D, all normal 3Dfx features.
Main CPU : MIPS R5000 @ 200MHz (system dock 50MHz)
System Memory : 8MB, 512kB Boot ROM.
Graphics : 3Dfx FBI with 2MB trame buffer, 2 x 3Dfx TMU with
4MB texture memory.
Sound CPU : CAGE Sound System (33MHz TMS32C031 @
33 MHz)
Sound Memory : 8MB ROM, 512 kB Boot ROM.
Other Chips : Galileo GT64010 system controller, National Semi¬
conductor PC87415 IDE controller, Midway 1/0 ASIO, SMC91C94
ethernet controller, ADC0848 8 x A-to-D converters,
Board composition : Main PCB and Hard Drive controlled by
PC87415VCG.
Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx features.
California Speed (1998).
CPU: MIPS R5000 @ 150MHz. El “Widget Board” consiste
en un controlador ethernet SMC91C94 y ocho convertidores
ADC0848 A-to-D. Hay dos versiones de este juego, una que
no usa la palanca de cambio de cuatro marchas (este es el kit
que convertía un Hyperdrive a un California Speed), y otro que
sí. También en: N64.
Dozer (199X).
Prototipo sin fotos ni videos conocidos. Por el nombre debería
de ser algo relacionado con un Bulldozer.
MACE: The DarkAge (1997).
CPU : MIPS R5000 @ 200MHz. También en: N64.
Vapor TRX (1998).
CPU : MIPS R5000 @ 200MHz. También ‘Widget Board’.
San Francisco Rush: Extreme Racing (1996).
También en PSX y N64. Podían conectarse cuatro a la vez.
San Francisco Rush The Rock: Alcatraz Edition (1997).
Hay cuatro tipos de placas ‘Seattle’ con cambio en la veloci¬
dad. Ellas se pueden intercambiar, pero si el juego va a 150 (en
algunos lados dice que son 144) en vez de a 200, el juego puede
ir lento en algunos momentos. Este sistema también fue usado
por Midway.
Placa de ‘Flagstaff’ de Atari
San Francisco Rush
Atari Phoenix
Main CPU : MIPS R4700 @ 100MHz (50MHz system dock)
System Memory : 4MB, 512kB Boot ROM.
Graphics : 3Dfx FBI with 2MB frame buffer, 3Dfx TMU with 4MB
texture memory.
Sound CPU : DCS Sound System (ADSP 2115® 16MHz)
Sound Memory : 4MB DRAM, 32kB Boot ROM.
Other Chips : Galileo GT64010 system controller, National Semi¬
conductor PC87415 IDE controller, Midway l/O ASIC.
Board composition : Main PCB and Hard Drive.
Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx features.
California Speed
Wayne Gretzky’s 3D Hockey (1996).
También en: N64.
Algunas fuentes la denominan ‘Williams Electronics Phoenix
Arcadeboard’.
Vapor TRX is a
high-fíytng race
with weapons
turóos.
bfasHng through
the casnyon$ i m¿f i
Cilios OÍ futir
i— E \ - 40 PU
Eanh. An \
Gxpmence Hto
yoü'li never
torget! *
Wayne Gretzfy s 3D Hockey
AvaUahte mair'sifígi
CBftfigitmtíofi; up íq 4a
É.ín b# tMk&ü
Hardware
Hardware
Juegos
Juegos
Midway Seattle
Main CPU : MIPS R5000 @ Either
144MHz/150MHz/192MHz/200MHz (system dock
48MHz/50MHz)
System Memory : 8MB, 512kB Boot ROM.
Graphics : 3Dfx Banshee FBI with 2MB trame buffer, 3Dfx TMU
with 4MB texture memory.
Sound CPU : DCS Sound System (ADSP 2115® 16MHz)
Sound Memory : 4MB DRAM, 32kB Boot ROM.
Other Chips : Galileo GT64010 system controller, National Semi¬
conductor PC87415 IDE controller, Midway l/O ASIC.
Board composition : Main PCB and Hard Drive.
Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx features.
Bio Freaks (1998 - prototipo).
También en PSX y N64.
Blitz (1997).
CPU : MIPS R5000 @ 150MHz. También en: N64, GBC, PC,
PSX.
Blitz 99 (1998).
CPU : MIPS R5000 @ 150MHz.
La mayoría de las cabinas tienen un conector para la tarjeta de
memoria de la Nintendo 64 en el lado que permite traer tus lo¬
gros, estadísticas, secretos, y equipos de la consola al arcade.
CarnEvil (1999).
CPU : MIPS R5000 @ 150MHz.
Hyperdríve (1998).
CPU : MIPS R5000 @ 200MHz
NFL Blitz 2000 (1999).
CPU : MIPS R5000 @ 150MHz. También en: N64, DC, GBC,
PC, PSX.
NFL Blitz 2000 Gold Edition (1999).
Midway ofreció packs de actualización de este juego. La
cabina es original de SEGA con el hardware y las pegatinas
de Midway.
Playstation 8
konami
Considerado como el inicio
PodTm 3 O 'o ada de la serie
Pop n Music 9 utiliza extra-
ñámente el hardware 3Dfx
P ara ™J ue S°o on gráficos
® as cercanos al 2D
Hay cuatro tipos de placas ‘Seattle’ con cambio en la veloci¬
dad. Ellas se pueden intercambiar, pero si el juego va a 150
(en algunos lados dice que son 144) en vez de a 200, el juego
puede ir lento en algunos momentos. Este sistema también fue
usado por Atari. Toda la serie Blitz usa la misma placa, salvo en el
Sportstation que incluía NFL Blitz 2000 y NBA Basketball juntos
en una placa ‘Atari Vegas’.
Taito Wolf System
Main CPU : Intel SL27J Pentium MMX @ 200 MHz with 16 MB
SD-RAM
Graphics Hardware : 3dfx voodoo 1 (500-0003-03 [FBI] and 500-
0004-02[TMU]), 6 megabytes of DRAM video memory
Sound DSP : Zoom original ZFX 2 (24 bit signal proccesor), Zoom
ZSG-2
Video resoution : 640x480 (31 k), 512x240 (15k)
Hardware Features : Z Buffer, Bi-linear Filtering, LOD MIP Map-
ping, Gouraud Shading, Perspective correct texture mapping,
Alpha Blending (Transparency, Fog,
Translucency), Anti-Aliasing ■***
Performance : 45 Mpixels/sec r -
sustained fill rate for
bi-linear or advanced f V.
filtered textures, Over 1M H
triangles/sec for filtered, ^
LOD MlP-mapped, Z-buffered, I _.<r
alpha-blended, fogged, textured "-jj 1
25-pixel triangles. Interface: Jamma ¡* 7 -'
Brío Freaks
CarnEvil
Konami Bemani Viper
CPU : Motorola Power PC XPC8240 @ 200-250MHz
Graphics System : 3Dfx 355-0024-020 (Equivalent to 3dfx
Voodoo3/Avenger)
Sound : YMZ280B
ROMS : Flash Card based, some secured, and all controlled by
an RTC Ram.
Psychic Forcé 2012 (1998).
También en: Dreamcast.
Para Para Paradlse 2nd Mlx (2001),
Pop’n Musió 9 (2003).
Para Para Paradise 2nd Mix
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Psychic Forcé 2012
Konami Viper
Hardware
CPU : Motorola Power PC XPC8240 @ 200-250MHz with 16 MB
SD-RAM
Graphics System : 3Dfx 355-0024-020 (Equivalent to 3dfx
Voodoo3/Avenger)
Sound : YMZ280B
ROMS : Flash Card based, some secured, and all controlled by
an RTC Ram.
• Boxing Manía { 2001).
• Code One Dispatch (2000).
• GTI Club 2 / Driving Party / GTI Club Corso Italiano (2001).
• Jurassic Park 3 (2001).
Basado en la película de mismo nombre.
• Mocap Boxing (2001).
La cabina prototipo usaba pinzas rojas conectadas al juego
por cables en vez de guantes de boxeos reales.
• Pólice 24/7 / Pólice 911 / Kelsatsukan Shinjuku 24ji (2001).
Las cabinas europeas se diferencian de las americanas en que
las americanas usan una señal de peligro amarillo y negro en
vez de cromado pulido. También en: PS2.
• Pólice 24/7 2 / Pólice 911 2/ Keisatsukan Shinjuku 24ji 2
( 2001 ).
• Silent Scope EX / Sogeki (2001).
Puede conectarse a otra máquina.
• Silent Scope Fortune Hunter (2003).
• Thrill Drive 2 { 2001).
• Tsurugi: The Sword/ Blade Of Honor (2001).
El juego puede tener un pedal similar a otros como Time
Crisis.
• World Combat / Warzaid (2002).
Nota : El jugador que tiene mayor puntuación es el líder del
grupo, y el que dice por dónde ir.
• Xtrial Racing [ 2002).
Las tarjetas de memoria son Compact Flash empaquetadas a
cañón, lo aguantan todo y se mueven a través de placas por
tarjetas flash. Las únicas que no son móviles son Pólice 24/7 2,
y Sogeki.
ATARI VEGAS HARDWARE
Hardware
Main CPU: MIPS RM7000
Graphics: 3Dfx Voodoo Banshee Chipset
Sound: DCS Sound System
Board composition: CPU board, 10 board, 3Dfx Banshee video
card and Hard Drive.
Hardware Features: Textured 3D, all normal 3Dfx Banshee
features.
Juegos
• Gauntlet Legends { 1998).
También en: N64, PSX y Dreamcast.
• Road Burners (1999).
El juego tenía cabina normal y dual.
• Tenth Degree / Juko Threat (1998-prototipo).
El juego fue testeado pero nunca producido. Según Games-
pot.com, Atari vio que el juego era muy pobre y de ahí fue
cancelado al verle poca salida comercial. Algo parecido a lo
que pasó con Bio F.R.E.A.K.S.
• War: Final Assault (1999).
También en: N64.
Notas
Este sistema fue usado también por Midway.
GTI Club 2
Xtrial Racing
WJ 7 i El
Thrill Drive 2
Midway Vegas
Notas
Main CPU : MIPS RM7000
Graphics : 3Dfx Voodoo Banshee Chipset
Sound : DCS Sound System (ADSP-2104)
Board composition : CPU board, 10 board, 3Dfx Banshee video
card and Hard Drive.
Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx Banshee
features.
• CARTFury{ 2000).
Tiene dos configuraciones, una con una pantalla de 27”, y otra
con 39”.
• Gauntlet Dark Legacy (1999).
También en: PS2, GC, Xbox, GBA.
• NBA Showtime: NBA on NBC (1999).
También en, N64, DCjGBA.
• NBA Showtime: NFUBlíiz 2000 (1999).
El juego lo selecciona el técnico con el dip switch.
• NIM Showtime Gold: NFL Blitz 2000 Gold Edition (2000).
□fliego se secciona por menú.
•^v FL Blitz: 2000 Gold Edition (1999).
“ 'ortspmion (2000).
1jQ'ffejP estaba disponible como máquina dedicada o como
^¿tualización del NBA Showtime: NBA on NBC donde se
Á\dfá\a el NFL Blitz 2000 Gold'Bmionj ^uando se actualiza, le
r Á a la opción al jugador de elágir eUdego.
fritaren por Atari.
Entre tanto mueble especial, cabe destacar el
del Gauntlet Legends que nos permitía jugar
cuatro personas a la vez, como antaño en
juegos tan recordados como el de las Tortugas
Ninja o Sunset Riders.
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Hardware
Juegos
Notas
Hardware
Juegos
Notas
Hardware
Juegos
Notas
• Gradius 4: Fukkatsu (1999).
También en PS2 y PSP.
Cuando el juego está en resolución estándar, la imagen es
más pequeña y se desajusta a la izquierda. Fukkatsu significa
resurrección.
• Flang Pilot [ 1997).
Tiene un control muy raro que te hace usar brazos y piernas
como un ala delta real. Además dispone de dos pantallas,
una en el frente y otra a 45° abajo para mostrar lo que habría
debajo.
• NBA Play By Play (1998).
• Silent Scope (1999).
También en: Dreamcast, Playstation 2, GBA, dispositivos ¡OS.
• Silent Scope 2: Fatal Judgement / Silent Scope 2: Dark
Sllhouette (2000).
También en: Playstation 2.
• Teraburst { 1998).
Puede correr a 15 kHz (baja resolución) o a 24 kHz (media reso¬
lución). Se ve muy compacto en baja resolución pero a cambio
es retrocompatible con las cabinas más antiguas. Esto hace que
para obtener lo mejor del sistema realmente necesite un monitor
de seguridad, ya que el detalle es impresionante.
No hay ROMS en las placas de gráficos, y aparece un mensaje
de «descarga de datos» en el arranque.
Gradius IV
NBA Play by Play
Teraburst
Konami Viper Satellite Terminal
CPU : Motorola Power PC XPC8240 @ 200-250MHz
Graphics System : 3Dfx 355-0024-020 (Equivalent to
3dfx Voodoo3/Avenger)
Sound : YMZ280B
ROMS : Flash Card based, some secured, and all con- ■ "
trolled by an RTC Ram.
Este sistema está basado en el Quantum3D Graphite System,
bajo Windows 98 o 2000, y se diseñó especialmente para los
arcades. Tiene una fuente de 320 W, acceso a los periféricos,
chasis de acero con una resistencia a golpes y vibraciones cerca
de las exigencias militares.
Gracias a su sistema de refigeración, puede funcionar a tempera¬
turas cercanas a los 60° y, como otros sistemas de Quantum3D,
incluía la tecnología «single-side access» que colocaba toda
la l/O en un lado. Además, Graphite estuvo disponible con la
utilidad Quantum3D QDK para Windows embebido que permitía
recuperar el sistema de una pérdida de energía o reiniciar el
juego o la aplicación. QDK permitía operaciones de un entorno
Windows eliminando la necesidad de teclado, ratón, y otros
periféricos típicos de PC. Esto lo lograba gracias a la carga auto¬
mática de aplicaciones y la restauración automática por pérdidas
de energía.
ÑTnOW AV AILABLE A5 a KIT! |
1 Increase Your E^rftUntjs Nnwl |
Mahjong Fight Club (2002).
Mahjong Fight Club 2 (2003).
Mahjong Fight Club 3 (2004).
Mahjong Fight Club 4 (2005).
Mahjong Fight Club 5 (2006).
Quiz Magic Academy (2003).
Qulz Magic Academy 2 (2004).
Quiz Magic Academy 3 (2005).
Warring States (2002).
Las tarjetas de memoria son compact flash con la
información del juego que pueden intercambiarse. Las
únicas que no son móviles son Pólice 24/7 2, y Sogeki.
Hay dos placas de control principales (con dos compact
flash rojas) y tres sets de cuatro placas (con doce
tarjetas flash).
imvvH-rmr
■ i - C »!
Mahjong Fight Club 4
Quiz Magic Academy 2
Konami Hornet
CPU : PowerPC 403GA 32-bit RISC @ 64 MHz
Sound CPU : 68000 @ 16 MHz
Sound Chip : Ricoh RF5C400 PCM 32Ch, 44.1 kHz Stereo, 3D
Effect Spatializer
3D DSP : Analog Devices ADSP-21062 (SHARC) 32-bit floating
point DSP @ 36 MHz
Graphics Chips : 3Dfx Voodoo 2 Pixel processor with 16meg
RAM, 3Dfx Voodoo 2 Texture processor with 32meg RAM
Interface : Jamma +
Midway Graphite
Main CPU : Intel Pentium III 733MHz
RAM : 128MB
Graphics Chips : Quantum 3Dfx Voodoo 3
Operating System : Windows 2000 Pro Embedded 1 -2 CPU
Storage : Hard Drive
Arctic Thunder (2001).
También en: Playstation 2, Xbox.
Hay dos tipos de cabinas, una normal y otra con asiento que
pueden ser conectadas entre si hasta un máximo de cuatro.
Ultímate Arctic Thunder (2002).
También conocido como Arctic Thunder SE.
gf 1 ™» 1 /"WMtoÁ l«. mmmrn
■- * >" * ff-mmmjMWf mt e, . r
ti* i* fr-MhMPJ
Midway Quicksilver II
Konami NWK-TR
Hardware
Main CPU : Power PC403e 33MHz
Sound CPU : 68EC000 @16 MHz
Sound Chip : Ricoh RF5C400 PCM 32 Channel, 44.1 kHz Stereo
Output, 3D Effect Spatializer
Video Boards : 4 x 3Dfx Chips (2 for PixelFX and 2 for TexelFX)
per board
3D Maths Chip : Analog Devices ADSP-21062 (SHARC) @ 40
MHz
Control Chip : AMD Mach 111 N676B1
Video resoution : 640 x 400 Pixels
Colours : 16 bit Color x 2
Ráster System : 144 bits/pixel Frame Buffer including 24 bit
Color x 2, 8 bit Alpha, 32bit Depth (Floating Point Z-buffers),
12 bit Stencil, 256 Level alpha Blending, Polygon & Wire Frame
Rasterization
Rendering : 1 -5 Million Polygons/sec, 50-250 Million Pixels/sec,
Capabilitys : Anti-aliasing by Subpixel Sampling, Fíat Shading,
Gouraud Shading, Up to 8 Light Sources consisting of parallel
light, point light, & spot light, Linear Fog, Exponential Fog,
Partióle Emulation, 6 Clip Planes, Mapping with Perspective Cor-
rection, Mipmap Support ,Bilinear & Trilinear Filtering, Real-time
Texture Loading System
Other: 10Omeg High Speed Network Communication .
Racing Jam (1998).
Racing Jam: Chapter 2 (1999).
Thrill Orive (1998).
Atari Denver
Main CPU : MIPS RM5000
Graphics : 3Dfx Voodoo 3 Chipset
Sound : DCS Sound System
Board composition : CPU board, 10 board and Hard Drive.
• San Francisco Rush 2049 (1999).
También en: Dreamcast, Nintendo 64 y Game Boy Color.
• San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003).
Es una actualización desarrollado por Betson que añade dos
nuevos circuitos, diez nuevos coches y varios atajos.
• San Francisco Rush 2049 TE (2000).
San Fransisco Rush 2049 tenía muchos bug por lo que Atari
decidió lanzar un versión mejorada, con más circuitos, nuevos
coches, y sin fallos. También tenía modo torneo online, el cual
se conectaba vía modem a un servidor.
Fue lanzado y al poco tiempo se cerró parte de la red, por lo que
hay kits que nunca se devolvieron.
CPU : PowerPC 403e @ 32 MHz.
3D DSP : ADSP-21062 (SHARC) @ 36 MHz.
Sound CPU : 68EC000 @ 8 MHz.
Sound chip : K058141 (equivalent to K054539 x2).
2D Graphics : K056832, K058143.
3D Graphics : K001005, K001006.
• Winding Fieat (1 996).
Este juego lo añado por un comentario de R.Belmont. Según
él, este es un juego interesante. Tiene audio y tilemaps de una
Konami GX con un sistema propio 3D de Konami. Él cree que es
un eslabón perdido entre el juego Polygonet Commanders (placa
Konami Polygonet) y las placas basadas en 3Dfx que llegarían
después. Si bien no es un juego 3Dfx creo que merece la pena
ponerlo aquí.
Main CPU : Intel Celeron 333/366MHz
Motherboard : Intel SE44BX-2
RAM : 64MB
Graphics Chips : Quantum Obsidian 3Dfx
Storage : Hard Drive.
Ojjroad Thunder
indine Fieat
KONAMI ZR107
Lo bueno que tenían los muebles así, es que
las pantallas eran mucho más grandes de lo
normal, lo que los hacia destacar entre otras
máquinas. El precio a pagar, fueron la subida
a 100 pesetas o 1 € por partida. Hoy en día,
se pueden encontrar en parques temáticos y
ciertos lugares como boleras, centros comer¬
ciales, etc.
Hardware
Juegos
Notas
Hardware
Juegos
Notas
Hydro Thunder (1999).
También en: Dreamcast, N64 y PSX.
Offroad Thunder { 2000).
Juegos
Hardware
Hardware
Juegos
Main CPU : Intel Pentium Pro 200 MHz (dual) with 128 MB RAM
Graphics : Prototype 3Dfx dual Voodoo Graphics-based “SLI-on-
card” PCI card, 8 MB (possibly an early Quantum3D Obsidian,
prior to the Quantum3D spinoff)
OS: Microsoft Windows NT 4.0 SP3
Según una entrevista privada de Stiletto a un empleado de
Ubisoft Francia el 10 de Mayo del 2002, Ubisoft empezó el
desarrollo de una versión arcade del POD en 1996 que iba a ser
mostrado con su cabinet en el E3 del 1997 (y quizás creando el
primer intento de Intel para entrar en los juegos arcades).
Del juego solo se sabe que tiene un circuito arcade porque fue
filtrado a finales de los noventa. Sus binarios fueron filtrados y
hackeados/mezclados con los oficiales, lo que ha hecho posible
jugarlo, pero su disco, BIOS, o Firmware original nunca se ha
dumpeado.
El nombre de POD (Planet Of Death) Arcade es el más recordado,
pero en su pantalla o marquesina sólo se podía leer POD.
En 1996, un representante de Intel vio la versión del POD de 3Dfx
Voodoo y dijo que podría tener salida como arcade. Al decir esto,
alguien de Ubisoft preguntó si se podía hacer en una CPU/GPU
de alta gama. Los desarrolladores del POD original, cogieron el
motor y añadieron texturas y polígonos, junto con mejores anima¬
ciones, y circuitos más fáciles y largos.
Ubisoft recibió dos prototipos de tarjetas 3Dfx durante el desar¬
rollo con versiones especiales del SDF de Glide. Estas tarjetas
eran dos Voodoo 1 de 4MB unidas en una, dando una VRAM de
8MB y dos GPUs. Estas tarjetas, al ser “made by Rendition”, se
cree que fueron mandadas antes de que Quantum3D Obsidian
se separara el 31 de Marzo del 1997, cosa que no tiene lógica
porque Rendition sólo ha creado/diseñado chips Verité antes de
ser adquirida por Micron Technology. A pesar de todo, se cree
que estas tarjetas son únicas y que nunca llegaron a nada.
Se cree que esta versión nunca fue lanzada por la falta de
experiencia de Ubisoft en el mercado arcade y por el reto que
era hacer un juego bajo Windows tan estable para ser vendido
como arcade, sabiendo que sería muy complicado su parcheo.
Otra razón podía ser el alto coste del hardware necesario que
implicaría un coste y riesgo demasiado alto.
Xtom 3D (1999)
Hardware
Main CPU : Socket 370 processor
Graphics : 3dfx Voodoo Banshee (Native resolution is 512x394)
Sound : Yamaha YMZ280B chip
OS: DOS installed.
Producido por Gamevision, desarrollado por Jamie System
y publicado por Andamiro Entertainment en 1999, nos llega
un matamarcianos 3D en un PC tal cual. El juego permite alta
resolución (VGA) y baja resolución (medio), y puede ser usado en
Dosbox con el dgVoodoo wrapper y alguna limitación.
ICE Home Run Derby (1996)
Graphics : Obsidian 50SB-2200 Voodoo Graphics board with a
SIS 2D video card.
Sound : Creative Labs Sound Blaster 32.
Primer juego de recreativa que usaba hardware de 3Dfx. Juego
desarrollado por Interactive Light y distribuido por ICE que es
bastante raro de ver. Es un juego de béisbol donde el jugador
entra en una jalua, y tiene que golpear la bola que se ve en la
pantalla. Esto era posible con sensores magnéticos e infrarrojos
repartidos.
Esta maquina medía 12’ x 12’ x 8’6” (unos 3,5 m x 3,5 m x 2,6
m), que hacia que fuera necesario un espacio enorme, lo que
seguramente la hizo poco interesante para muchos salones.
La máquina usaba una interface Jamma creado por 3Dfx, una
interfaz de hardware basada en PC con el cableado y los conec-
tores de Jamma, un sistema sin modificaciones en la unidad
base que permitía ahorrar costes. De hecho, usaba el mismo
conector que se vería en la placa ‘Seattle’.
Magic The Gathermg: Armageddon (1997)
Main CPU : Chipset Epidemic
Graphics : Dual-processor Obsidian 3Dfx board.
Este juego de Acclaim fue creado en 1997 pero nunca pasó de
ser un prototipo. De hecho sólo se conocen cuatro unidades
(aunque algunos dicen que son cinco). Se cree que nunca hubo
más porque al poco tiempo Acclaim entró en quiebra.
Este juego no sólo es raro por su historia o por usar ese sistema
que nunca se pudo llegar a ver más, sino por mezclar el género
de la estrategia y la lucha en un juego arcade. No está duiri¬
peado, pero Halalah del foro ASSEMblergames publicó un vídeo
(mirar en la sección de enlaces).
Incredible Technologies
POD Arcade (1997)
Graphics Chips: Voodoo 3 PCI 2000 (y puede que otra serie)
• Golden Tee Fore! (2001).
• Golden Tee Fore! 2002 (2002).
• Golden Tee Fore! 2003 (2003).
• Golden Tee Fore! 2004 (2004).
• Golden Tee Fore! 2005 (2005).
• Golden Tee Fore Complete (2005).
Golden Tee Fore!
315
Land oí Ulusion
W Mickey en mi consola.
Continuación de Castle of
IIlusión que no se conforma
con dar más de lo mismo, sino
que añade mecánicas nuevas,
aprovechando las grandes ideas
de su primera parte.
r
» LOADING
SISTEMA: Master System
AÑO: 1992
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Sega
PUNTUACIÓN: ***
C |sí/e of Ilusión es uno de los me¬
jores títulos de Disney en 2D; el
cual incluso tiene un remake de
reciente factura que emocionó con su
anuncio, dado que somos muchos los
que recordamos con cariño la versión
de Mega Drive. Aunque el cartucho de
Master System no se queda corto tam¬
poco. Formó parte de una época dorada
para los juegos de la factoría de sueños,
y es que, que un cartucho fuera de Disney
en los 90 era sinónimo de buen juego.
A simple vista parecía el mismo título que
la precuela con diferente niveles, algo que
se prodigaba mucho por aquel entonce,
pero en realidad Land of ¡Ilusión era mucho
más que una simple continuación. Se trata
de un plataformas con toques aventureros
y puzles que nos invita a volver a visitar
niveles ya pasados buscando nuevas ru¬
tas desbloqueadas. Ciertos personajes
secundarios nos echarán una mano a la
hora de avanzar en la aventura, y algunos
nos proporcionarán objetos con los que
acceder a zonas antes vetadas. Además,
se prima mucho más la verticalidad de los
niveles, con diferentes alturas, y no falta¬
rán los potenciadores de salud.
Colorido y un poco más difícil que el
anterior —algo que los jugones agradece¬
mos—, el diseñador del juego fue Yoshio
Yoshida, que ya había trabajado en otros
títulos de Master System como Alex Kidd
¡n Shinobi World, y que aquí coge los man¬
dos como diseñador del juego después de
haber trabajado como ayudante de diseño
en las versiones de Castle of IIlusión de
Megadrive y Master System.
Land of ¡Ilusión no es un cartucho al que
se le haga mención a la hora de hablar del
catálogo de Master System, pero lo cier¬
to es que es un título que aprovecha muy
bien la capacidad de la consola y un im¬
prescindible para todo aquel que disfrutó
de Castle of Ilusión,
317
S.U.DflRTS
,j... ,y.., ,y.W v
¡ÍTOÍ®íírfSv!
í ''&V l ,r, ’ > , ¡
ScONUSI
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totTGH
iHOLL-fiND
ETftOMRHIflC
DRftCONUS
3.W.DRRTS
DRflCÍ
Emlyn Hughes
International
Soccer
D os años después de que
Jon Ritman jugara su se¬
gundo partido en los or¬
denadores de ocho bits, Audio-
genic sacó un once de gala para
que Spectrum, CPC y Commo-
dore 64 pudieran retransmitir en
sus monitores un partido rápido,
ágil y con un ritmo muy superior
al que exhibían los jugadores de
Match Day II, al que, al lado de
este International Soccer, bien
pudiera parecer que les pesaban
las botas. Utilizando un peque¬
ño truco —muy estandarizado
por otra parte en la época—, al
reducir la superficie de pantalla
en la que se desarrolla la acción,
el simulador de Audiogenic con¬
sigue que los encuentros sean
frenéticos y que tengamos que
estar muy atentos a las jugadas
trenzadas por el equipo rival
para no morder el
polvo y regre¬
sar a casa con una abultada golea¬
da. Detalles sorprendentes como la
creación de una interfaz con pun¬
tero y menús emergentes —al
más puro estilo Windows— o la
multitud de opciones para editar
equipos y generar ligas y copas
parecieron suficientes argumen¬
tos para que una estrella del ba¬
lompié anglosajón como Emlyn
Hughes fichara por este club. Si
bien en España —distribuido por
Proein— no tuvo la repercusión
en ventas que sí logró en su tie¬
rra, a este título merece la pena
que se le recuerde por su buen
desempeño en el césped.
DESDE EL BANQUILLO
■ Compañía: Audigenic
■ Sistemas:
Spectrum, Amstrad CPC, Com
modore 64
■ Fichaje estrella
Audiogenic
consigue que
los encuentros
E MRRT
COS II
cantidad de
complejidad y
■ Sistemas:
Spectrum, Amstrad CPC, Com-
modore 64, MSX
■ Fichaje estrella:
m
afa Gómez, el creador de
títulos como Survivor o
ü^L m Mad Mix Game en Topo
Soft, trabajaba en secreto en un
videojuego de fútbol para Animagic que lograría pasar a en¬
grosar las cimas más altas de la clasificación de videojuegos
más vendidos de la época. Emilio Butragueño sería el padrino
de un juego que intentaba calcar de forma lo más fidedigna
posible las tácticas y técnicas desplegadas por Tekhan World
Cup en los salones recreativos. La perspectiva cenital era cla¬
vada. El aspecto de los jugadores, bastante parecido -sobre
todo si nos atenemos a la colorista versión desarrollada para
el ordenador de Alan Sugar-, pero fallaba algo sumamente im¬
portante a la hora de lograr dibujar filigranas sobre las líneas
que delimitaban el césped: la velocidad. Si en la realidad el
Buitre se podía jactar sin problema de lograr correr de forma
endiablada con el balón pegado a los pies, la versión ciberné¬
tica del mismo únicamente se parecía a él en el color del pelo,
ya que su agilidad brillaba por su ausencia. Sin embargo, me¬
rece la pena detenerse de nuevo en
Emilio _
Butragueño IH(II
el detalle mencionado previamente,
| ti ya que, si nos fijábamos en el de¬
lantero del equipo blanco que tenía
el cabello rubio, le pasábamos
raría pasar a en- el balón y remataba a placer alojando el balón en ¥
i de videojuegos la portería contraria, un letrero sobreimpresionado
o sería el padrino en pantalla nos comunicaría que acababa de mar-
lo más fidedigna car Butragueño. Era de las primeras ocasiones en m
)or Tekhan World las que un videojuego destacaba y diferenciaba a una %
>a cenital erada- figura —basada en un futbolista real— por encima de
parecido -sobre las demás.
>amos
■f
ía ¥
DESDE EL BANQUILLO
■ Compañía: Topo Soft
Año: 1988
ETRtiMfi
mmWWTTTTm V M V i'
VnV
3. W. D H R TS : ü R E T FS Ü n £
DRHCÜNU
AMSTRAD CPC
Míchel Fútbol
Master
C on Pedro Sudón en el có¬
digo y Javier Cubedo en
la parte visual, Míchel Fútbol Master tomaba ciertas
pautas en el juego desplegado por su compañero en el Real
Madrid y la selección española, Butragueño, pero lo hacía
con mucha más agilidad que la desplegada en el videojuego
de Topo Soft. Si bien es verdad que el detalle de los gráficos
era menor y la distancia de la cámara más acusada, haciendo
que los sprites de los futbolistas fueran de tamaño diminuto,
todo se compensaba al comprobar la precisión que otorgaba
la barra de potencia al disparar y la presteza con la que se de¬
sarrollaba el tempo del partido. Además, Míchel Fútbol Mas¬
ter incluía dentro de su caja de lujo «made in Dinamic» una
carga adicional denominada Super Skills, a través de la cual
podríamos entrenar en el campo antes de disputar partidos
de verdad. Regatear conos, hacer malabares con el balón o
practicar disparos a puerta completaban el reto y lograban
que fuera este un producto tan redondo como el balón con
el que se disputaban los encuentros sobre
el tapete de hierba. Hay que señalar,
para ser justos, que este Míchel
9 Fútbol Master fue lanzado para
hacer la competencia directa¬
mente con la segunda parte
del Butragueño, con la que
comparte la característica de
disponer de carga de entre¬
namiento y, más curioso aún,
también comparten a Fernan-
. 5 do S an Gregorio, el
ilustrador que realizó
ambos dibujos para
sendas portadas, utili¬
zando el aerógrafo con
mucho arte. Míticos,
muy míticos los nom¬
bres que el videomar¬
cador anunciaba
cuando tocaban el
balón, desde Cama-
cho hasta Mathaus,
pasando por Lau-
drup, Vialli o Sanchís.
SPECTRUM
El tempo del
S artiao se
esarrolla
con gran
vresteza
DESDE EL BANQUILLO
■ Compañía: Dinamic
■ Sistemas:
Spectrum, Amstrad CPC, MSX
■ Fichaje estrella;
3 Si'
mmsmmmasEsmm
rRl InHiilHl
Match Dav II
K M on Ritman contó para
I la segunda parte de
su videojuego de fút¬
bol con la maestría gráfi¬
ca de Bernie Drummond.
_ * Ambos lograron firmar
un verdadero homenaje
al deporte rey con un título que
muchos recordaremos por cierto
indicador hecho a base de rayitas
que iba moviéndose por encima
de la cabeza de los jugadores. Su
nombre: Kickómetro, un auténtico
precedente de lo que son las barras
medidoras de potencia para disparar
el balón en juego de estas caracterís¬
ticas. Dependiendo de las rayas que
tuviera este aparatejo en cada mo¬
mento, el balón saldría despedido a
más o menos velocidad, o incluso po¬
dríamos ejecutar taconazos. Pero Rit¬
man no se quedó ahí, sino que intro¬
dujo elementos de física
muy relevantes en
sus partidos.
DESDE EL BANQUILLO
añía: Ocean
modore 64
■ Sistemas:
Spectrum, Amstrad CPC, MSX,
Commodore 64
■ Fichaje estrella
También le puso nombre rimbombante a dicho conjunto de
técnicas: Diamond Deflection System. Según sus palabras,
«Muchos de los juegos de la época no contaban con perso¬
najes que fueran sólidos, y de hecho, la mayoría de títulos
de fútbol no tenían esta característica, o si la tenían era muy
simple, haciendo que el futbolista fuera como un cuadrado
o un círculo en el que el balón rebotara si llegaba a
contactar con él. Entonces, para que el jugador de
Match Day 2 pudiera controlar al futbolista y utili¬
zar todas las parte de su cuerpo para golpear el
esférico, hice uso de las desviaciones, de manera
que la física del jugador fuera como un diamante
cuando corría en vertical». Gracias a ello, era po¬
sible rematar balones de cabeza, con el pie,
el tobillo o incluso con el hombro y marcar
\ goles por la escuadra. Si no fuera por la ex¬
trema lentitud con la que se desarrollaban
los partidos —recordándonos por momento
a una movióla eterna—, Match Day II hubiera
sido el simulador perfecto para ordenadores
de ocho bits. Eso y, oh, los cánticos y las
fanfarrias que sonaban durante los encuen¬
tros. «When all the Saints, tiroritotí...»
Algunos empezamos a amar el fútbol tras
marcar por la escuadra en Match Day II.
1 '?!iRETftofflríÍ
F® OMLI $1 • $ b RETTiúhñH Ii
flofaORfiCoÑlJS
DESDE EL BANQUILLO
trucción del interfaz de entrenamiento y finanzas se refiere.
■ Compañía: Impressions Ltd
■ Año: 1989
■ Sistemas
Spectrum, Amstrad CPC, Atari
■ Fichaje estrella:
Este manager a la inglesa
resultó un buen campo de
entrenamiento para el futuro PC
Kenny Dalglish
Soccer Manager
E n los ocho bits también hubo hueco para aquellos
amantes del fútbol que preferían tener sitio en el ban¬
quillo en lugar de dejarse la piel en el césped. Pero
no nos referimos precisamente a los suplentes, sino a los en¬
trenadores, a los estrategas del balompié, a los que gustan
de construir el equipo a su gusto para practicar tácticas y
ver cómo sus jugadores despliegan su habilidad cada domin¬
go. Antes de la explosión de PCFútbol ya existieron una gran
cantidad de mánagers de gestión, aunque la amplia mayoría
no salieron de Reino Unido, ya que al ser un título con tanta
cantidad de información textual, se antojaba como impres¬
cindible que estuviera perfectamente doblando al castellano,
y ello costaba dinero. Así pues, es muy posible que no cono¬
cieras este Kenny Dalglish, capitaneado por otra estrella del
fútbol inglés que cedió
su imagen a un vi¬
deojuego —a cambio
de suculentos bene¬
ficios. Lo curioso de
este juego de gestión
es que los partidos
podían visionarse,
y para ello se ponía
a disposición del
entrenador un gru¬
po de secuencias
animadas con las
mejores jugadas del
partido, aunque lo cierto es
que dejaban bastante que desear por su lentitud y su física
horripilante. Aún así, este Soccer Manager de Impressions
Ltd encerraba una gran cantidad de horas de diversión en su
interior gracias a un magnífico desempeño en lo que a cons¬
wf&i
.■ttv . w ViLV W ■ ■.
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E.TRÜMRI
DRRCONU
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RETROHRHIflt
DESDE EL BANQUILLO
A quí tenemos el que es, sin lugar a
J(108# /m dudas, el videojuego más extraño y
X ^Lcurioso de cuantos componen la pre-
HHgl sente lista. En 1987, la compañía británica
^AliV Alternative Software decidió abordar la te-
mática del balompié desde una perspectiva
■ distinta y, cuanto menos, original. Football
H Frenzy es una aventura gráfico-conversacio-
na ' - S*’ s ’’ no nos * iemos equivocado, ni nos
% ^ hemos tomado lo que se tomaba Romario
■J 5 antes (y después) de los partidos. Este jue-
wkÍ go está programado gracias a la herramien-
39 * ta Graphic Adventure Creator (GAC) con la
que se hicieron otros grandes del género.
Nos metemos en la piel de un mánager
de un equipo llamado Grimesditch Ran-
gers, un modesto club que, contra todo
pronóstico, se ha colado en la final de la FA Cup.
A tres días del partido más importante de la historia del
Rangers, todo puede torcerse, así que nos tocará a no¬
sotros —a quien si no— arreglar el entuerto. Debemos
pagar facturas, hablar con nuestra secretaria, arreglar el
vestuario, encontrar a un entrenador que sustituya al titu¬
lar —al parecer le entró un miedo escénico más grande
que los noventa minuti del añorado Juanito— e incluso
convencer a nuestro delantero pichichi de que la final la
tiene que jugar sea como sea. Por desgracia, el GAC
no ofrece demasiada flexibilidad a la hora de expresar
los comandos de acciones que necesitamos introducir,
aunque, como anécdota, podremos hacer cosas tan bi¬
zarras como ir a tientas, besar, desvestir e incluso des¬
embriagarnos —esto no le hubiera venido nada mal a
Romario.
•añía: Alternative Software
■ Sistemas:
Spectrum, Amstrad CPC, C64
COMMODORE 64
I r\
1
I H
ii
=n—i
i
Tí
D.N.DflRTS
Kick O;
TOlOí
nombre
J ohn Mitchell fue el encargado de programar la ver¬
sión de Spectrum de Kick Off, un título diseñado ori¬
ginalmente para Amiga y Atari ST por el insigne Dino
Dini. La verdad es que la esencia del título de 16 bits
está impresa en cada movimiento llevado a cabo por su
hermano menor, una conversión en la que la perspecti¬
va aérea nos otorga una visión
de juego digna de los centro-
campistas más talentosos de
| la época, y en la que, preci-
wk sámente, nos hará falta un
Hj buen puñado de magia y
> elevadas dosis de pacien¬
cia y práctica. La razón
es muy sencilla: cuando
manejamos al jugador,
la bola no viaja pegada al
pie, sino que el futbolista irá
dando pequeños toques rápidos
hacia delante, algo que podrá ser
aprovechado en cualquier mo¬
mento por el defensa contrario.
Será necesario dominar esta téc¬
nica para poder realizar quiebros
y cambios de orientación, pero si
lo logramos, quizás sea este el
título de la presente lista
en el que podamos construir la jugada de ensueño
que ansiamos. También es muy posible que sea Kick
Off el causante de que defenestremos para siempre
el balompié y nos dediquemos a tejer calceta.
DESDE EL BANQUILLO
añía: Anco Software
■ Sistemas:
Spectrum, Amstrad CPC, Com
modore 64
■ Fichaje estrella:
PLfiVtR 5
La esencia
del título de
.16 bitS está
impresa en cad:
movimiento
amstrad CPC
Italia 90
ni Jfr® 1 * 1 -
íTAM-WO
V*V*ViV*ViW*V
DRflCOMUS
■ Año: 1990
■ Sistemas:
Spectrum, Amstrad CPC, Com-
modore 64, MSX
■ Fichaje estrella:
adial de Italia 90 convino dos
as diferentes, de ahí la leyenda
mblicidad de Dro.
4
a^iam-MBr^fciari^r«T5T=TagnisBi^ar¥¥ii?Ta
■S TskETRuM
E l videojuego oficial del Mundial de Fútbol disputado
en tierras italianas vino firmado por la compañía Probe
Software y distribuido por Virgin Games. Con tiras de
cómic en portada y el muñeco hecho a base de bloques blan¬
cos, rojos y verdes que se convirtió en la mascota del evento,
Ciao, el juego se desarrollaba con scroll que barría la pantalla
de arriba a abajo, al contrario de lo que se veía en títulos ya
comentados como Match Day 2 o Emlyn Hughes. Las ani¬
maciones de los futbolistas eran suaves y bien diseñadas,
aunque no todo eran buenas noticias. Sin ir más lejos, hay
que decir que los partidos de Italia 90 eran bastante ágiles,
aunque la inteligencia artificial de los equipos manejados
por la CPU era directamente comparable a la que desplega¬
ría una escuadra formada por monos borrachos. Las posibi¬
lidades de juego que brindaba este Italia 90 eran realmente
escasas, casi todas las jugadas resultaban idénticas unas a
otras, aunque si algo podía destacarse de su planteamien¬
to jugable es que, al
mstí ssaMara
hhíwÍwSampiohs^
pisar el área y encarar al portero,
la perspectiva del juego cambiaba
y la cámara se situaba en tercera
persona, justo detrás del delante¬
ro, brindándonos la posibilidad de
colar el balón por la escuadra o
de errar miserablemente frente al
cancerbero. No nos fue nada bien
en este mundial con Luis Suárez
en el banquillo, así que este título
podría pasar perfectamente al ca¬
jón de los partidos olvidables.
DESDE EL BANQUILLO
Compañía: Probe Software
"■WAViViiV*iV*i
ZX SPECTRUM
Conversa con otros personajes
Supera intrincadas mazmorras
¡Acaba con todos tus enemigos!
Oscuras mazmorras, misterios por resolver, enemigos
implacables y un gran mapeado, te esperan en este
juego de acción y aventuras con vista superior
para ordenadores Spectrum 128 y superiores.
¿Te lo vas a perder?
Mínimo ordenadores Spectrum 128K o superiores. Compatible con ZX-UNO. Diseñado con el motor MK2 de The Mojon Twins
La abadía del crimen es posiblemente una de las producciones más
importantes de la historia de los videojuegos españoles. Su historia —la
de Paco y la de Juan— está repleta de vaivenes, emociones y genialidad.
La Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), ha querido
rendir homenaje gracias a una nueva exposición que puede visitarse
en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos; y en este
artículo especial hacemos un repaso a lo que podéis encontrar allí.
Por: Rafael Corrales
^ • .
Año del Señor 2017, han pasado 30 desde que
en la ‘Ciudad de los periodistas’ de Madrid
tuviera lugar la génesis de una aventura que
terminaría por levantar los muros de un mito.
El videojuego en este caso es más que un
simple producto destinado al entretenimiento.
Hablamos de una obra de arte, una genialidad,
algo comparable a un lienzo sobre el que se
plasmaron los mejores bytes de toda una dé¬
cada marcada en España por una explosión
de creatividad.
Nona, recorramos el camino juntos...
La mayor parte de los videojuegos son aburridas secuencias
de código máquina que sólo adquieren sentido e identidad al
ser ejecutadas.
¿Qué hay detrás de estas líneas? ¿Quién podía, a principios
de los años 80, comprender aquellos primeros sistemas mi-
croinformáticos repletos de limitaciones y apenas documenta¬
dos? ¿Cómo fue posible meter el diseño de una abadía dentro
de unos sistemas con tan poca memoria? ¿Cómo surgió una
idea tan ambiciosa repleta de retos a resolver?
La abadía del crimen esconde dentro de su código una his¬
toria humana que este reportaje quiere ayudarte a descubrir...
Vísperas del día 1
El contexto...
Todo proyecto nace de un entorno, una familia, unos amigos
y un detonante. Nacida durante el ‘desarrollismo’ de los años
70, la ‘Ciudad de los periodistas’ era el sueño idílico de la
Asociación de la Prensa de Madrid (APM), cuyo objetivo era
proporcionar viviendas de calidad a precio asequible.
A este nuevo barrio vino a mediados de dicha década Cé¬
sar Menéndez junto con su familia que, como muchos otros
periodistas de profesión, se instalaron en estas nuevas y fa¬
bulosas viviendas que contaban con toda clase de equi¬
pamientos.
El equipo de Made in Spain posó para un amplio reportaje publicado
en el País Semanal, demostrando la importancia y el interés que co¬
menzaban a tener en los medios de comunicación y la sociedad esos
grupos de jóvenes entusiastas dedicados a los videojuegos.
FTED
Estas mudanzas y traslados pro¬
fesionales causaron que Paco
Menéndez (Avilés 1965 - Sevilla
1999), hijo de César, terminase
conociendo a sus nuevos amigos;
los que conformarían el futuro
equipo Made in Spain: Paco, Car¬
los Granados, Camilo Cela y Fer¬
nando Rada, todos ellos vecinos
en la ‘Ciudad de los periodistas’,
pero... ¿cómo les conoció Paco?
amistades comunes
¿SJSjrlrápidamente fraguan
^^fel^una intensa relación que
serffla génesis de un equipo indie
al estilo de los 80 ? llegando (en
plena adolescencia) a dar clases d
informática en Alicante a adultos
Día 2
Noche, la informática aterriza en nuestras vi
das...
En 1980 Carlos «Charlie» Granados
15 años de edad) va a tener como compañeros al futuro equi¬
po de jóvenes programadores. Sus amistades comunes rápi¬
damente fraguan una intensa relación que será la génesis de
un equipo indie al estilo de los 80, llegando (en plena adoles¬
cencia) a dar clases de informática en Alicante a adultos.
regresó de Estados Uni¬
dos con una experiencia fascinante: conoce la microinformá-
tica y a esta experiencia se suma que su instituto (Cardenal
Herrera Oria) era uno de los pioneros en introducirla en Espa¬
ña como parte del programa de estudios. Así es como
todos ellos comenzaron a hacer sus primeros pinitos
con uno de los dos Commodore PET de los que dis¬
ponía el instituto. _
En las clases de programación en lenguaje
BASIC del Herrera Oria, Paco Menéndez (con ® *
Prima del día 2
Comienzan a trabajar en el sector...
José Luis Domínguez (empresario, fundador de Indes-
comp en 1982) se cruzará con este incipiente
equipo de programadores en la feria SIMO.
Domínguez observa sorprendido a un chaval
PARA SPÉCTRUM 4ñ K. PLUS D ¡2&- (PROXIMAMENTE.
AMSTRAD V CÜM. 5*1,
Fid*le t Iti IiíMidfli habilusl de inlarir-ático i> dii«el*nñc-n1c
■: MADE IN SPAIN SOFT. Eseuel* do Infortriálka Mr. CHIP.
A-„. CftNferuI Hcrrerj Oria, 1TI, báje. 2S&M MADRID. lctclü.
ndHI i A Dí.
DI atrillado Inglalfirrj pnw MICRO-GEN.
Q Ir4
Ol 7\bLN
SOFTWARE
apenas adolescente manejando con sol¬
tura los ordenadores ZX-81 que tienen
en exposición y no duda en ofrecerle tra¬
bajo. Se trataba de Jorge Granados que
pocos días después acudió con el resto
del equipo.
Dentro del equipo de programación de
Indescomp (como absolutos freelance)
se encontrarán pronto con programado-
res de la talla de Paco Suárez, que lle¬
garía a la capital en primavera de 1983.
Paco será autor, con la colaboración de
Paco Pórtalo como diseñador, del popu¬
lar videojuego La Pulga.
Con tan feliz encuentro en el SIMO,
todos ellos se subieron al carro y juntos
trabajaron en diversas tareas de progra¬
mación y traducción. De paso pudieron
finalizar su videojuego Fred en horario
diurno mientras Paco Suárez hacía lo
propio con La Pulga en horario nocturno.
La gestación de Fred había tenido lugar
cuando Charlie, inspirado en un arcade,
ideó un algoritmo para pintar laberintos
aleatorios. Fred fue editado y publicado
por Indescomp a finales de 1983. Su pro¬
tagonista, Fred, sería Roland (nombre de
uno de los creadores del Amstrad CPC)
en la versión inglesa para Amstrad; a pe¬
tición de Domínguez iba a formar parte
de una saga y necesitaban un buen per¬
sonaje de referencia tal como Horace en
el Spectrum. En buena parte gracias a
estos videojuegos, Domínguez pudo al¬
canzar un importante acuerdo con Alan
Sugar y crear Amstrad España con la
consecuente distribución exclusiva del Am¬
strad CPC en nuestras tierras.
Sexta del día 2
Una academia marca sus inicios...
Made in Spain y su génesis están íntimamente ligados a la aca¬
demia de informática Mr. Chip, donde este joven grupo tuvo
acceso a un material y medios más o menos adecuados para
el desarrollo y distribución de sus primeros videojuegos.
Mr. Chip era una escuela de informática fundada por el pa¬
dre de Paco Menéndez. César tenía una gran visión de futuro,
suficiente como para intuir que pronto aquella nueva materia
sería toda una revolución —y vaya si lo fue—, pero en 1985 la
microinformática era aún algo misteriosa para la mayoría de la
gente. Equipado con unos flamantes Amstrad CPC entre otros
ordenadores de la época, arranca la actividad en principio sin
idea de publicar videojuegos.
Tercia del día 2
Nace en España el primer estudio ¡ndie
Este podría decirse que fue el inicio de la andadura de Made
in Spain
un grupo absolutamente entusiasta que, aunque
estuviera en nómina de Indescomp, muy pronto comenzaría
su camino en solitario con la teórica segunda parte de Fred.
Apenas lanzado el videojuego Fred y tras el cambio estra¬
tégico de Indescomp en 1984 (orientado a la distribución de
ordenadores con Amstrad España), el equipo, no demasiado
contento con la distribución de Fred y sin tiempo libre al ini¬
ciar estudios universitarios, decide partir y fundar Made in
Spain, con la idea de publicar sus propios videojuegos con
total libertad.
Anuncio de Sir Fred publicado en el
. númerc
> 56 de MicroHobby.
tada ‘Ciudad de los Periodistas’,
César tuvo enormes dificultades para
localizar profesores (¿quién a mediados
de los 80 tenía idea de programación?) y, a
esa dificultad, se le sumaba la decepción que
algunos alumnos sufrían al chocar con la realidad
de la informática abandonando finalmente: «¿pero
esto no se programa solito?»; la misma hermana de
Paco Menéndez, Malena, no llegaba a comprender dema¬
siado bien eso del BASIC.
Los miembros de Made ¡n Spain dispusieron de un aula de
la academia para sus labores, es más, César Menéndez lle¬
go a poner en marcha su propio sello de videojuegos —Mr.
Chip— con el objetivo de facilitar la tarea al equipo y, ya de
paso, promocionar la academia. César aprovechó entre otros
los buenos contactos que tenía en El Corte Inglés; así asegu¬
ró una distribución. Ser una iniciativa adelantada a su época
causó que Mr. Chip apenas llegará a dos años de actividad,
reconvirtiéndose finalmente en academia para dar cursos de
formación oficiales.
Noche, se gesta un videojuego rompedor...
El videojuego SirFred era el resultado de muchísimas horas de
trabajo invertidas por Charlie, Fernando, Camilo y Paco, tras
abandonar Indescomp. Este videojuego, cuyo desarrollo tuvo
lugar en el año 1985, fue incluso presentado a su finalización
en las oficinas de Amstrad España antes de nacer el sello Mr.
Chip, pero Domínguez ya no tenía interés en la distribución
de videojuegos y rechazó la oferta porque según su parecer el
dinero estaba en el hardware. Finalmente Sir Fred terminó en
1986 siendo distribuido, incluso en Inglaterra, por Micro-Gen,
toda una proeza para un equipo de gente tan joven y con me¬
dios muy limitados. Sin embargo los ingleses no cumplirían los
acuerdos y les decepcionarían. Su principal baza era la pasión
que ponían en todo lo que hacían y de nuevo la realidad cho¬
caba con sus deseos.
Este videojuego sería el último programado por Paco Me¬
néndez en compañía de sus amigos, quedando como ejemplo
de la capacidad que tenía este equipo por la hazaña de diseñar
videojuegos capaces de romper moldes al incorporar diversos
elementos como la física de las lianas o el agua entre otros.
Nuevamente algoritmos y experimentos
el ‘esqueleto’ de este nuevo título.
Arriba: el equipo de Made in Spain probando Sir Fred en un repor¬
taje de Microhobby. Sobre estas líneas: Paco y Juan posan en una
fotografía de su infancia.
muy temprana edad. Recaló primero en Sevilla para, a media¬
dos de los 70, mudarse a Madrid.
Su padre, Juan Luis Delcán, tras hacer estudios de medicina
en España se había especializado en Canadá en el campo de
la cardiología. Entre sus mayores logros tenemos el haber rea¬
lizado el primer cateterismo de España. Posteriormente, para
progresar en su carrera vino a Madrid, donde localizaron una
vivienda en la ‘Ciudad de los periodistas’. Aquí es donde Juan
Delcán pronto forjaría una intensa amistad con Paco.
Al igual que Paco, Juan también tuvo sus breves escarceos
con la informática en el Instituto Herrera Oria. Sin embargo,
aunque mantuviera también amistad con los miembros de
Made in Spain, nunca llegó a enamorarse de la informática
pese a haber hecho sus pinitos creando bocetos de videojue¬
gos con nombres tan curiosos como Los Escupidores y Labe¬
rintos de Torturas, este último diseñado exclusivamente sobre
papel. Juan tenía una enorme creatividad y la focalizó en iniciar
estudios de arquitectura a mediados de los 80, algo que pron-
eran
Prima del día 3
Juan Delcán aparece en escena...
Con estos prolegómenos es conveniente echar la vista atrá
para hablar de otro de nuestros protagonistas.
Nacido en 1965 en Quebec (Canadá), Juan llegó a España
El misterio del Nilo supuso la escisión del grupo original de Made
Spain. Eso sí, sin dejar de ser amigos.
abadía del crimen tendrá lugar una vez terminado Sir Fred en
octubre de 1985. Por entonces Made ¡n Spain decide comen¬
zar a trabajar en proyectos paralelos organizados en parejas
de desarrollo. Todos los miembros del equipo tenían varias
ideas para así seguir manteniendo vivo el sello Made in Spain.
Paco Menéndez, apasionado de la novela de Umberto Eco,
El nombre de la rosa y los juegos tridimensionales, comienza
a darle vueltas a la idea de llevarla a un videojuego, pero ya
como un proyecto personal. Sus compañeros por su lado te¬
nían la intención de llevar la célebre película La joya del Nilo a
una especie de videojuego ‘oficial’.
AMSTHAO. CPC
Tercia del día 3
Zigurat, la profesionaliza-
ción que Paco no quería...
Como ya se ha apuntado, las di¬
ferencias habían comenzado me¬
ses atrás, en el momento en que
Fernando Rada, Carlos Granados
y Camilo Cela se muestran de
acuerdo en ir más allá y fundar su
propia compañía de distribución
de videojuegos cuando llegase la
finalización de El misterio del Nilo a
finales de 1986. Paco sin embargo
no quería saber nada de otra cosa
que no fuera la pura programación
y creación de videojuegos, de ahí su divergencia, así que deci¬
de no embarcarse en el proyecto. Esto causa que el incipiente
videojuego La abadía del crimen termine por ser publicado (an¬
tes de llegar a Opera Soft) por el sello Mister Chip.
Paco le había propuesto a Juan Delcán la tarea de darle
forma gráfica y un diseño a todas las ideas que tenía en su
cabeza, y es que a pesar de sus primeras reticencias, tal y
como Juan comenta: «era difícil decirle que no, se le ponían los
ojos así brillantes, como en los dibujos japoneses»; de modo
que pese a estar muy liado con la carrera, Juan accede a su
petición y juntos comienzan a levantar los muros de este vi-
8 ra difícil decirle que no, se le
ponían los ojos así brillantes,
como en los dibujos
íses»; de modo que pese a
my liado con la carrera,
Juan accede a su petición y juntos
comienzan a levantar los muros de
este videojuego
to dará mucho sentido a su importante papel en La abadía del
crimen como auténtico arquitecto de sus muros. Juan además,
por su afición a la pintura, aportaba diseños como el logotipo
de Mr. Chip, las portadas de Fred y Sir Fred y, por supuesto, la
del videojuego que nos ocupa.
Paco y Juan hicieron buen tándem, probablemente por su
gran competitividad y el ser complementarios. Se les podría
considerar hasta cierto punto hermanos. Esa estrecha relación
fue determinante para que a mediados de 1986 comenzaran a
trabajar juntos en un nuevo y apasionante proyecto.
El momento de la gestación del que será el videojuego La
deojuego. Juan se preguntaba «¿quién va a querer jugar a un
juego con monjes?».
Es importante reseñar que tras la ‘separación’ de Paco del
resto de Made in Spain, siempre existió una enorme amistad
entre todos ellos.
Nona del día 3
El nombre de una novela que no quiso ser vi¬
deojuego...
La ilusión de Paco Menéndez residía en crear el videojuego
oficial de la novela El nombre de la rosa. Como en aquel mo¬
mento aún no se había estrenado la película, Paco trató de po¬
nerse en contacto con su autor muy ilusionado. Se afirma que
Umberto Eco no llegó a prestar atención al proyecto por no
entender de videojuegos, pero lo cierto es que sí que entendía
perfectamente lo que era un videojuego. Cabe destacar que
pese a la buena acogida de la propuesta que mostró su repre¬
sentante, Paco Menéndez llegó finalmente a estar en contacto
con Umberto Eco y este le transmitió la razón de su negativa:
su experiencia con la película oficial había sido nefasta y el
resultado no le había gustado en absoluto —Umberto Eco
confesó antes de fallecer que la recreación del laberinto le
horrorizó. Paco no tuvo más remedio que acudir a otro de
los nombres que Umberto Eco había barajado para su novela:
L’Abazzia del Crimine tal como apostilla el propio autor en un
titulado a la
ya has oído hablar di tm juego
Opera SoIt - Cf. Bmlan Finiisdf i: BjIfeuflfiA. B5 - 2CÜD2 KairH
manuscrito en el que incluso soñaba
novela Adso de Melk.
Es bueno señalar que Paco ya tenía la determinación de
romper con el mundo del videojuego en 1986, por tanto esta
es una de las razones por la que se planteó llevar a buen tér¬
mino un videojuego que rompiese los esquemas existentes.
El anuncio de Opera del juego, con el
diferentes medios ante lo que parecía
sello MCM y las apostillas de
ser un juego revolucionario.
darían rumbo a la vida de estos dos grandes genios.
La familia de Paco apoyó su emprendlmlento y genialidad.
En ocasiones era tanta la frustración de Paco que cabreado
aparecía en el salón quejándose de tal o cual rutina que no fun¬
cionaba adecuadamente. En una ocasión su madre le aconse¬
jó sentarse un ratlto a ver la tele y pensar en otra cosa; como
no puede ser de otra manera la mente de Paco enseguida tuvo
su momento de creatividad y en pocos minutos Paco estaba
de nuevo codificando la resolución del problema.
Pensando en su compañero Juan, Paco tuvo a bien desa¬
rrollar para él en exclusiva un sistema de desarrollo arquitec¬
tónico sobre el cual trabajaba Juan elaborando la compleja
estructura y plano de una abadía, cuya elaboración supuso no
pocos dolores de cabeza a la hora de gestionar las colisiones
y esos escasos recursos que disponían los ordenadores de la
época, de hecho, Juan confiesa haber estado sin dormir por
culpa del sistema de cámaras y perspectivas del videojuego.
Noche, la gestación de un mito...
La abadía del crimen se gestó durante 14 meses en los cuales
Paco y Juan compartieron horas y más horas, días y noches,
semanas y meses que transcurrían en lugares como un claus-
trofóblco dormitorio o los alrededores de la ‘Ciudad de los pe¬
riodistas’. Juan se tomó un descanso mientras Paco terminaba
las diferentes versiones en otoño de 1987.
La abadía Inundaba su existencia, Paco y Juan solían pa¬
sear mientras iban tejiendo el complejo y algo caótico código
que conseguiría el milagro de poder ver en un Amstrad CPC
toda una abadía con sus personajes moviéndose con aparen¬
te Inteligencia.
1987 fue el año por excelencia para el desarrollo y finali¬
zación de este videojuego, prácticamente era el año en que
se precipitaron todos los acontecimientos que poco a poco
Prima del día 4
El nacimiento de un mito...
El videojuego estaba prácticamente terminado en verano de
1987, cuando Paco contaba con 21 años; aquí es donde Juan
mnmr-rn
mWVmmñ
se toma su descanso. A pesar de haber finalizado el videojue¬
go, Paco intentó que se pudiera disfrutar del mismo en cual¬
quier sistema de 8 bits, pero esto resultó al final imposible en
los Spectrum de 48 KB y en los Amstrad CPC (versión cinta)
supuso recortar no pocas pantallas. Esto, junto a la mejora de
la inteligencia artificial de los monjes terminó retrasando su pu¬
blicación hasta noviembre de 1987 en lo que en palabras tex¬
tuales de Paco fueron unos meses de pura agonía. Por fin el
juego fue anunciado en la prensa bajo el sello Mr. Chip.
Terminada La abadía del crimen, el destino llevó a
Paco hasta Opera Soft, que por entonces eran sus
colegas. Su incorporación a Opera era sencillamen¬
te la culminación de su carrera en el mundo de los
videojuegos. Dentro de Opera Soft, Paco encontró
recursos para poder realizar la versión de PC del
videojuego y, ya de paso, reencontrarse profesio¬
nalmente con viejos compañeros, caso de Paco
Suárez o José Antonio Morales. En Opera también
tuvo la oportunidad de comercializar una utilidad de w 'ji
diseño de circuitos denominado Sophos, algo que
tendrá íntima relación con sus proyectos de futuro.
En abril de 1988 Opera Soft consigue por fin po¬
ner en el mapa este videojuego con mucha promo- ¡
ción y una distribución profesional, es por esto que
resulta difícil situar la fecha exacta del lanzamiento comercial
del videojuego. Ese año La abadía empieza a romper moldes,
tanto es así que el videojuego cosechó muy buenas críticas,
disfrutó de mucha cobertura en prensa y a Paco le hicieron
bastantes entrevistas. Según fuentes de Opera Soft, el juego
se vendió unas 50.000 copias, convirtiéndose en el tercero del
catálogo de la editora en cuanto a ventas.
Como si fueran los ‘Oscar del videojuego español’,
los premios MicroHobby de 1988 terminaron premian¬
do con justicia a La abadía del crimen, tanto por el tra¬
bajo de Juan Delcán por sus excelentes gráficos, como
por ‘mejor argumento’ y ‘programador’, que por unani¬
midad recayeron en Paco Menéndez.
En 1989 Paco pronunciaba unas palabras inolvida¬
bles en la entrevista que le hicieron en la revista
Amstrad Sinclair Ocio: «Prefiero el reconocimiento
de la gente al dinero».
Tercia del día 4
Tras alcanzar la cumbre...
Esas palabras eran premonitorias. Tras el éxito, Paco
Menéndez abandonó Opera Soft donde no encontró
la motivación suficiente e intereses comunes, ya que
mientras finalizaba la ingeniería en Telecomunicacio-
-!■> X. !f
«3
*1
y-
n
i
HB
nes su mente aspiraba a nuevos proyectos, y es que de al¬
guna forma lo había logrado todo en el mundo del videojue¬
go y buscaba nuevos retos para su mente inquieta.
Juan Delcán, por su parte, nada más terminar el videojue¬
go empezó a trabajar como creativo en el mundo de la pu¬
blicidad, con todas las implicaciones que esto conlleva.
Trabajó en proyectos de imagen corporativa, tal como crear
la campaña de lanzamiento de Telemadrid y otros canales
públicos. Apenas llegó a involucrarse en el mundo del vi¬
deojuego más allá de hacer un par de visitas a Opera Soft.
Posteriormente trabajaría en Francia como creativo antes de
partir a Estados Unidos a finales de 1994.
Aunque nunca llegó a terminar la carrera de arquitec¬
tura, su faceta de gran creativo tuvo enseguida recompensa
cuando una empresa estadounidense llamada Pittard Sullivan
estuvo detrás de él hasta conseguir ficharlo como realizador,
llegando incluso a trabajar en 2005 para el archiconocido
grupo U2, dentro del ‘Vértigo Tour.’ En la actualidad trabaja
en dirección de proyectos publicitarios, moda y cosmética,
además de la realización de vídeos musicales. No contento
con eso trabaja en proyectos como festivales de música en el
papel de director creativo.
La faceta de pintor que tenía Juan desde niño hace que to¬
davía en la actualidad siga creando material artístico, tal como
una exposición nunca desarrollada en la que se incluía material
de La abadía del crimen.
Foto reciente de Juan Delcán.
pudo darle soporte y le emplazó a pedir
presupuesto a Intel. Los costes del de- i ¡
sarrollo se elevaron muy por encima de
lo previsto, a añadir que en ese tiempo i ■ § ™
el mercado ya había avanzado mucho y
disponía de productos similares. Paco
siempre obtuvo el apoyo incondicional
de los que participaban en el proyecto
aún a costa de perder lo invertido, pero
se negó en redondo a que nadie sufrie¬
se pérdidas económicas por su enorme -
honestidad y principios férreos.
Sus amigos nos confirman que fue
una persona muy cuidadosa y que b
todos fueron muy pacientes hasta el C^HTTBTT
punto de animarle en una importante
reunión de inversores a seguir ade¬
lante con el proyecto. Sin embargo,
en un desgraciado mes de noviembre
de 1999, Paco se quitó la vida, y como comenta su hermana
Malena: «Fue una sorpresa para todo el mundo, nada hacía
pensar lo que iba a pasar». El caso es que nos quedamos sin
su genialidad, aunque su legado quedará para siempre.
Nona del día 4
Llega el lento descenso...
Paco, a finales de los 80 empezó a imaginar un mundo dife¬
rente, no creía en una mercantilización del videojuego donde
primase el dinero por encima de la calidad del producto, por
ello decidió tomar su propio rumbo con un proyecto que nue¬
vamente nacía de la pasión y su formación como ingeniero.
PALOMA (PAralell LOgical MAchine) era, aparte del nom¬
bre de la que fuese mujer de Paco, el nombre asignado a una
memoria matricial inteligente, muy similar a los actuales FPGA
pero con nanoprocesadores. En este proyecto invirtió su tiem¬
po, dinero y su pasión. Era un proyecto en el que participaban
compañeros, amigos y familiares que, en buena parte habían
sido parte de la vida personal y profesional de Paco. Muchos
de ellos no entendían bien el trasfondo del proyecto, pero se
contagiaban de la pasión que ponía Paco en todo lo que hacía.
Como buen adelantado, Paco supo ver el futuro del mer¬
cado tecnológico, pero desafortunadamente vivía en un país
donde esta clase de proyectos resultaban poco menos que
imposible de sacar adelante. Lo cierto es que las simulacio¬
nes realizadas en cálculo paralelo de matrices eran muy pro¬
metedoras.
Durante los años 90 mantuvo un trabajo constante, com-
patibilizando con su trabajo de ingeniero en varias empresas.
Todo se truncó cuando un proveedor de microprocesadores no
Surge el reconocimiento de una obra de arte...
La abadía del crimen es por muchísimas razones un ¡cono. No
era desde luego el juego más adjetivo o jugable de la época,
sin embargo, sus muros se habían construido en una explosión
de creatividad y genialidad sin igual.
Fue la obra cumbre de Paco y Juan, también tuvo mucho
que ver el que ambos trabajaran en unos años irrepetibles para
la informática, repletos de limitaciones y retos por abordar, eso
es en suma la razón de que el videojuego haya alcanzado la
categoría de mito.
En una época en la que los adolescentes programaban vi¬
deojuegos no era extraño que prácticamente el grueso de sus
SBSssm
Arriba: Dos niños disfrutan jugando
con un ordenador Amstrad. Los 8 bit
irrumpieron en aquella época ayudando
en el moldeo de una generación de
chavales. Izquierda: El juego para CPC.
GlJ 3 el mercado, los ordenadores por
gj su parte estaban abiertos a ser
SjB sK- W? los usuarios. Se puede decir que
se forjó una generación probable-
Los niños que jugaron a La aba-
Tj! Íll 111 TftV ó/a del crimen y no se dejaron lle-
j var por la frustración de aprender
a desenvolverse en este nuevo
I ► J |S¿r entorno, terminaron por descubrir
v ¡JJ ^- 5 ? una nueva experiencia en la que
un videojuego conseguía sumer¬
girte durante horas y horas en una
especie de realidad paralela.
La hermana de Paco contaba por
entonces con 21 años y reconoce
que el juego le parecía enormemen¬
te difícil, por lo que su hermano a
re base de unos cuantos pokes le per¬
mitió ver el final del videojuego.
Los demás tuvimos que con¬
formarnos con una guía del juego
que publicó Micromanía en marzo de 1988. Esta guía sacó del
ostracismo a este rompedor espécimen de los isométricos. El
misterio que rodeaba a sus muros atrajo a no poca gente, tan¬
to es así que año tras año se iban incorporando enamorados a
sus filas tales como Antonio Giner. Él fue uno de los primeros,
a mediados de los 90, en querer destripar este videojuego
durante sus estudios de arquitectura, y se planteó el remake
para aprovechar las mejores características de los PCs de
finales de los 90 y darle de paso un merecidísimo homenaje
clientes fueran niños, jóvenes que quedaron marcados por es¬
tos videojuegos, lo cual explicará en el futuro su gran afición a
esta época. Los años 80 también trajeron consigo una repen¬
tina fiebre por la microinformática cuando los ordenadores de
Sinclair consiguieron por fin hacer accesible este mundo ape¬
nas explorado por la mayor parte de la población. A principios
de los 80 se forjó una disrupción cuando los niños de la época
adoptaron con naturalidad estos nuevos aparatos repletos de
teclas y algo complejos de utilizar, pues, aunque las consolas
de videojuegos ya habían aterrizado desde hacía tiempo en
iw-aL i«ííu> É-gto |v HMnoe»un*J dt La Afcad id:- Qzrwiii
Izquierda: El primer remake de La abadía del crimen de Antonio
Giner. Izquierda-abajo: portada de Obsequium, un completo libro es¬
crito por Jaume Esteve sobre la obra de Paco y Juan. Debajo: Micro
Manía desveleba los misterios del juego en su número 33.
o
ASTERS DEL UNIVERSO
Te explicamos
cómo recuperar
ta verdadera
llave c ésmkja
Trucos y pokes
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I >ft ÍALiWI <."T VV» ».«*■f B ■
Día 6
Las iniciativas que pusieron La abadía en su
justo lugar
Poco tiempo después, a finales de los 90, el incipiente fenó¬
meno de la retroinformática empezó a sumar adeptos a esta
abadía, de los que destaca Manuel Pazos. Sus caminos pa¬
ralelos terminaron juntándose y sus trabajos se complemen¬
taron cuando comenzaron a ‘destripar’ el videojuego de
cara a conocerlo en profundidad. La excusa de mejorar el
aspecto visual del videojuego fue poco a poco levantando
aquella genialidad oculta entre sus líneas de código máqui¬
na, todas ellas dejaban entrever una historia poco conocida.
La labor de Antonio Giner y Manuel Pazos es fundamental
para explicar la fiebre que sobrevino posteriormente en torno
a este videojuego.
El enorme amor de Paco Menéndez a su creación, hizo que
cuando aún vivía no viese, en un principio, con buenos ojos
el remake preliminar de PC que finalmente sería publicado a
finales del año 2000. De hecho, en 2002 se forjó el compro¬
miso de no hacer nunca un remake comercial del videojuego
por expreso deseo de la familia, transmitido a través de Carlos
Granados. Casi en paralelo a la versión de PC y siendo princi¬
pios de 2001, Manuel finaliza la versión para MSX2 del mismo.
En mayo de 2002 Manuel Pazos se puso en contacto con
Juan Delcán tras una ardua búsqueda. Gracias a ello pudie¬
ron documentarse ya no sólo en lo relativo a las ‘tripas’ del
videojuego, si no en todos los aspectos del diseño, creatividad
mmmw
¡¿¡¡Med
Juan Delcán frente al espejo, como Guillermo de Occam al finalizar el videojuego. En RetroMadrid 2013 se estrenó un emotivo vídeo editado
por Juan Delcán que mostraba imágenes hasta ahora inéditas de Paco Menéndez y un grupo de amigos disfrutando de unos días en casa del
primero en Galicia.
y curiosidades que le rodeaban, incluyendo el importante as¬
pecto humano que todo videojuego lleva aparejado.
Retomar el contacto con La abadía del crimen le trajo a Juan
bellos recuerdos pues, siempre consideró importante mante¬
ner viva la llama de Paco mediante el reconocimiento. Sin em¬
bargo Juan reconoce que Paco no quería que nadie «metiese
mano al videojuego», algo que cuando se vieron por última
vez en 1998 empezaba a cambiar, pues empezaba a hacerle
ilusión ver tanto movimiento en torno al videojuego en Internet.
Alrededor de 2005 se intentó sacar adelante un videojuego
comercial para móviles basado en La abadía del crimen. Tanto
a la familia de Paco como a Juan les pilló fuera de juego, pues
habían olvidado que en su día habían firmado una cesión de
derechos de explotación a Opera que a su vez fueron vendidos
a la empresa eBrain. Finalmente hubo un acuerdo unánime
para mantener fuera del circuito comercial a este videojue¬
go con el fin de respetar la memoria y el deseo de Paco.
El resto florece a partir de marzo de 2010, coincidien¬
do con RetroMadrid, cuando se presenta el remake en
Java que abre el videojuego a toda suerte de dispo¬
sitivos y navegadores. Manuel Pazos fue el artífice
dada su enorme experiencia en el desarrollo de vi¬
deojuegos para móvil sobre dicho lenguaje. Pron¬
to empezaron a sucederse iniciativas como la de
José Manuel Braña, que apostó por dedicar una calle a Paco
Menéndez en su Avilés natal, o la importante cobertura en La
Voz de Avilés por parte del periodista Fernando del Busto, que
abordó con mucho respeto y admiración el tema.
En una edición especial de RetroMadrid dentro de la feria
de videojuegos GAMEFEST, Antonio Giner y Manuel Pazos
comenzaron en 2010 a divulgar sus genialidades en la con¬
ferencia «Detrás de los Muros de la Abadía del Crimen». Esta
charla y su amor al videojuego terminaron por despertar el in¬
terés del periodista Jaume Esteve, cuya labor documental fue
fundamental para cubrir muchos aspectos desconocidos del
videojuego y su contexto en los libros Ocho Quilates y Obse-
quium, publicados en 2012 y 2014 respectivamente.
En RetroMadrid 2012 con motivo del XXV aniversario del
videojuego se hizo una pequeña exposición del videojuego.
Además se ofreció de nuevo la charla «Detrás de los
Muros de la Abadía del Crimen», esta vez con la pre¬
sencia de Juan Delcán mediante videoconferencia.
En 2013 las familias de Paco Menéndez y Juan
Delcán recogieron el premio «RetroMadrid, a la tra¬
yectoria» en homenaje al videojuego y sus autores.
La entrega contó con la presencia de muchos de
h los artífices de este reconocimiento, compañe¬
ros, amigos, así como centenares de visitantes
que emocionados vieron el vídeo que el propio Juan Delcán
había editado para la ocasión con secuencias nunca
vistas de la vida de un genio, nuestro inolvidable -■!
Paco Menéndez.
Eventos como RetroEuskal, Re- -jJTM IP
troBarcelona (al que acudió en per¬
sona Juan Delcán) o Retrópolis, e
incluso festivales como Celsius 232
en la Avilés natal de Paco han ser- ffig «■ 1
vido para fomentar el interés en el m
videojuego. j"
Extensum es otro de esos home- «^jl
najes y reconocimientos de los afi- tpj
cionados del videojuego. En este ^¡^5 ■
caso el artífice es Daniel Celemín r
que quiso darle al videojuego ese ^ ""W"
carácter oficial que Paco no pudo
conseguir.
Gestado en 2007 atravesó varias eta¬
pas con sus inevitables interrupciones hasta que
Daniel conoció a Manuel Pazos en RetroMadrid 2013.
Junto a Manuel —de nuevo con su gran capacidad para
plasmar en código la magia que requiere un videojuego
como este—, pudo finalizar el proyecto en 2016, justo 30
años después de aquel 1986, cuando Paco Menéndez
empezó a soñar con hacer realidad el nacimiento de este
mito.
pooexs cotmrc
El sello conmemorativo
Día 7, final.
Adelantarse al futuro...
La Asociación de Usuarios de Informática Clásica impulsó
la creación de un sello conmemorativo con motivo del 30
aniversario del videojuego. Pese a la negativa inicial, afor¬
tunadamente el sello se emitió finalmente el 8 de mayo de
2017 gracias a la mediación de Correos y su línea TIC, de¬
dicada en esta ocasión por primera vez a un videojuego.
El viaje ha sido largo, y esperamos que con este artículo
pueda comprenderse mejor el valor artístico y creativo de
La abadía del crimen y así, con el paso del tiempo, tam¬
bién sea posible hacer entender a las instituciones públi¬
cas el valor de un juego digno de traspasar las barreras
del mundo del videojuego para terminar siendo un legado
para todos los españoles. No en vano, en la ciudad natal
de Paco Menéndez, cada vez se le compara más como
adelantado de los videojuegos con un destacado marino
avilesino llamado Pedro Menéndez, al que el Rey Felipe II
le encomendó en 1565, explorar y colonizar las costas de
Florida en América del Norte.
Paco, a su manera, se le puede considerar un adelanta¬
do que apostó por España en todos sus proyectos, que¬
riendo luchar por la calidad y reconocimiento de nuestros
talentos.
El diseño del pliego y el
sello se basan en la estruc¬
tura del juego original. Con
formato hexagonal, el sello
ha sido impreso mediante
una técnica mixta de offset y
tinta termocrómica «que nos
permite al deslizar el dedo por
encima de los espejos (puertas)
ir descubriendo 6 objetos
diferentes que son las pruebas
del juego real». Por otro lado,
en el pliego completo se puede
apreciar también como el
fondo es compartido entre un
pergamino y un televisor.
i mmm
HírRtlflNOá
Arriba: La abadía del crimen extensum, el
último remake realizado hasta la fecha de la
obra de Paco y Juan. Derecha: Detalle de la
exposición sobre el juego. Debajo, una foto de
Paco Menéndez.
La exposición
En noviembre de 2017
tuvo lugar la inauguración
oficial de la exposición
conmemorativa del 30
aniversario de La abadía
del crimen. Promovida
por la Asociación de
Usuarios de Informática
Clásica en colaboración
con el Museo Histórico de la
Informática de la ETSII de la
Universidad Politécnica de
Madrid.
Ubicada en la Escuela Téc¬
nica Superior de Ingenieros
Informáticos de la UPM, se
trata de un excelente recorrido
a lo largo de la historia y las
visicitudes que rodearon al
videojuego. Todo el material
dispuesto y la información que
se recoge en los paneles ha
sido cuidosamente seleccio¬
nado y dispuesto para que el
visitante pueda dejarse llevar
por esta fascinante exposición.
Seamos pues, como admira- J|V TJ/
dores que somos de la obra de
Paco y Juan, los adelantados a J
un futuro en el que La abadía del I Z. r^i ■wjy." I
crimen no desmerecerá nada de
un cuadro de Velázquez o una
composición de Joaquín Rodri¬
go. El tiempo pone todo en su justo lugar, así sea en este
caso.
Agradecimientos y referencias bibliográficas en el código QR.
Des i pando
PPIfinTIHM P|T?ÍM m?
lujui » j ^n r uj¿ui*i nv
i-r
Ghosts’n Goblins en casa: el genuino.
Primero fue verlo en la calle y desearlo.
Luego llegaron las conversiones a
ordenador, ninguna perfecta. Después
YÍAO MAME que parecía perfecto.
¿Podemos aspirar a más?
Por: José Tejada (jotego@gmail.com)
or increíble que parezca a estas alturas
de la historia, la respuesta sigue siendo afirma¬
tiva. Todo viene de la mano de un documento
tan místico como el mapa del tesoro de una
civilización antigua. Se trata de los esquemá¬
ticos de la placa Ghostsn Goblins de la mano
de CAPCOM; un archivo PDF de 19 páginas
que ha pasado desapercibido hasta el momen¬
to. En él, está descrito —en forma de diagra¬
mas trazados a mano— cada uno de los chips
usados y sus conexiones. Están todos a pecho
descubierto, con el corazón al aire salvo, eso sí,
parte del circuito de sonido.
El verano tocaba a su fin y ahí estaba yo: con
este documento en mis manos, y en mi mesa
un MiST. Sí, uno de estos dispositivos FPGA
de moda. Es el hermano mayor del ZX-UNO,
en el sentido de que el ZX-UNO está pensa¬
do para ordenadores de 8 bits -espectacular
la réplica del Amstrad CPC que está hacien¬
do McLeod y la de Spectrum que ya tienen-
mientras que el MiST nació para replicar el
Atari ST. Y digo replicar porque estos sistemas
ofrecen la posibilidad de replicar fielmente los
i OOOO
PRESS START BVTTON
1 OR 2 PLAYTRS
IST BONUS 20000 P7S
2ND B OHVS 700OQ PTS
ANV EVERY 70000 PTS
ÉMmMMíM
'hxxxv CAPO OM
sistemas originales, hasta el mínimo detalle.
Eso sí, posibilidad no implica garantías. Hay
clones de sistemas para MiST o ZX-UNO que
no son fidedignos y no son mejores que un
emulador. Depende del desarrollador al final.
«Pero si el desarrollador soy yo, no me voy
a meter en esto para hacer algo que no sea una
réplica exacta. Y eso lo puedo hacer con estos
esquemáticos», pensé. Y me puse manos a
la obra con un gran miedo: «¿Será esto
Ghosts’n Goblins es una de las máquinas más
queridas por la comunidad retro. Pero: ¿es
posible replicarla perfectamente sin contar con el
hardware original? Las FPGA toman la palabra...
\asjj yi> no m
voy a meter
asió 'f/smi Ííücüx
finalmente distinto a MAME?». Porque si
todo el esfuerzo acaba siendo idéntico a
lo que hay en MAME, me quedaría algo
abatido.
Ávido, inspecciono los esquemáticos
durante días que se convierten en
semanas conforme monto primero
un modelo de simulación de esos
WWW,
V V ... - .* * V,.-. T Y
memoria de sistema a su propia memoria. Aquí
hay algo gordo.
Resulta que si el DMA de los objetos está co¬
piando los datos, la CPU no puede acceder a la
memoria; se queda parada, esperando a que el
DMA acabe, y el proceso es largo. Esto no está
emulado en MAME. Ello implica que el juego
real va más apurado de CPU que el emulado y
que podemos encontrar diferencias de tiempo
que sean perceptibles por el usuario.
Pero no solo eso; cuando el juego no activa
el DMA, los objetos no se actualizan. ¿Habéis
visto la pantalla de arranque del Ghostsn Goblins
de MAME con esos objetos que se mueven por
pantalla mientras pone RAM OK? ¿Sí? Pues no
deberías haber visto ningún objeto. En el hard¬
ware original no aparecen porque el DMA no
está activado.
Una diferencia pequeña, tiquismiquis, me di¬
réis, pero hay más: el juego sólo es capaz de escri¬
bir en las paletas de color durante una pequeña
fracción de cada imagen —durante el refresco
vertical. Si el procesador trata de escribir fuera de
ese tiempo, el dato se pierde. Y no solo eso, sino
que no da tiempo a escribir todos
los colores en un solo refresco.
Esto hace que —sobre todo en el
José posa con los esquemáticos, una placa pirata del juego de Capcom y la FPGA MiST sobre la que
está trabajando la adaptación.
esquemáticos en el ordenador. Trato de entender
cada pieza, cada cable que conecta dos bloques. Y
lo comparo con el código fuente de MAME. No
tardo en encontrar discrepancias.
MAME habla de que hay un watchdog (un cir¬
cuito que resetea la placa si el juego se cuelga).
En los esquemáticos no está. No existe. En su lu¬
gar, donde MAME espera eso, existe un registro
que activa un DMA (Direct Memory Access) del
circuito de objetos (sprites) que copia el búfer de
* Uftt> i
Arriba: Roma no se hizo en una hora. Y la
réplica del GnG en MiST tampoco. Transcribir
correctamente el circuito gráfico resulto ser una
tarea ardua.
ños menores se volvía nítidamente traslúcido
con ese parpadeo. Muy distinto al de MAME.
¿La razón? Con MiST el refresco de vídeo es
exactamente el del juego, sin compromisos.
Ghostsn Goblins funciona a 59 y pico fotogramas
por segundo. No 59, no 60. Y tampoco los 70
o 100 Hz que vemos en monitores modernos.
Esto con un emulador no se puede hacer per¬
fecto: es matemáticamente imposible. Con una
FPGA, con MiST, sí. Y el efecto de parpadeo es
notablemente diferente.
Al cabo de varias partidas en FPGA, vuelvo
al MAME y de pronto noto que la pantalla se
desplaza ( scroll) partida y a trompicones. Los 59
y pico hercios atacan de nuevo. En comparación,
el scroll en el hardware original, sobre todo en la
pantalla del mapa, es muy suave.
¿Hay más diferencias? Sí, por ejemplo que
la CPU principal puede resetear a la de sonido
en el hardware original. Y sobre todo, hay mil
formas de programar el hardware original que
romperían la emulación de MAME. Al final, un
emulador es sólo un emulador.
El core de Ghosts’n Goblins para MiST estará
disponible para el público pronto, en cuanto mi
trabajo de ingeniero moderno me deje un poco
de tiempo para ejercer de ingeniero retro. Puede
que venga acompañado de un libro explicando
entresijos de este, y otros juegos de CAPCOM
de la época.
en el hardware real que en el emulado.
Otra diferencia es la carga que le supone al
juego pintar los fondos. Para MAME la memo¬
ria de vídeo es sencillamente memoria normal.
Para el hardware real, está compartida. El acceso
se reparte entre el sistema de vídeo —que tiene
que pintar la pantalla en el monitor— y la CPU
del juego —que tiene que pintar la pantalla en
memoria. Es una pelea por el control donde el
hardware siempre le da la batuta al sistema de
vídeo. Esto hace que, en promedio, se tarde
en pintar una pantalla un 30% más en
el hardware real que en el emulado. De nuevo
vemos que MAME acelera el juego.
Pero estas cosas eran esperadas. Vi los diagra¬
mas, vi el código de MAME, simulé el circuito y
verifiqué sospechas. Lo que no esperaba era que,
semanas más tarde, cuando había metido por fin
el Ghostsn Goblins replicado facsímil en MiST y
jugaba por primera vez, vería algo precioso. Allí
estaba lanza en mano, avanzando como jugador
experto hasta que, en un traspiés, perdí la arma¬
dura de Sir Arthur. Y ocurrió: un parpadeo
perfecto. El muñeco de Sir Arthur en pa-
mmmm
lUJll! J
Metal Slug
NeoGeo | Arcade | Nazca/SNK 11996
E l preciosismo gráfico del primer nivel de Metal Slug
tenía su colofón en el impresionante jefe de final de
fase. Encaramado a los pies de una cascada, conocí
su nombre años más tarde —Tetsuyuki —, pero lo cierto es
que poco importa. Lo que de verdad molaba era esa im¬
presionante amalgaba de píxeles que saltaban por los ai¬
res con cada uno de los cañonazos de nuestro pequeño
tanque móvil (si es que llegábamos hasta aquí montados
en él), su descomunal tamaño, o la cantidad de partes mó¬
viles que poseía su diseño, a partir de estructuras y zonas
sobrecargadas tan del estilo del manga y el anime japonés.
Concebido como una especie de avión de combate que se
estrelló en algún momento, y que los malos de turno habían
aprovechado para convertir en una fortificación armada a prueba de
bombas, esta bestia nos lanzaba una serie de proyectiles, lentos,
pero certeros, y un cañonazo que debíamos esquivar saltando sobre
las plataformas si pretendíamos sobrevivir. No es difcíl, de hecho es
bastante sencillo de superar si contamos con el consabido tanqueci-
to, o al menos estamos armados con la machine gun, pero aquel pro¬
digio técnico aún me viene a la cabeza cada vez que pienso en algún
jefe final de fase ¡cónico; casi a la altura de otros arcades abrasivos,
como el eterno Dobkeratops de R-Type, o los Big Core de Gradius.
¡Tremendo!
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w Los disfraces de Mickey.
Explotado en la segunda y tercera parte
(ésta sólo salió en Occidente en el posterior
lanzamiento para GBA), la posibilidad
de cambiar de disfraz durante la partida
adquiriendo nuevas habilidades, daba mucho
juego a la manera de resolver pequeños puzles
y enfrentarnos a los enemigos y bosses finales.
» LOADING
SISTEMA: Super Nintendo
AÑO: 1993
GÉNERO: Plataformas
PROGRAMACIÓN: Capcom
PUNTUACIÓN: ****
T ge Magical Quest fue el primer
juego Disney en llegar a Super
Nintendo con la vitola de unos grá¬
ficos impresionantes, pero también con
una mecánica original y atractiva...
El primer pantallazo que vi del juego fue
en The Game Masters, la conocida sec¬
ción de The Elf para Hobby Consolas. Un
escueto texto y una captura del primer
boss dejaban entrever un juego con unos
gráficos alucinantes, que parecían cap¬
tar a la perfección el estilo de Disney con
aquellas paletas de colores algo pasteles y
unos sprites muy reconocibles y dotados
de la personalidad de la que hacen gala
los personajes en los dibujos animados.
Pronto se convirtió en objeto de deseo,
acrecentado por el estupendo análisis en
un número posterior de la misma revista,
¡aquel cartucho tenía que ser mío!
Por alguna razón, ERBE situó el precio
del juego en unas 12.000 pesetas de la
época, una barbaridad para un cartucho de
8 megabits que en otros mercados, como
el británico, costaba menos. Sea como
fuere, los niños somos hábiles en esto de
convencer a los progenitores, y finalmente
cayó como regalo de cumpleaños.
Nada más insertar el cartucho, Capcom
nos regalaba una algarabía de animaciones
a lo Disney, escenarios fantásticos, banda
sonora estupenda (marca de la casa) y una
jugabilidad plataformera estupenda com¬
plementada por la posibilidad de cambiar
de disfraz. La experiencia solo se veía las¬
trada por un nivel de dificultad algo bajo,
que hizo que mi hermano y yo decidiéra¬
mos jugar en normal o difícil, evitando con¬
tinuar. Lo paladeamos durante meses, sin
‘estrujarlo’, como hicimos con Super Ma¬
rio World, sin exigirnos, paseándonos por
aquellos niveles inolvidables, disfrutando
su ritmo más pausado, sus espectaculares
gráficos y su imaginativa puesta en esce¬
na. Sus secuelas, a pesar de interesantes,
no llegaron al nivel de la primera entrega, y
aún hoy, sigue siendo uno de mis favoritos
del catálogo de la Super. ^
349
o
o
-$Wo6 bi-
Echando un simple vistazo a la actualidad, todo parece
apuntar a la desaparición del formato físico tal y como
se ha entendido durante cuatro décadas. Entre las
distintas tiendas digitales y sus ofertas, los contenidos
descargables y —por qué no decirlo— el maltrato
que está sufriendo por parte de prácticamente todas
las compañías, el soporte físico agoniza de forma
intencionada y lamentable.
Llegados a este punto, y dado
el carácter nostálgico de nues¬
tra publicación, hemos decidido
darle un homenaje al formato
en sus distintas encarnaciones
a lo largo de los años. Y es que
aunque actualmente se haya es¬
tandarizado bastante el soporte
empleado, durante estos cua¬
renta años de industria hemos
visto como la información de
nuestros juegos favoritos se al¬
macenaba en sistemas de muy
diferente condición y caracterís¬
ticas, cada uno con sus diferen¬
tes ventajas e inconvenientes.
Sirva este humilde texto como
oda a una forma de entender los
videojuegos que tiene sus días
contados.
El origen de los cartu-
chos
Ya desde el nacimiento de los
sistemas comerciales de vi¬
deojuegos a manos de Ralph
Baer y su innovadora Magnavox
Odyssey (1972), nos encontra¬
mos con el uso de cartuchos
para almacenar los distintos
juegos. Pero aunque puedan
parecer similares a lo que co¬
nocemos como tal, no lo son
en absoluto: estos cartuchos
no tenían componentes activos,
indicando a la consola mediante
el uso de jumpers como debía
comportarse en cada juego. Al
menos los juegos venían con
muchísimos añadidos y unas
enormes y vistosas láminas que
situar sobre la televisión para
‘ambientar’ el reto al que nos
íbamos a enfrentar.
No fue hasta el año 1977
cuando Fairchild Channel F trajo
los cartuchos con software en
chips ROM. De esta forma na¬
cieron los cartuchos tal y como
los conocemos actualmente,
formato que adoptaron al
unísono las consolas que
dominaron el mercado
durante casi veinte años:
Atari 2600, Colecovi-
sion, Intellivision, Vec-
trex, Nintendo, Master
OMNNELQ
m/tcms mío ¿//Tf/frmmexr sana/
IÉ
Z-r “í.- i'-'ílllí.A
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El mismo cartucho
—con la forma
exacta para adaptarse
al frontal de la
máquina— almacenaba
la ROM del juego y la
propia CPU
System, Mega
Drive, Super
N i n -
tendo,
Neo-
Geo... todas
optaron por esta
forma de almacena¬
miento más cara, difícil de
copiar y duradera.
El éxito de
este formato
provocó que
también fuera
adoptado por varios sis¬
temas de la época. Ordenado¬
res como Commodore 64, Atari
400/800 o MSX lo emplearon
también para expandir las posi¬
bilidades de la propia máquina,
introducir nuevos lenguajes de
programación o -por supuesto-
para almacenar videojuegos.
Posiblemente uno de los usos
más curiosos de este formato
fue el empleado con la consola
portátil MB Microvision (1979).
El mismo cartucho -con la forma
exacta para adaptarse al frontal
de la máquina- almacenaba la
ROM del juego y la propia CPU.
De esta forma, cuando cambiá¬
bamos un juego cambiábamos
el frontal del sistema y con él
prácticamente toda la máquina.
La llegada del disquete
Durante la primera etapa del
ordenador como herramienta
de trabajo y ocio doméstico el
disquete se impuso claramente
al resto de medios de almace¬
namiento disponibles por dos
motivos: su velocidad de carga
y su capacidad de almacena¬
miento. Poco importó su fragili¬
dad y precio, la mayoría de sis¬
temas domésticos de la época
incluyeron una unidad de disco
flexible como posibilidad para
almacenar nuestros programas
favoritos.
Desde el enorme formato de
8 pulgadas, pasando por el ta¬
maño más reducido de los dis¬
Aun siendo un sistema portátil, los
particulares cartuchos no hacían
muy posible llevamos por ahí
nuestros juegos favoritos.
eos de 514 y el odioso disquete
de 3” que popularizó Amstrad,
hasta llegar al estándar de 31/2,
muchos han sido las configura¬
ciones y capacidades de este
soporte que marcó los orígenes
del medio.
Nada ni nadie escapó a la fie-
Sin ser tan popular históricamente como sus coetáneas, la Fairchild Channel
F sentó las bases del sistema con juegos intercambiables.
bre del disquete. Ni siquiera una
compañía como Nintendo, que
estaba arrasando con su Family
Computer, dio la espalda al for¬
mato de moda por aquel enton¬
ces. Así, en 1986 lanzó en ex¬
clusiva para el mercado japonés
el Famicom Disk System, una
suerte de periférico que permitía
conectar una unidad de disque-
tes de doble cara —con capaci¬
dad de 64 kb para cada una de
ellas— a la Famicom. El pro¬
pósito principal de este mo¬
vimiento era emplear el FDS
para lanzar títulos de menor
tamaño en este formato más
económico. Como curiosi¬
dad, Nintendo incluso llegó
a crear pequeñas máquinas
llamadas Disk Wñter, donde
el usuario podía grabar por
500 yenes un nuevo juego en
la cara de un disquete.
ZX Microdrive, el ca¬
pricho de Clive Sin¬
clair
El creador del ZX Spec-
trum era todo un inven¬
tor, en el sentido literal
de la palabra. Así, cuando
los usuarios de Spectrum
pidieron a gritos una uní
dad de disquetes ofi¬
cial para su máquina,
Clive Sinclair respondió
con una de sus más desafor¬
tunadas invenciones. El ZX
Microdrive era una unidad
que empleaba cartuchos de
cinta magnética con una ca-
353
que
vale un pas¬
tizal). Asimismo,
algunos juegos europeos
tuvieron la ocasión de
llegar al mercado japonés
gracias a este periférico,
como por ejemplo Knight
Lore o Little Computer
People.
Nintendo y sus experimentos
L a vida del Fami-
com Disk System
en el mercado
nipón puede parecer corta.
Sin embargo, supuso el
origen de sagas tan impor¬
tantes como Kid Icarus ,
Metroid o The Legend of
Zelda. También surgie¬
ron en este formato las
versiones más extrañas del
legendario Super Mario
Bros .: Doki Doki Panic
(que siendo un juego to¬
talmente diferente llegó a
Europa como Super Mario
Bros. 2),
el ‘verdadero’
Super Mario Bros. 2 o All
night Nippon Super Mario
Bros, (una versión especial
basada en un popular
programa de radio japonés
pacidad
aproximada de 85 Kb
y una velocidad de transferencia
de 15 Kb. Unos datos más que
buenos que se vieron lastrados
por la poca fiabilidad del peri¬
férico: debido al roce constante
de tendencia a desmagnetizar¬
se terminaba por romperse con
más facilidad de lo deseado.
Aunque pocos juegos fueron
lanzados en su momento para
este periférico, su empleo como
medio de almacena¬
miento en algunas empresas de
la época ha permitido que se
hayan podido rescatar juegos
terminados que no fueron lanza¬
dos entonces, como la versión
de Death Pit de Durell para ZX
Spectrum.
Cintas de cassette: Sí,
esto lo usábamos para
cargar juegos...
Cuando hablamos de videojue¬
gos en Europa durante los años
ochenta es imposible obviar
este formato. Aunque no era
el mejor ni el más práctico, fue
el más usado por su bajo cos¬
te y facilidad de fabricación. El
tiempo de acceso a la informa¬
ción era bastante lento, aunque
nunca llegó a los límites que se
recuerdan en algunas publi¬
caciones dedicadas a los
años ochenta: el tiempo
medio de carga no solía
superar los siete
minutos, siem¬
pre y cuando
no sufriésemos
J^M5£7fL
\
For Single Head Drive .
L
¡C/=|
Compact Floppy Dtsc CF2 jjp
el temido error de carga.
Un uso bastante particular de
este formato se dio con el oscuro
DECO Cassette System. Inven¬
ción de Data East para los salo¬
nes recreativos, supuso el primer
estándar (es anterior al JAMMA)
que permitió a los operadores
comprar una máquina base y
cambiar los juegos sin necesidad
de cambiar todo el mueble. Los
La evolución ae ios casquetes na
sido inversamente proporcional a
su tamaño
juegos se almace¬
naban en pequeños
microcassettes, te¬
niendo que cargar el
título en cuestión para
poder jugarlo como si
se tratase de un orde¬
nador de 8 bits de la
época.
El sistema fue aban¬
donado por las quejas
de los operadores,
cansados de unas
cintas que tenían de¬
masiada tendencia a
magnetizarse y dejar
de funcionar. Tampo¬
co ayudó la excesiva
simplicidad del catálogo que
ofrecían, normalmente muy por
debajo de sus competidores.
Aun así, este sistema albergó
grandes juegos como Burguer
Time, Bump'n Jump o Lock'n
chase.
De las ondas hercianas
al ordenador
El mencionado triunfo del cas-
El tiempo
medio de carga
no solía superar
los siete minutos,
siempre y cuando no
sufriésemos el temido
error de carga
DATA EAST
MULTI CONVERSION KIT
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El verdadero origen de la distribución digital de videojuegos. Unos verdaderos pioneros.
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1 . J I 1 ^ J ' ' -
LACOPf ATO!*. ES
t n i^»
sette en la Europa compute¬
rizada de los años ochenta
encendió la bombilla de unos
cuantos iluminados, que vieron
en la radio una nueva forma
de transferir programas a dis¬
tancia. De esta forma, varias
emisoras se aventuraron a
“retransmitir” programas para
que los usuarios los grabaran
directamente en cintas de cas¬
sette.
Sí, aunque suene increíble, hubo
una época en que se ‘radiaban’
los programas para así grabarlos y
disfrutar de los mismos.
◄
125 PTS. ^
Canarias 135
HARDWARE
REALIZACION
PRACTICA
DELGRABADOR
DEEPROM
PARCHIS
NUEVO
UN
BARMAN
EFICAZ
CONOCE
LA
MEMORIA
DE TU
ORDENADOR
356
K DE ORDENADORES SINCUIR
ANO II- N.' 37
Microhobby, siempre a la vanguardia
también usó el vinilo como método
físico en una de sus ediciones
■Snovepadi
HcoFTfEÑj!
UN DISCO CON
PROGRAMAS!
Los pioneros de este método
fueron los responsables del pro¬
grama Datarama, en la radio de
Bristol, que compartieron juegos
y programas desarrollados en
su mayoría por ellos mismos.
Por su parte, la emisora pública
holandesa N.O.S. mantuvo en el
aire durante toda la década un
programa llamado Hobbyscoop
cuyo fin fue exactamente el mis¬
mo. Los holandeses fueron un
paso más allá, desarrollando un
lenguaje de programación llama¬
do BASICODE (basado en Basic)
que, mediante el uso
de un programa lla¬
mado BASCODER,
era capaz de adaptar
el código retransmiti¬
do y traducirlo a dife¬
rentes ordenadores.
En nuestro país también tu¬
vimos pioneros que decidieron
transmitir programas a través de
la radio. Especialmente desta-
cable resulta la sección Digitext
del programa Laltra rádio que
nuestros amigos catalanes dis¬
frutaron en Radio 4. También se
unió a este proceso el programa
El Vicio del Silicio, emitido en
Radio Bilbao entre 1985 y 1987,
donde a través de su sección
‘audiobaudios’ compartieron
programas, cargadores y pokes
de innumerables juegos. Por su
parte, el legendario Sábado Chip
— programa de la Radio Popu¬
lar en Barcelona de la Cadena
Cope— también se atrevió a
‘retransmitir’ algunos programas
para deleite de los usuarios.
Juegos a 33 RPM
Otro de los extraños soportes
que aparecieron para los micros
de 8 bits de la época fue el flexi
disc. Siendo discos de vinilo de
menor tamaño y calidad, nor¬
malmente eran solo usados con
fines publicitarios, pero algunas
revistas de la época decidieron
emplearlos para distribuir pro¬
gramas entre sus suscriptores.
Así, Your Computer en junio
de 1982 regaló un flexi disc a sus
usuarios que contenía un juego
para ZX81 llamado ZX Othello.
No fue la última vez que emplea¬
ron este formato para regalar
videojuegos, repitiendo en unas
cuantas ocasiones donde fueron
cayendo títulos de diversos sis¬
temas.
En nuestro país, Microhobby
■Bando «inora original de la wfie óe TV
Aunque no llegó a salir de Japón, Satellaview fue un periférico con un notable éxito.
Se vieron las
bondades de este
nuevo sistema y todo
lo que podría ofrecer
al medio: melodías
de mayor calidad
y más espacio de
almacenamiento
de almacenamiento, compran¬
do la licencia a Mitsubishi y
realizando cada una de ellas su
versión propia de la misma. Así,
Sega comenzó a desarrollar las
Sega Card a principios de 1985,
contando durante su existencia
con varios formatos compati¬
bles con las consolas SG1000/
SG3000 y con la Mark III. A Eu¬
ropa nos llegaron las tarjetas
de la última hornada, las cuales
tuvieron un escaso éxito, lo que
provocó que no salieran más de
quince títulos.
Por su parte, Hudson trató de
repitió la idea, regalando a sus
compradores un flexi disc con
una demo de Hypersport y el
juego Wargames, y nos hicieron
sudar para poder cargarlos en
nuestra máquina.
Que no fuera un sistema muy
fiable para una carga por su
pésimo sonido no impidió que,
cuando se lanzó la banda sono¬
ra de David el Gnomo en nuestra
tierra, se decidiera incluir junto
a las pistas de sonido una pis¬
ta especial
con un
juego de Spec-
trum.
Tarjetas para
todos
En 1985, Mitsu¬
bishi Plastics creó un
nuevo formato físico
que ofrecía un tamaño ínfi¬
mo y las bondades en cuan¬
to a protección de la informa¬
ción que poseían los cartuchos.
Este formato consistía en unas
tarjetas del tamaño
de una tarjeta de
crédito que se in¬
sertaban en el slot
de una máquina.
Tanto Sega
como Hudson Soft
se interesaron por
este curioso medio
«5*
aprovechar este formato en el
MSX con sus Bee Cards. Éstas
necesitaban el Bee Pack (un car¬
tucho de MSX con ranura para
tarjetas) para funcionar, y pese
a su bajo precio solo alcanzaron
un reconocimiento moderado.
Más suerte tuvo este formato
en el segundo uso que desde
Hudson se le decidió dar: se
convirtió en el formato estándar
de la PC Engine, una máquina
realizada al alimón entre NEC y
Hudson que literalmente arrasó
en Japón.
Otra compañía que se sumó a
la fiebre de estas tarjetas fue la
desconocida Astron, que distri¬
buyó un periférico en su esen¬
cia idéntico a las Bee Cards de
Hudson que tampoco tuvo éxito
en MSX.
El disco compacto y sus
distintas mutaciones
Resulta evidente que todo cam¬
bió con la llegada del CD-Rom.
Desde su llegada a PC Engine y
¿Alguien pensaba que la máquina con más periféricos de la historia se
quedaría sin acceder a la red?¡Por supuesto que no!
formatos físicos em¬
pleados que no sea
hablar del Satellaview
de Nintendo y el Mega
Modem de Sega. Am¬
bos eran periféricos
que conectaban las
consolas a la red y
nos permitían descar¬
gar juegos, conocer
noticias del medio y
más contenidos por
un módico precio mensual.
Como veis, todo está in¬
ventado ya y tiene unos co¬
mienzos. Confiemos en que
en el futuro que nos espera
se nos compense la pérdida
de lo bonito de las ediciones
físicas con un mejor ajuste de
los precios. Total, soñar es
gratis...
Mega CD se vieron las bondades
de este nuevo sistema y todo lo
que podría ofrecer al medio: me¬
lodías de mayor calidad y más
espacio de almacenamiento.
Todas las compañías se termi¬
naron uniendo a este soporte de
una forma u otra: Sega apostó
por el CD para pasar a hacer su
propio estándar con el GD-Rom
de Dreamcast; Nintendo decidió
pasar del formato hasta la lle¬
gada de Game Cube y sus Mini
Dises, mientras que Sony pasó
del CD al DVD y, poste¬
riormente, al Blu-Ray,
con escala intermedia
en aquella aberración del
UMD. Microsoft, por su par¬
te, se ha mantenido fiel
al DVD hasta la llegada
de Xbox One con su lec¬
tor Blu-Ray.
El origen del nuevo con¬
tenido digital
No hay mejor forma de termi¬
nar este repaso a los diferentes
i:ii
UIEDV
UV^UVMHV ÜíIBU
¿Por qué un juego de Game Boy? ¿Por qué no para Spectrum o Amstrad,
tan populares en el país del ‘jamón ibérico’? Pues precisamente por eso,
porque ya hay gente muy buena haciendo juegos increíbles para los
microordenadores de 8 bits. Cualquier cosa que hiciera quedaría eclipsada
por el increíble talento de los que se dedican a mantener vivas estas
máquinas. Emprender un nuevo camino en el gran homebrew hispano me
parecía una buena manera de empezar...
Por: José María Climent Martínez
CÓMO SE HIZO: GUNS&RIDERS
Guns & Riders puede comprarse por un precio
bastante asequible en formato cartucho.
No es la primera vez que hago un juego. De he¬
cho, durante varios años me dediqué profesional¬
mente a ello; primero programando juegos para
móvil, y luego haciendo juegos HTML5 para
una famosa marca de yogures. Como curiosidad,
fue con la primera versión de Guns&Riders en
HTML5 con el que conseguí el trabajo de juegos
promocionales *risas*. No hay mejor currículo
que algo hecho por ti.
Para la versión web del juego (anterior a la
versión de Game Boy), y al no contar con grafista,
tuve que darle un diseño minimalista, ultrapixela-
do, con reminiscencias a los clásicos de la Atari.
El conjunto quedó bien, con un estilo homogéneo
y personal, pero una cosa era hacer un juego por
gusto, y otra hacer juegos promocionales. Tenía
el mono de hacer algo propio, y que fuera un reto
de verdad. Un PC es capaz de mover una infor¬
mación gráfica brutal, y hay editores que casi a
golpe de ratón te permiten crear un juego sencillo
completo.
Por casualidad leí un tutorial del gran Pocket
Lucho para hacer un juego de Game Boy en len¬
guaje C, y como ya lo había tocado anteriormente,
lo vi un proyecto factible. El hecho de trabajar con
sprites por software, y en una máquina tan famosa
como la Game Boy se convirtió en una obsesión.
Me di una semana para hacer
un juego completo, que al final
se convirtió en casi mes y me¬
dio de durísimo trabajo.
Para trabajar, usé el GBDK
(Game Boy Developer Kit),
un SDK de código libre que
permite programar juegos para
la Game Boy Color/Classic
en C. Sobra decir que al ser
tecnología antigua , no cuentas
con las comodidades modernas
como debugeo en tiempo real,
autocompletado, etc. El GBDK
dejó de continuarse en 2001, lo
que no inspira mucha confianza,
y varias de sus utilidades no fun¬
cionan en los S.O. más actuales.
Afortunadamente, y gracias a
personas como Pocket Lucho,
todo es posible.
Empezar fue fácil. Lo com¬
plicado vino cuando querías
iilFMttAiüllirUt
\M VM lUI Mjm 1.UP
FICHA DE JUEGO
publicado por:
Catskull Games
sistema:
Game Boy
lanzamiento:
Noviembre de 2017
catskullqames.com
hacer un juego. 40 sprites , que
parecen muchos al principio, se
agotan enseguida. Un disparo
ya consume un sprite, y si los
enemigos disparan... ¡más spri-
tes\ Recuerdo que me pasé, y
tuve que rehacer los sprites del
juego. Antes, usaba dos de 8x8
para los personajes, pero luego
aprendí que la Game Boy tiene
un modo especial para que sean
8x16. ¡Cada personaje ya usaría
un solo spritel
Los colores también fue¬
ron un gran problema, porque
aunque tienes cuatro gamas
de grises, en los sprites tienes
que elegir uno que sea el trans¬
parente, luego te quedan solo
tres. De nuevo, me tocó rehacer
los gráficos. Para pintarlos usé
Photoshop, usando siempre los
mismos cuatro colores, y con
fañadamente, la Game Boy posee una velocidad
de pintado increíble. Siempre que te ciñas a sus
limitaciones, vas a obtener 60 frames por segundo
sin problemas. Solo hay algo que lo puede ralenti¬
zar, y eso es la lógica del juego.
Guns & Riders nació primero como un divertido minijuego arcade de estilo Atari 2600 desarrollado
mediante HTML5 y jugable directamente en navegadores.
una utilidad online llamada Game Boy Tile Data
Generator (GBTDG), los pasaba a formato hexa-
decimal.
Poco a poco el juego fue tomando forma, aun¬
que lastrado por una mala planificación inicial. El
tiempo de desarrollo se fue alargando exponen¬
cialmente, así que tuve que cortar bastantes de
las características que tenía la versión web. Afor-
Colisiones, IA, gestión de animaciones, todo
el ciclo completo de la lógica debe poder hacerse
más de 60 veces por segundo. De lo contrario, el
juego empezará a ralentizarse. En cuanto empecé
a añadir enemigos en pantalla, la gestión de co¬
lisiones afectó al rendimiento. La solución que
se me ocurrió fue calcular las colisiones con los
enemigos en dos tandas, en un primer ciclo los
pares y luego los impares, así aligeraba un 50% el
proceso. Calculaba la colisión de cada enemigo 30
veces por segundo y no 60.
El sonido fue un punto y aparte. Los efectos de
CÓMO SE HIZO: GUNS&RIDERS
C^C^*\Mippy\sMnpidBi FWí ■ MapsjyWinlS
C3 K
sonido, más o menos, los acabas sacando a base
de ensayo y error alterando números de sus pará¬
metros. Pero la música fue harina de otro costal.
La única librería de sonido disponible ocupaba
muchísima memoria, aparte de ser muy farragosa
de implementar. Finalmente, hice mi propio motor
de sonido, que no era otra cosa que un reproductor
de efectos de sonido ordenados según un array de
notas musicales.
La Game Boy dispone de cuatro canales de
sonido, de los cuales uno es inservible, porque
es para sampies. Casi ningún juego lo usa por su
gran consumo de memoria. Te quedan tres, de los
cuales uno es de ruido, y los otros dos melódicos.
Lo más complejo fue encontrar documentación
explicando las frecuencias de cada nota musical.
El resto fúe solo tiempo y encontrar a un músico.
David Serrano, conocido como Machinet, es un
gran compositor de videojuegos que lo mismo te
crea una canción para PS4 que otra para Nintendo
3DS, pasando por la Game Boy. Ya nos conocía¬
mos de otros proyectos, y es el responsable de la
genial y animada banda sonora de Guns&Riders .
Es un monstruo, y supo adaptarse a la perfección
a las limitaciones de la Game Boy. Me pasó las
canciones en MIDI, incluso con una simulación
de cómo sonaría, y luego las transcribí a notación
alfabética para meterlas en mi motor de sonido.
Edición física
La salida en cartucho vino tiempo después, gra¬
cias a David DeGraw, un genio de la microelec¬
trónica creador de un montón de add-ons para la
Game Boy, como un puerto MIDI para componer
José y David (Machinet), quien se ocuparía de
la música, posan en un divertido selfie.
con ella, entrada de teclado, el Arduinoboy, etc. Se
puso en contacto conmigo, y tras unos pequeños
cambios en el juego, finalmente ha podido ver la
luz en cartucho a un precio muy económico si lo
comparamos con el precio medio de los juegos
homebrew para la portátil de Nintendo.
Guns&Riders ha supuesto un hito en mi tra¬
yectoria como programador, llevándome a límites
que jamás pensé que pudiera superar. Pero esto
es solo el principio. Ya hay planeado otro juego
mucho más ambicioso, de plataformas y acción.
¡Estad atentos!
Desde sus mismos inicios
Apple ha sido una em¬
presa que nunca ha
dejado indiferente
a nadie. Tan amada
por unos como odia¬
da por otros, Apple se
caracteriza por haber
revolucionado no una
ni dos sino varias veces
la forma que tenemos
de ver la tecnolo¬
gía, a veces de
forma espec¬
tacular como
en el caso del
Macintosh o
del iPhone, y
otras de ma¬
neras un poco
más sutiles como
por ejemplo con
el iMac o el primer
PowerBook. En 2017 se cum¬
plían cuarenta años de la
que fue su primera revolu¬
ción capaz de cambiar la in¬
dustria: el Apple II.
Por: Vampirro
365
Sin embargo, poco a poco se fue
creando un pequeño movimiento
hacker con el sueño de democratizar
la informática, de sacar los ordenado¬
res de los centros de cálculo guberna¬
mentales y de grandes corporaciones y
hacer llegar al pueblo llano el poder de
la información. La mayoría de todos
estos movimientos habían surgido en
las universidades al calor de la contra¬
rreforma y el movimiento jipi, detalle
que parece irrelevante pero que dará
sentido a ciertas cosas que sucederán
más adelante.
Porque, el nacimiento del ordena¬
dor personal es tanto un logro técnico
como un objetivo ideológico, y si ig¬
noramos esta segunda parte entonces
dejaríamos de entender el éxito de una
empresa como Apple Computer. A
nivel técnico, la semilla del nacimien¬
to del ordenador personal tal y como
lo conocemos hoy comenzó con un
invento que pasó bastante desaperci¬
bido en su momento pero que, a día
de hoy, domina prácticamente todo lo
que tenga que ver
Si Sillicon Valley es hoy en día lo que es, es por estas reuniones de la
Homebrew-Computer-Club.
El Altair 8800 no tenía ni teclado, ni pantalla... hoy en día, ni siquiera llama¬
ríamos ordenador a esto. Pero era tecnología punta de consumo. Debajo a la
derecha: este juguetito fue el primer microprocesador de la historia, el
Intel 4004. Sus prestaciones eran ridiculas, pero en su mo¬
mento fue todo un logro de la miniaturización al poder
albergar varias partes de un ordenador en un solo chip.
La típica instalación de un centro de cálculo con un IBM s/360. Aunque
sea una imagen de los 60, en los 70 no había cambiado mucho la cosa.
Esta centralización de los centros de cálculo eran el mal personificado que
pretendían destruir los revolucionarios de la informática personal dando el
poder de los ordenadores a las personas
El comienzo
V isto con los ojos de hoy en
día, no hay nada en el Apple
II que nos parezca especial.
¿Por qué fue tan revolucionario? ¿En
qué se diferenciaba este ordenador del
resto de sus coetáneos? Para enten¬
derlo es necesario viajar a los años 70
para poder comprender el momento
que vivía el mercado y de qué manera
el Apple II fue totalmente rompedor.
Aunque la revolución de los microor¬
denadores llegó a Europa en los años
80, la génesis de todo aquello empezó
una década antes en EEUU.
El mundo de la informá¬
tica hasta los 70 había
J sido totalmente elitista,
en el que cada ordena¬
dor costaba una cantidad
obscenamente grande de
dinero —incluso los denominados
miniordenadores de DEC y similares
costaban, como poco, varios miles de
dólares— y muy poca gente había to¬
cado o visto un ordenador, salvo qui¬
zás en el cine.
366
la historia de cipplc ][
Apple Introduces the First Low Cosí
Microcomputcr System with a Vídeo Terminal
and 8K Bytes of RAM ün a Single FC Caid,
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Los primeros anuncios de Apple Com¬
puter estaban dirigidos a un público
eminentemente técnico.
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El Altair 8800 de M1TS fue el
ordenador que hizo que los
‘chavales’ Bill Gates y Paul
Alien fundaran una empresa
llamada Microsoft
con el mundo digital: el nacimiento
a finales de 1971 del Intel 4004, es
decir, el primer microprocesador de
la historia.
Este cacharrito’ estaba
formado por 2.300 transistores y
era de 4 bits. Con sólo estos datos
uno se hace a la idea de que muy
potente no debía de ser, y efectiva¬
mente, el destino del 4004 era ser el
corazón de las calculadoras electróni¬
cas de Busicom, un fabricante japonés.
Lo que hacía tan especial a este chip
frente a otros, es que aglutinaba en
una única pieza de silicio relativamen¬
te sencilla de fabricar a nivel industrial
varias de las partes más delicadas y
complejas de un ordenador.
Sin embargo, un procesador no es
más que una pieza —muy importan¬
te, pero sólo una más— de las que
conforman un ordenador completo.
Se necesita memoria, un dispositivo
de almacenamiento —salvo que no
queramos guardar nada cada vez que
lo apagamos—, algo para introducir
367
datos, un bus que comunique todos
los dispositivos, algo con lo que po¬
der ver la salida generada por nuestros
programas y, luego, detalles que pasan
desapercibidos pero que son esencia¬
les, como una forma de alimentar todo
esto sin que se queme.
Toda esa electrónica necesaria se
fue desarrollando de forma indepen¬
diente durante la primera mitad de
los 70, culminando en el Altair 8800
de MITS, el primer ordenador perso¬
nal de adopción masiva por parte del
público. Este ordenador realmente se
vendía por correo y era tremendamen¬
te limitado, pero uno de sus hitos más
importantes fue hacer que dos chavales
llamados Bill Gates y Paul Alien fun¬
daran una empresa llamada Microsoft
para poder vender su intérprete del
lenguaje de programación BASIC di¬
señado para dicha máquina.
En cualquier caso, el Altair con el
BASIC de Microsoft era lo más pareci¬
do que había a un estándar a mediados
de los 70. En California, el denomi¬
nado Sillicon Valley era un pequeño
hervidero de proyectos repletos de
aficionados y nuevas empresas que se
fundaban para intentar replicar el éxi¬
to de MITS con el Altair. De hecho, si
estuviéramos a mitad de los 70 y qui¬
siéramos ver el nacimiento de la indus¬
tria del ordenador personal, uno de los
mejores lugares para contemplarlo se¬
ría el Homebrew Computer Club, que
eran unas reuniones promovidas por
Lee Feldstein —un hacker con marca¬
das tendencias izquierdistas—donde
los amantes de los ordenadores podían
reunirse para hablar de los nuevos ade¬
lantos, presentar sus nuevos proyectos
y en paralelo, poco a poco, ir haciendo
negocios.
Como decía hace unos párrafos,
el hecho de crear ordenadores perso¬
nales era algo totalmente antisistema
en aquel momento. Nada de organi¬
zaciones, nada de horas de computa¬
ción, nada de cuotas, nada de acólitos
que deciden qué se ejecuta, cuándo y
cómo te dan resultados. El ordenador
personal era la sublimación de la revo¬
lución en el mundo de la tecnología.
Todo ese poder, todo ese potencial,
podías tenerlo en tu escritorio para tu
uso y disfrute personal, para que hicie¬
ras con él lo que te diera la gana sin
tener que dar explicaciones ni pedir
permiso. Puede que a mediados de los
70 nadie sintiera la necesidad de tener
un ordenador, y con el software que
había nadie que no quisiera aprender a
programar iba a necesitarlo, pero la se¬
milla, el poder, estaba ahí, en la gente,
en su creatividad, fuera de las grandes
corporaciones con su burocracia, sus
grandes máquinas y sus operarios que
costaban sumas indecentes de dinero
no sólo en su adquisición sino también
en su mantenimiento.
Apple I
E n cualquier caso, un tanto
ajeno a las implicaciones polí¬
ticas o sociales de los microor¬
denadores, un ingeniero de calculado¬
ras electrónicas de HP llamado Steven
Wozniak asistía a esas charlas porque
le encantaba la tecnología, y uno de
sus sueños desde niño era tener su
propio computador. Woz, como le
Esto era un ordenador completo en 1976. El ordenador Apple —posterior¬
mente denominado Apple I tras la salida del Apple II— además de limitado
era intimidante, con todos esos cables, circuitos y componentes.
Una de las idílicas imágenes de Wozniak y Jobs en el garaje de éste.
El ordenador de Woz era en varios
aspectos una maravilla de la ingeniería,
donde el ingeniero aplicaba todos sus
conocimientos para dar con soluciones
ingeniosas que permitían reducir el
número de chips
llamaban sus amigos, era un auténtico
genio de la electrónica que, de hecho,
ya había creado su primer —y peque¬
ño y muy limitado— ordenador en
1971, el mismo año de la invención
del microprocesador. Aunque, bue¬
no, aquel ordenador salió ardiendo
—¿veis por qué es importante este
tema, que hoy en día parece tan su¬
perado?— y nunca volvió a abordar el
tema... hasta 1976, cuando descubrió
que no era el único con aquel sueño y
368
la historia de cipplc ][
¿Cómo resistirse a una oferta como esta si estás buscando un microprocesador y la competencia cuesta, como poco,
diez veces más? Irresistible...
que había más gente como él.
El Altair utilizaba el último micro-
procesador de Intel del momento, el
8080, que aunque era el más caro dis¬
ponible se estaba convirtiendo en el es¬
tándar de facto entre todos los nuevos
sistemas que estaban apareciendo. Sin
embargo, al calor del éxito de Intel,
estaban surgido muchas más empresas
de microprocesadores, y así tenemos
el ejemplo de Motorola con el 6800,
Zilog estaba a punto de sacar el Z80, y
MOS había creado el 6502, un micro-
procesador que era considerado como
de juguete y poco serio por la mayoría
de los integrantes del Homebrew.
Sin embargo, este era precisamente
el micro que se podía permitir Woz,
pues MOS lo vendía por tan sólo 25
dólares —el Intel 8080 que calzaba el
Altair costaba 380—. Así que Woz-
niak diseñó su propio ordenador ba¬
sado en el MOS 6502 que acababa de
comprar y, para mejorarlo, implemen¬
to también un intérprete de BASIC
quizá no tan avanzado como el de Mi¬
crosoft pero suficientemente funcional
—y más rápido en las operaciones ma¬
temáticas al trabajar sólo con números
enteros.
Por supuesto, lo primero que hizo
cuando lo tuvo terminado fue ense¬
ñarlo a sus amigos del Homebrew, los
cuales apreciaron su excelente diseño
pero se sintieron poco impresionados.
A fin de cuentas, llevaba un MOS
6502. La gente seria de verdad usaba
Intel; o Motorola, o incluso Zilog.
Pero... ¿MOS? Por el amor de Dios...
¡si eso era casi un juguete! Sin embar¬
go, hubo a alguien a quien impresionó
muy gratamente. Y ese alguien era Ste-
ven Paul Jobs.
Jobs andaba buscando un algo que
hacer en la vida que le llenase. Le gus¬
taba la electrónica y los ordenadores,
pero digamos que no era un friki o un
hacker. Lo que sí comulgaba era con
las ideas de la contrarreforma sobre
la informática, tenía espíritu empren¬
dedor y también cierta visión de ne¬
gocio. Y el ordenador de Woz era un
producto que podía venderse y montar
un negocio alrededor de él, igual que
hicieron años atrás con las blue box,
las cajitas para estafar a las compañías
telefónicas para hacer llamadas de lar¬
ga distancia gratuitas, sólo que esta vez
con un negocio legal.
Además, el ordenador de Woz era
en varios aspectos una maravilla de
la ingeniería, donde Woz se había
visto obligado a aplicar todos sus co¬
nocimientos para reducir el número
de chips empleados, ya que esto no
dejaba de ser un hobby y se los tenía
que pagar él de su bolsillo. Como re¬
sultado, el ordenador de Woz tenía la
ventaja competitiva de ser barato de
fabricar, comparativamente hablan¬
do. Así que Jobs, pese al poco inte¬
rés de Woz —el cual intentó vender
el ordenador primero a HP y luego a
otras empresas y dedicarse a su traba¬
jo como ingeniero de calculadoras—
consiguió finalmente convencerle
para fundar Apple Computers, aun-
369
El primer logo de Apple podría tener su encanto, pero el siguiente se con¬
virtió en todo un icono al nivel de Disney o Coca Cola.
El SOL Computer tenía un aspecto realmente profesional en el 77, lo que
inspiró a Jobs para diseñar el acabado del Apple II. Aunque sólo se llevan
unos meses, el SOL parece mucho más antiguo que el Apple II.
que la forma de conseguirlo fue di-
ciéndole que podría seguir trabajando
para HP.
El ordenador de Woz, apodado ini¬
cialmente Apple a secas y que con el
tiempo sería el Apple I, tuvo un rela¬
tivo éxito inicial —en su presentación
oficial consiguió un cliente que le
encargó 50 unidades— pero en com¬
paración con los demás no era nada
del otro mundo. Por muy inteligente
que fuera el diseño de Woz, se trata¬
ba de un ordenador que no destacaba
especialmente, salvo que fueras capaz
de ver poesía en diseños inteligentes y
creativos de circuitos electrónicos.
Sin embargo, a Wozniak lo que le do¬
lía no era el relativamente poco éxito
comercial del ordenador —vendían,
pero sólo eran uno más del mon¬
tón— sino la indiferencia de sus cole¬
gas. Probablemente fuera el mejor de
todos ellos, pero el hecho de utilizar
un procesador de segunda’ hacía que
entre los hackers pocos tomaran real¬
mente en serio su ordenador. Así que
Woz empezó a trabajar en el Santo
Grial del momento: soporte de color.
Ningún microordenador lo tenía en
1976, por lo que si él era el primero
nadie volvería a menospreciar su or¬
denador por su procesador.
Aunque en un principio no se confiara mucho en las ranuras de expansión, a
la larga se constató que fueron todo un acierto.
Apple ][
A sí que Woz se enfrascó en sus
diseños y dio lo mejor de sí
mismo. Básicamente, el re¬
sultado final era una única placa con
toda la circuitería en ella y con ocho
ranuras de expansión, lo cual supuso
una pequeña guerra con Jobs al res¬
pecto. Woz era partidario de poner
muchas, mientras que Jobs hablaba
de tan sólo dos. Los razonamientos
de Jobs tendrían razón a largo plazo,
pero en aquel momento, otoño de
1976, la idea de hacer una arquitec¬
tura tan abierta y personalizable era
lo que el mercado necesitaba, así que
la razón estaba de parte de Woz. Y,
en aquel momento, Apple era una
empresa dominada por los técnicos.
Tres años después, con el Apple III,
las cosas serían muy diferentes.
Woz mejoró muchas partes del di¬
seño original. Ahora permitía mucha
más memoria que el Apple I y, aun¬
que utilizaba exactamente el mismo
procesador, el Apple II iba más o me¬
nos el doble de rápido que el modelo
anterior.
Las que acabarían siendo las tripas
del Apple II fueron finalizadas jus¬
to antes de la Personal Computing
Festival de 1977, una de las ferias de
microinformática que estaban em¬
pezando a surgir para cubrir el naci¬
miento de esta industria. Aunque el
ordenador funcionaba y era único,
seguía pareciendo el típico ordenador
de nerds y aficionados, nada que ver
con las máquinas más profesionales
como el SOL Personal Computer de
Processor Technology, una máquina
totalmente montada —aunque, eso
370
sí, con el estilo de la época, acaba¬
dos en madera y cosas así—. Pese a
todo, los dos grandes triunfadores de
aquella feria fueron el Apple II —¿un
ordenador personal en color y con ese
tamaño?—, y el mismo SOL, pero lo
más importante de aquella feria fue
que Jobs comprendió que si querían
llegar al gran mercado deberían pare¬
cerse más al SOL que al Altair.
Para la posteridad, el Apple II ha
quedado como el ordenador de Woz.
Y así es, el diseño de lo que hay dentro
de la carcasa es en esencia casi exclusi¬
vamente obra suya. Era un gran orde¬
nador desde el punto de vista técnico.
Tal vez no el más rápido o el que más
memoria tenía, pero sí el que ofrecía
la mejor experiencia que un usuario
de informática de los 70 pudiera ne¬
cesitar, y gracias a sus tarjetas de ex¬
pansión podía crecer para adaptarse a
las necesidades de cualquiera, incluso
aunque en ese momento ni siquiera
I run out of memory?"
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ÍF+r-. fr+fcra
Mr^if
nodUCVI L l ULl taB *
■M-
s/nw&t
syZTSms.*
frn-tai:-
Gracias a las 8 ranuras de expansión que traía el Apple II se generó toda
una industria de expansiones de hardware. En la imagen, una placa de
expansión de memoria.
existiesen. Pero el ordenador de Woz
sólo sería una interesante nota a pie de
página en el mundo de la computa¬
ción sin los aportes de Jobs. Woz hizo
un gran ordenador, Jobs lo convirtió
en un buen producto para la venta.
El primer aporte de Jobs, el cambio
de logo. Sí, el logo que lucía la car¬
casa era uno de esos avances revolu¬
cionarios que desde el punto de vista
técnico suena increíblemente ridículo.
El logo original de Apple puede tener
su gracia, pero no podría convertirse
en el icono en el que se convirtió la
manzana mordida multicolor.
El segundo aporte, la fuente de
alimentación. Hasta ese momento, a
nadie le importaban esos detalles. Las
fuentes de alimentación eran grandes,
ruidosas, se calentaban muchísimo y,
si no estaban bien diseñadas, hasta
podían salir ardiendo. Jobs invirtió
mucho en el diseño de una fuente de
alimentación reproducible de forma
industrial, con un control térmico
adecuado, un tamaño pequeño para la
época y, lo más importante, con refri¬
geración pasiva, por lo que no hacía ni
un sólo ruido.
Tercera cosa, la carcasa. Nada de
madera. Ni de metal. La carcasa estaba
hecha en plástico y le daba al Apple II
un aspecto similar al de una máquina
de escribir electrónica, y, por tanto,
eliminando el aspecto intimidante
que solían tener los ordenadores de la
época.
Y la cuarta, y no por ello menos
importante: Apple empezó a ofrecer
todo un año de garantía con el Apple
II. Hasta aquel momento casi nadie
ofrecía garantía, y los que la ofrecían
no pasaban de 90 días. Apple daba
todo un señor año.
Es decir, el Apple II no sólo era
bueno desde el punto de vista de pla¬
cas y circuitos electrónicos, sino tam¬
bién como producto elaborado para el
mercado de masas. Además, un detalle
que en Apple cuidaron mucho desde
el principio, es que los manuales que
venían con el ordenador te enseñaban
a sacarle un gran partido al mismo.
No se trataba de simples folletos téc¬
nicos para ingenieros de hardware ,
sino manuales de usuario de verdad,
didácticos, bien redactados y bastante
completos. No en vano, tenían con¬
tratado a Jeff Raskin para esta tarea,
un ingeniero que venía de Xerox
PARC y que en poco tiempo tendría
gran relevancia en Apple al arrancar él
el proyecto Macintosh.
Vendiendo manzanas
E n una conferencia sobre em¬
pleo y emprendimiento escu¬
ché hablar por primera vez de
la falacia del emprendedor. Es decir,
un emprendedor es una persona que
tiene un sueño, una visión, que arries¬
ga su tiempo y posiblemente todo
su dinero en pos de esa ilusión. Ex¬
plicado así, resulta simpático y hasta
inspirador.
Sin embargo, un empresario suele
ser visto con bastante menos simpatía.
Pero... ¿qué es un empresario, sino un
emprendedor que ha tenido éxito?
Jobs sería un buen prototipo de em¬
prendedor en 1976. Había montado
un negocio que funcionaba gracias al
invento de su amigo, con el que par¬
ticipaba a medias en el negocio. Pero
para Jobs, Apple no era simplemente
negocios. Los ordenadores serían el
siguiente gran paso adelante de la hu¬
manidad, el cambio más grande y el
mayor aumento de la productividad
del individuo desde la revolución in¬
dustrial. Podían llegar a ser la herra¬
mienta perfecta para el intelecto hu¬
mano, pero para ello había que llegar
a todo el mundo. La visión estaba ahí,
pero... ¿cómo conseguir lograrla?
A principios de 1977 en Apple ha-
371
Una de las ideas de Jobs. Desde el inicio, Apple dedicó muchos esfuerzos a llevar la informática personal a las escuelas, con campañas con descuentos
para escuelas, profesores y alumnos. Arriba a la derecha: ¿Por qué llamar la campaña de educación con algún aburrido nombre si puedes ponerle «Kids
Can’t Wait»?
bría unos seis trabajadores, pero todo
se fundamentaba en dos pilares: los
conocimientos y el talento a nivel téc¬
nico de Woz, y la visión y capacidad
de venta de Jobs. Pero para cumplir las
aspiraciones de Jobs faltaba algo.
Pese a que prácticamente había
pasado sólo un año desde que Apple
se fundara en abril de 1976 hasta el 5
de junio de 1977, fecha en que salió a
la venta el Apple II, la empresa había
cambiado tanto que había un abismo
entre pasado y presente.
Mucho se había conseguido, pero
Jobs era consciente de sus limitacio¬
nes. Podía tener buenas intuiciones y
un talento natural para ciertas cosas,
pero no tenía ni idea de dirigir un ne¬
gocio ni de cómo funcionaba el gran
capital. Contando sólo con sus ingre¬
sos de la venta del Apple I, por muy
rentable que este pudiera ser, hablába¬
mos de unas doscientas unidades. No
estaba mal, pero MITS vendía miles
de ordenadores al año. ¿Cómo se pue¬
de liderar una revolución si no eres
más que un minúsculo pececillo entre
tiburones? Jobs comprendía que le fal¬
taban conocimientos y experiencia, así
que... ¿cómo podría adquirir ese know
how que a él le faltaba?
La primera opción seria que encon¬
tró Jobs fue el interés de una empresa
de calculadoras electrónicas, Commo-
dore, de entrar en el negocio de los
microordenadores. La oferta que ha¬
bía sobre la mesa eran 100.000 dóla¬
res en efectivo más un lote accionarial
de Commodore por el total de Apple
Computer y, además, la contrata¬
ción de Jobs y Wozniak con un salario
de 36.000 dólares anuales cada uno.
El PET fue el primer ordenador de Commodore. Inferior en casi todo al
Apple II, las ventas aun así no fueron mal, aunque nada que ver con lo que
llegarían a ser en los 80 modelos como el VIC20 o el C64.
372
A BALANCE
OF FEATURES
The APPLE-1 SYSTEM if n fully
á&ÉiÉfnbled, lesled & burned-ín
micmprocessor boafíl lh&
G502 inieroprnceesar The board
cantains proeessor supporl hard¬
ware: eomplele vídeo electrónica
for ¿Hü character line.24 Une vídeo
display: nn-hiiard RAM capacity oí
BK BYTES; software syslem rnnni-
tur lo PRÜMi and fuliy re^Lilaled
power suppbes. The Apple a Maches
díredly tü an ASCII encodcd key»
hoard and a video monitor, dllow-
ing (he efñcietil entry and examin-
aticin of programa in hexirierimril
natal ion. The use oí the ílew 1ti-pin
4K RAM chips residís i n low power
and hi^h tfensily memory. whích
can be upgradtd ta the 16K chips
when they bicorne availahle [:J2K
byles 011 -board RAM'2|
A Test 11
fcilobaud)
cassette in-
terface is
availahle
and Encludea
a tape of
Apple Basic,
And ... Yéés„
FoJks. Apple
BasicisFreel
APPLE-1
*ioclüdes4K byteft RAM
$666.66
Miera * BMZ MicmprocesaiPf
inlerrt.ee * Futí video dispiny el«cl rúales -
A U char liñ«, 24 lÍM.
üulpuls compoBdf video.
* I Ll-s ASCII keybuartl Ínterin ce
oji'lMHird.
* ChbscI te ínter roce hoord ¡tvnilubk.
EAST - ] Kílobitucl.
Memory * Lfses 10-pin 4& Uynamic RAMS.
* KK BYTE RAM ctpackty on-buardl
* l "psiríidrihh' la ItiK RAM chips-
* torturare syitem monitor in prom
Baiic ■ Apple b»»iC ... pácudo-CQinpilfri.
KAST, FREK
Power * Fully reculaled power sup piles
on-twaní,
DEALER INQUIRIAS 1NVITED
APPLE COMPUTER COMPANV
770 Welch Ruad, Suite 154
Palo Alto, California §4304
Phunü: (415) 326-4240
CtñCLENO 42 ON INQUtñY CARD
JULY1976
Antes de que Apple pudiera contratar una agencia de publicidad profesional, estos eran los anuncios que hacían y
que se podían permitir. Otro mundo.
Mike Markfeula sacó a
Apple Computers del
garaje y lo convirtió en un
negocio capaz de conectar
el producto diseñado con
el capital necesario para
darlo a conocer y venderlo
Jobs había aceptado, aunque a medida
que investigaba los tratos previos de
Commodore empezaba a arrepentirse
al descubrir que la mayoría de la gente
que había negociado con ellos había
terminado mal. Por suerte para Apple
este acuerdo se había llevado a cabo
sin conocimiento de su CEO, Jack
Tramiel y, cuando a este se le presen¬
tó, echó para atrás la operación. La
entrada de Commodore en el nego¬
cio vendría por otro lado, compran¬
do a MOS —la empresa que fabrica¬
ba el procesador que llevaba el Apple
Gracias a los contactos con la
agencia de publicidad de Regis
McKena, Apple empezó a tener
campañas serias de publicidad.
Bueno, serias... o más o menos.
Los 70, eran otra época...
Commodore quería entrar en el
mundo de los ordenadores y a
punto estuvo de comprar Apple en
1977, pero Jack Tramiel canceló la
operación decidiendo apostar por
su propia línea de computadores.
I y II— y creando su propia línea de
ordenadores, cuyo resultado inicial
sería el Commodore PET.
Pero, felizmente descartada la
opción Commodore, seguíamos
igual. El Apple II era un ordenador
revolucionario en muchos aspectos,
pero... ¿Cómo darlo a conocer a los
clientes potenciales? Con estas du¬
das, Jobs habló con un viejo amigo
que durante un tiempo fue su jefe y
desde que era empresario ejercía un
poco de mentor suyo dándole conse¬
jos: Nolan Bushnell, el fundador de
Atari. Este puso en contacto a Jobs
con Don Valentine, el fundador de
Sequoia Capital, una empresa de ca-
373
Apple se vendía así misma como la
líder del mundo de la computación
personal. No es cierto, hasta 1980
el verdadero rey era Texas Intru-
ments con el TI-99.
Jefíerson had
úneof thebcst
minds of 1776,
Imttodayyou can malte better
áecisions wíth an Apple.
rx xxx ~ h
TIEMPOS MODERNOS
El ordenador de Apple se adaptó a los tiempos durante
las décadas de los 80 y 90, manteniéndose firme en su
concepción inicial y tratando de no competir con el resto
de modelos de la marca que aparecieron en ese periodo de
tiempo. He aquí todos recopilados:
Apple 11
Apple 11 plus
Apple lie
Apple 11c
Vigencia comercial: Abril 1977-
junio 1979.
Procesador: MOS 6502 a 1 MHz.
Memoria: de 4 a 48 kB.
Precio de salida: 1.298 dólares.
Qué tiene de especial:
¡Es el primer Apple II! 4 kB el
modelo básico, ocho ranuras de
expansión, procesador MOS 6502 a
1 MHz, carcasa de plástico, fuente
de alimentación silenciosa, un año de
garantía, primer ordenador personal
con salida de vídeo a color, soporte
solo para mayúsculas, 40 columnas...
Y, con todo, el mejor ordenador
de su generación y el inicio de una
revolución.
Vigencia comercial: Junio 1979 -
diciembre 1982.
Procesador: MOS 6502 a 1 MHz.
Memoria: de 16 a 48 kB, ampliable
mediante tarjeta a 64 kB.
Precio de salida: 1.195 dólares.
Qué tiene de especial:
No supone ningún cambio radical
respecto al original. La memoria del
modelo básico pasa de 4 a 16 kB,
aunque la máxima soportada se man¬
tiene igual en 48 kB. También trae ya
de serie el BASIC de Woz
— denominado Integer BASIC—, y
el de Microsoft —Applesoft—. Por lo
demás, es el mismo Apple II de Woz
pero algo más barato.
Vigencia comercial: Enero 1983 -
marzo 1985.
Procesador: MOS 6502 a 1 MHz.
Memoria: 64 kB ampliables a 128.
Precio de salida: 1.400 dólares.
Qué tiene de especial:
Rediseño a nivel interno utilizando
menos y más modernos componen¬
tes, así que el margen de beneficios
para Apple fue mayor, y encima su
precio de venta era mayor que el
del II plus. La novedad respecto a
modelos anteriores, aparte del gran
aumento de la RAM, era la inclusión
de serie de soporte para mayúsculas y
minúsculas, que hasta ese momento
exigía una tarjeta de expansión.
Vigencia comercial: Abril 1984 -
agosto 1988.
Procesador: MOS 65C02 a 1 MHz.
Memoria: 128 kB.
Precio de salida: 1.295 dólares.
Qué tiene de especial:
Nuevo rediseño que lo convertía en el
Apple II más pequeño del momento,
anunciándose como el primero «fácil¬
mente transportable». Traía ya de serie
una disquetera de 5 14. Salió también
una pantalla LCD a modo de
añadido, dando aspecto de ordenador
portátil de la época, pero muy cara,
muy pequeña, con poco contraste y se
alimentaba, al igual que el Apple lie,
mediante cable de corriente.
374
pital riesgo especializada en alta tec¬
nología. Valentine vio potencial en
el Apple II pero muy poco en el jipi
maloliente que lo dirigía.
Pese a todo, Valentine conocía a
un antiguo ejecutivo de Intel y Fair-
child que a sus 32 años ya estaba
retirado pero que buscaba algo en lo
que entretenerse’: Mike Markkula.
Intrigado, Markkula quiso ver con
sus propios ojos aquello de lo que le
hablaba Valentine y se fue a visitar
el garaje de Jobs él mismo. Tras esa
primera visita decidió que aquella
pasión era exactamente lo que echaba
de menos y lo que buscaba, y estaba
tan convencido que aportó al negocio
92.000 dólares de su propio capital
y apalabrado una línea de crédito
de 250.000 dólares con el Bank of
America. También reclutó al que se¬
ría el primer CEO de Apple; Mike
Scott, y otro acierto suyo fue poner
en contacto a Jobs con Regis McKe-
na para profesionalizar el tema de la
imagen y la publicidad.
Con Mike Markkula, tenemos el
tercero de los pilares en los que se
fundamenta el éxito del Apple II.
Steve Wozniak diseñó un gran orde¬
La relación entre Microsoft y Apple ha dado siempre muchos giros. Su
primer encuentro se remonta a 1977 cuando Jobs buscaba un reemplazo al
BASIC de Woz para el Apple II. Debajo: Dado que había dos versiones de
BASIC distintas — e incompatibles— para el Apple II, se dejaba muy claro
desde la presentación cuál era cuál.
m ** * mx* o
* APPLESOFT It FLCATING PQINT BASIC *
COPYRIGHT 1978 APPLE COMPUTER
COPYRIGHT 1976 BY MICROSOFT
hLL rights reserued
nador personal, pero no era el único
gran ordenador que había en el mer¬
cado aunque fuera todavía el único a
color. Steve Jobs cogió ese gran dise¬
ño de ordenador y creó un producto
que fuera atractivo para el gran pú¬
blico. Y Mike Markkula sacó a Apple
Computers del garaje y lo convirtió
en un negocio capaz de conectar el
producto diseñado con el capital ne¬
cesario para darlo a conocer y vender¬
lo. Si alguno de los tres hubiera falta¬
do, el Apple II habría pasado como
otro ordenador más de la época de
los tantos que fueron lanzados, y hoy
en día Apple seguramente ni siquiera
existiría.
Apple IIGS
Apple 11c Plus
Enhanced Apple He
Vigencia comercial: Marzo 1985 -
enero 1987.
Procesador: MOS 65C02 a 1 MHz.
Memoria: 64 kB ampliables a 128.
Precio de salida: 1.400 dólares.
Qué tiene de especial:
Es prácticamente idéntico al Apple
lie, sólo que actualizando algunos
componentes para igualarlos al del
Apple lie por temas de compatibili¬
dad. Por ejemplo, aunque el proce¬
sador 65C02 fuera igual de rápido
que el 6502A, incluía instrucciones
nuevas que, en caso de utilizarse, se
haría incompatible con el Apple He
original.
Vigencia comercial: Septiembre
1986 - diciembre 1992.
Procesador: WDC 65C816 a 2,8
MHz.
Memoria: 256 kB a 1 MB.
Precio de salida: 999 dólares.
Qué tiene de especial:
Es la última gran revisión con una
Apple más interesada en no dañar las
ventas del Mac que de potenciar esta
nueva gama. Traía de serie la unidad
de 3 Vi del Mac en vez de la tradicio¬
nal Disk II, ratón, entorno gráfico y
un procesador de 16 bits, pero dado
que el Mac aún era sólo en blanco y
negro y costaba más del doble, se dejó
la velocidad a menos de 3 MHz.
Apple lie Platinum
Vigencia comercial: Enero 1987 -
noviembre 1993.
Procesador: MOS 65C02 a 1 MHz.
Memoria: 128 kB ampliables a 1
MB.
Precio de salida: 1.200 dólares.
Qué tiene de especial:
Fue el último modelo de Apple II en
ser retirado del mercado. Es fácilmen¬
te reconocible por ser el único con
carcasa clásica y subteclado numérico,
además de que se actualizaba el color
de la misma para estar en concordan¬
cia con los nuevos Macs de la época.
Y aunque las 80 columnas de serie
ya no son novedad, sí lo es que sea el
modo por defecto.
Vigencia comercial: Septiembre
1988 - noviembre 1990.
Procesador: MOS 65C02 de 1 a 4
MHz.
Memoria: 128 kB.
Precio de salida: 675 dólares.
Qué tiene de especial:
El último rediseño. Externamente es
igual al Apple lie pero la fuente de
alimentación va incluida en la carcasa
del ordenador. La disquetera se cam¬
bia a 3 Vi, se actualiza el procesador
para poder trabajar a 1 o 4 MHz (se-
leccionable por el usuario), llegando
a ser más rápido que el Apple II GS
ejecutando software de 8 bits. Es con
diferencia el Apple II más barato.
375
El primer anuncio de Apple II no estuvo exento de controversia y fue tachado de sexista. En una revisión posterior, la imagen pequeña de la página dere¬
cha, parte inferior, fue sustituida por la que veis en el recuadro, tal y como comenta Bill Kelley, el publicista encargado de la campaña en Estados Unidos.
La intención de Apple era la de conquistar el mercado doméstico antes de la aparición de Visicalc y demás aplicaciones.
BASIC
C uando el Apple II salió al
mercado ya existía un es¬
tándar de facto en cuanto a
cómo interactuar con un ordenador
personal, y era a través del lenguaje de
programación BASIC. El motivo de
por qué este lenguaje era simple: fue
el primer lenguaje implementado en
el primer ordenador personal de éxi¬
to, el Altair 8800 de MITS.
Debido tanto a ser el primer orde¬
nador y marcar así el devenir de la in¬
dustria como a lo altamente pirateado
que era, el BASIC del Altair, es decir,
el BASIC de Microsoft, se convirtió
en el estándar de facto, y a partir de
ahí todo aquel que sacara un ordena¬
dor personal nuevo intentaría llevar,
si no el mismo BASIC de Microsoft,
sí al menos algo que se le pareciera.
El Apple I llevaba la versión que
había hecho Woz, y para el Apple II
Steve Jobs quería que el BASIC fuera
Jobs posa con una instalación típica del Apple II,
con su monitor y sus dos unidades Disk II.
mejorado. El pro¬
blema es que Woz
digamos que en ese
momento estaba a
otras cosas y no es¬
taba motivado para
meterse a cumplir
las mejoras que
Jobs le exigía. Por
ejemplo, el BASIC
de Woz sólo tra¬
bajaba con ente¬
ros —muy rápida
y eficientemente,
eso sí—, pero no
soportaba de forma
nativa operaciones
en coma flotante.
Esto puede sonar
muy esotérico para
los no iniciados,
pero significa que
no se podían defi¬
nir números —ni
hacer operacio¬
nes— con decimales. Finalmente
Jobs decidió licenciar el BASIC de
Microsoft para incorporarlo al catálo¬
go de software del Apple II.
Aunque, por increíble que parezca, en
1977 Microsoft tenía serios proble¬
mas económicos. El acuerdo firmado
con MITS en 1975 daba derecho a
ésta a vetar si quería cualquier ven¬
ta o licencia de BASIC, cosa que su
dueño, Ed Roberts, hacía con todo
el que sospechaba que podía hacerle
la competencia al Altair. En mayo de
1977, sin embargo, MITS fue com¬
prada por Pertec, una gran empresa
de tecnología que quería entrar en el
negocio.
Pertec pensaba que podría manejar
como quisiera a un jovencito Bill Ga¬
tes de 21 años, por lo que al final por
el tema del veto a las licencias a otros
proveedores acabaron yendo a juicio.
Pertec era una empresa muy grande
para los estándares de la época y Mi¬
crosoft sólo un puñado de jovenzue-
376
Parece sólo una disquetera pero, en su momento, era tan revolucionaria que ella sola vendió muchos Apple II.
Además, dejaba tanto margen que era una auténtica mina de oro para Apple. Y por si fuera poco, mucha gente no
compraba sólo una sino dos.
los que ninguno superaba los 25 años,
pero no en vano Gates venía de una
prestigiosa familia de abogados.
El caso es que el juez que llevaba el
caso dictaminó que mientras durase el
juicio se debía parar completamente la
venta de licencias de BASIC, que era
casi el 100% de los ingresos de Micro¬
soft. Así que Steve Jobs, buscando el
BASIC de mayor calidad del momen¬
to, acudió a las puertas de Microsoft
para querer licenciarlo, encontrándose
con un Bill Gates deseoso de hacer ne¬
gocios pero con las manos atadas.
Mucho se ha hablado posterior¬
mente de la relación de Microsoft y
Apple, pero esta empezó en 1977 con
un Steve Jobs ayudando a Microsoft
a huir de la bancarrota firmando un
acuerdo de licencia de 21.000 dólares
por un periodo de ocho años, con un
adelanto de 10.500 dólares que sir¬
vió a Microsoft para mantenerse viva
hasta el resultado del juicio, que por
supuesto, ganó.
Así, Apple consiguió su Apple¬
soft, nombre comercial del BASIC
de Microsoft, con todas las presta¬
ciones avanzadas del mismo y de las
que carecía el BASIC de Woz. Sólo
le costó 21.000 dólares durante ocho
años, y si tenemos en cuenta que en
ese tiempo ya se habían vendido más
de dos millones de Apple II entre sus
diferentes modelos, eso da que cada
licencia de Applesoft le costó a Apple
0,0105 dólares. Dicho así, parece que
fue un gran negocio para Jobs y no
muy bueno para Gates. Pero en 1985,
cuando vencía el contrato de licencia
de Applesoft, Apple intentaba poner
su Macintosh, sacar su propia versión
de Basic y muchas cosas más. Toda la
empresa se sustentaba bajo el para¬
guas de los beneficios del Apple II, y
perder la licencia de Applesoft habría
sido un golpe muy duro para Apple,
con lo que Microsoft, además de con¬
seguir el salvavidas de 1977 para no
quebrar ante sus problemas judiciales,
consiguió una posición de fuerza con
la que negociar con Apple en los 80.
Y aunque de lo que se hablaba fuera
de BASIC, lo que en el futuro habría
en juego sería Windows, y eso ya son
palabras mayores...
UNIDAD DE PISCO
ero dejemos futuras guerras
y volvamos a 1977. El Apple
II se estaba vendiendo bien, y
Apple estaba capitalizando adecuada¬
mente todo el know how de sus ficha-
jes en la alta dirección. A diferencia
de la mayoría de empresas creadas al
calor de la nueva industria, Apple sa¬
bía venderse perfectamente. No eran
simplemente un puñado de frikis
vendiendo cosas muy técnicas, su len¬
guaje, su ideología, era perfectamente
compatible con el hombre de la calle
al que querían venderle su producto,
y además la historia de los dos jóvenes
de veintipocos años que estaban mon¬
tando un imperio de la nada siempre
es simpática y vende bien.
En cualquier caso, el Apple II era
un ordenador que podríamos de¬
cir bastante rentable. No era el más
barato ni lo pretendía, desde luego,
pero tampoco era el más caro. De he¬
cho, su relación calidad precio estaba
bastante comedida si contábamos al
Apple II como un conjunto global de
aspectos cuantitativos y cualitativos.
Dicho en cristiano; no era el que más
memoria tenía, ni el que mejor pro¬
cesador llevaba, y si nos quedábamos
ahí el Apple II era un ordenador caro.
Pero era en su conjunto el mejor pro¬
ducto de su generación sin duda.
Aunque... no había que dormirse
en los laureles. Hasta ese momento,
en los primeros ordenadores perso¬
nales —incluyendo el Apple I— los
programas debían introducirse cada
vez que se encendía el ordenador.
Muchos —todos menos los primerí-
simos ordenadores de la industria—
traían algún puerto para conectarle
algún dispositivo de almacenamiento
permanente, lo normal una graba¬
dora de cintas de casete. Algunos in-
Los pioneros
en Apple
Mike Markkula
Apostó fuerte por Apple. Gracias
a su experiencia, contactos y di¬
nero hizo que Apple pasara de ser
un negocio llevado en un garaje
a una multinacional cotizando
en bolsa.
Michael Scott
El primer CEO de Apple lo
trajo Mike Markkula. Bajo su
batuta, Apple experimentó un
crecimiento brutal desbancando
a Atari como la startup de más
éxito del momento.
Bill Fernández
Además de Jobs y Woz, Fernán¬
dez se convirtiría en el primer
empleado de Apple. Vivía en el
mismo vecindario que Wozniak
y se suele comentar que sirvió
como nexo de unión entre los
dos genios. Abandonó Apple en
1993.
377
A diferencia de los anuncios de Apple, se nota a quién va dirigido este
anuncio. Nada de entusiastas, nada de mercado doméstico. «Hola, oficinis¬
tas del mundo».
cluso traían el cassette incorporado,
como el Commodore PET.
El Apple II también estaba prepa¬
rado para conectarle una grabado¬
ra, pero las cintas siempre han sido
lentas de cargar. Mike Markkula,
desesperado con la lenta carga del
programa que utilizaba para el tema
del control de cuentas, le solicitó a
Wozniak que diseñara una disquetera
para el Apple II. En aquel momento,
las unidades de disco eran habituales
como sistema de intercambio de in¬
formación entre grandes máquinas,
pero eran muy raras —por no decir
casi inexistentes— en las microm-
putadoras, principalmente porque
solían costar más que el propio orde¬
nador.
Woz ni siquiera había visto una
disquetera en su vida, pero aceptó
el reto. Comenzó a estudiar cómo
funcionaban las de fabricantes como
IBM o North Star. Woz era realmen¬
te bueno encontrando soluciones
ingeniosas a problemas complejos, y
la solución de IBM o de North Star
utilizaba demasiados componentes
electrónicos para controlar el fun¬
cionamiento del dispositivo. Porque
otra de las costumbres de Woz desde
siempre era intentar buscar la forma
de utilizar cuantos menos componen¬
tes mejor. Esto hacía sus soluciones
generalmente muy elegantes e in¬
geniosas. Y, como efecto colateral al
llevar pocos chips: baratas. Y las uni¬
dades de IBM o de North Star hacían
muchas cosas por hardware que Woz
comprendió que podrían hacerse por
software, lo que ahorraría gran canti¬
dad de chips. El software, sobre todo
en los 70, era difícil de escribir, pero
desde siempre ha sido muy fácil y ba¬
rato de replicar —y si no que se lo
digan a Microsoft.
Gracias a Visicalc, el sector corporativo se abrió al mundo de los ordena¬
dores personales. Durante aproximadamente un año este programa era la
única hoja de cálculo existente, y sólo estaba en el Apple II.
Finalmente, la unidad de dis¬
co salió a la venta en julio de 1978
junto con el sistema operativo DOS
3.1 —no confundir este DOS con
el MS-DOS de Microsoft, al que le
faltaban años para nacer—. Con una
capacidad de 113 kB por disquete,
el precio inicial mediante reserva era
de 495 dólares, siendo el precio final
definitivo de 595 dólares. Si tenemos
en cuenta que a Apple le costaba fa¬
bricarla, sin contar mano de obra,
140 dólares —llegando poco después
a bajar a 80 este coste—, el Disk II,
como se denominó comercialmente,
fue una auténtica mina de oro para
Apple y uno de los principales recla¬
mos para adquirir un Apple II, puesto
que había un abismo entre la veloci¬
dad y comodidad de los disquetes
comparados con las cintas de casete.
Y el Disk II, pese a la barbaridad de
precio que parece hoy en día, costaba
más o menos la mitad que la unidad
más barata de la época, por lo que el
Apple II tenía una gran ventaja com¬
petitiva con respecto al resto de 'juga¬
dores’ de la industria.
VISICALC
P ero el éxito del Apple II no se
puede entender sin un detalle
importante: la aparición de
Visicalc. Hasta ese momento, Apple
tenía un gran momento, un creci¬
miento grandioso y un marketing que
era la envidia del sector. Apple actuaba
como si fuera el adalid y principal mo¬
tor de la industria... pero la realidad
es que sólo lo era desde cierto punto
de vista. No era desde luego la empre¬
sa que más microordenadores vendía,
Jobs aprendió una gran
lección: el éxito de un
ordenador no depende
sólo de sí mismo sino de
lo útil que pueda ser, y esa
utilidad la da el software
378
STRIKING IT RICH
S te ven Jobs
Of Apple Computer
El meteórico ascenso de Apple Computers gracias al éxito del Apple II había
hecho de Steve Jobs una especie de héroe nacional ya en 1982, copando artículos
y portadas de prestigiosas revistas.
sino la tercera. La primera era Texas
Instruments con el TI-99/4 gracias a
su excelente canal de distribución por
todos los EEUU, y el segundo pues¬
to lo tenía Commodore que, con un
ordenador netamente inferior, contaba
con un fuerte canal internacional ade¬
más del propio de EEUU. Apple era
el tercero en discordia, pero era el que
más atenciones recibía.
Sin embargo, algo vino a cambiar
la suerte de Apple hasta el punto de
convertirlo en el líder indiscutible, al
menos en EEUU, y ese algo fue más
un golpe de suerte que otra cosa. Dan
Bricklin, un profesor de Harvard, es¬
taba explicando una tabla de supues¬
tos financieros donde a partir de unas
cantidades de entrada se calculaban
nuevos datos, los cuales podían servir
a su vez como entrada para nuevas
fórmulas. En un momento dado se dio
cuenta de un error en una posición,
y corregirlo implicaba cambiar dicho
valor y actualizar el de todas aquellas
celdas cuyas fórmulas dependían de él.
Así que tras ello empezó a pensar que
sería posible llevar este tipo de tablas
y supuestos a un programa de orde¬
nador, donde poder definir fórmulas
entre celdas y que, al cambiar el valor
de una, todas las demás se actualizaran
solas. Efectivamente, acababa de in¬
ventar el concepto de hoja de cálculo.
Dan Bricklin fundó junto con Bob
Frankston la empresa Software Arts
para desarrollar Visicalc durante los
años 78 y 79. Pensemos que los or¬
denadores de muchas empresas eran
monstruos de procesamiento por lo¬
tes, e incluso los miniordenadores que
podían dar servicio a una pequeña em¬
presa con un sistema de tiempo com¬
partido podía costar miles de dólares al
mes en tiempo de computación, por lo
que por la naturaleza del programa era
ideal para el concepto del orde¬
nador personal.
Lo mejor de todo es que
no había ningún programa así
en el mundo con independen¬
cia del tamaño y coste, por lo
que los ordenadores personales,
gracias a Visicalc, dejaron de ser
meros juguetes para convertirse
en una importante herramienta
de trabajo para profesionales
respetables.
¿Y por qué fue un golpe
de suerte para Apple la salida
al mercado de Visicalc? Por dos
motivos. El primero, por su
facilidad de uso y excelente do¬
cumentación, que lo hacía apto
para cualquiera sin necesidad de
muchos conocimientos de or¬
denadores. El segundo, porque
durante todo un largo año sólo
estuvo disponible para el Apple
II. Por lo tanto, Visicalc hizo
que el Apple II se convirtiera
en el ordenador por excelencia
en el mundo corporativo desde
1979 hasta 1981, multiplican¬
do sus ventas y convirtiéndola
en la más exitosa de los pione¬
ros de la microcomputación.
Gracias al éxito en el im¬
pulso de ventas de Visicalc,
Steve Jobs aprendió una gran lección:
el éxito de un ordenador no depende
sólo de sí mismo sino de lo útil que
pueda ser, y esa utilidad la da el soft¬
ware. Este detalle es muy importante
en el futuro de Apple de una forma
que en 1979 no se podía ver, y que
dará lugar a la principal némesis de
Apple Computer de la segunda mitad
de los 80 y toda la década de los 90.
NUEVOS RICOS
E l Apple II salió a la venta el 5
de junio de 1977. Tres meses
después, en septiembre de
1977, había una base de 570 Apple
II instalados. Para poder comparar,
el Apple I llegó a vender en algo más
de un año unos 200 ordenadores cos¬
tando más o menos la mitad. Pero las
ventas crecían exponencialmente. Un
Los pioneros
en Apple
Rod Holt:
Recomendado por Nolan Bush-
nell a Steve Jobs cuando buscaba
alguien competente para diseñar
su fuente de alimentación, y aca¬
bó siendo el empleado número 5
de la compañía.
Chris Espinosa:
Tenía 14 años cuando se convir¬
tió en el empleado número 8 de
Apple. Su primer cometido era
verificar los ordenadores y escribir
los primeros programas en
BASIC y documentación oficial.
Aún sigue en la compañía
Jef Raskin
Empleado número 31; escribió
el primer manual de BASIC del
Apple II y posteriormente pasó
a dirigir el departamento de pu¬
blicaciones de la compañía. No
obstante, es recordado principal¬
mente por ser el creador original
del proyecto Macintosh.
379
ng and the Apple
año después, en septiembre de 1978,
había instalados 8.170 Apple II, y
otro año después, en septiembre de
1979, la cifra ascendía a 43.270 orde¬
nadores vendidos. Y Apple no vendía
sólo el ordenador pelado’, también
ofrecía libros, periféricos, comple¬
mentos, el Disk II...
No es de extrañar, por tanto, que en
Apple nadaran literalmente en dinero.
De hecho, Apple se había convertido
en la empresa con mejor ratio bene¬
ficio por trabajador de toda América.
Todo esto era publicidad. Sus funda¬
dores Jobs y Wozniak eran conocidos
casi como héroes nacionales; en sep¬
tiembre de 1980, el parque llegaba a
los 121.370 ordenadores. Los ordena¬
dores personales habían llegado al gran
público y, lo que era más importante
aún, las empresas se estaban uniendo
al carro, por lo que su crecimiento po¬
tencial era ilimitado.
Así, era lógico y sólo cuestión de
tiempo que un cohete empresarial
como Apple Computer saltara al par¬
qué y saliera a bolsa. La IPO se pro¬
dujo finalmente en diciembre de ese
1980 de una forma tan exitosa que
nunca antes se habían generado tantos
millonarios nuevos en un único día.
Y esto, que en muchos casos era
bueno —de pronto Apple contaba
con muchísimo dinero para invertir
en potenciar su negocio— también
tuvo una parte negativa en forma de
empleados descontentos por no ha¬
ber podido participar en el reparto
de millones, y nuevos ricos pensando
más en disfrutar de su fortuna que en
desarrollar nuevos
productos.
Wozniak fue
uno de esos nuevos
ricos descoloca¬
dos. Cierto,
Wo z
no anhelaba el dinero o tener una em¬
presa, pero de no tener donde caerse
muerto a tener de pronto una fortuna
valorada en varios cientos de millo¬
nes de dólares de 1980 hizo que se le
fuera un poco la cabeza comprando
algún juguete interesante, como una
avioneta Beechcraft Bonanza con la
que se estrelló y que a punto estuvo
de costarle la vida.
Por suerte sobrevivió, aunque las
secuelas del accidente hicieron que,
finalmente, Woz se replanteara un
poco su vida y abandonara Apple.
NOW TOAT YOl ’VE SEEN THEIR
FIRST GEilERATION
TAKE A LOOK \TOURTHIRn.
Primer fiasco de Apple, el Apple III tenía tantos problemas de diseño que, cuando se corrigieron,
no sirvió de nada, el ordenador ya estaba maldito y nadie lo quería, pese a que superaba en muchas
cosas al Apple II y era compatible con él.
ser*
¡E LA
Aunque Wozniak estaba ya en ese
momento involucrado en el diseño
del Macintosh —Jobs le incorporó
cuando se hizo cargo del proyecto a
principios de 1981— la pérdida del
ingeniero que había creado toda la
base del Apple II fue un duro golpe
para la moral de la gente que trabaja¬
ba en el viejo Apple II.
Posteriormente Woz volvería a
Apple —nunca llegará a abandonar
la empresa del todo. Incluso hoy,
en 2017, sigue de alguna manera en
ella- y trabajaría en futuras revisiones
del Apple II —hasta el II GS llevaría
su firma en la carcasa de las prime¬
ras 50.000—, pero ya nunca sería lo
mismo que lo que fue en el periodo
de 1976 a 1978. En los 70, Apple era
una empresa dominada por los técni¬
cos. En los 80, la gente de marketing
se irían haciendo poco a poco con el
control.
APPLE III
E n Apple eran conscientes del
dinamismo del sector. El Al-
tair de MITS, el primer éxito
de la industria, había durado menos
de dos años como líder, y al año si¬
guiente ya casi nadie se acordaba de
ellos. Para evitar que les pasara lo
mismo, en Apple se prepararon tres
proyectos diferentes para el futuro. El
primero sería el sucesor del Apple II,
el que acabaría siendo el Apple III, y
que se enfocaría al nuevo mer¬
cado que más estaba creciendo:
al sector corporativo. Este or¬
denador debería ser el prime¬
ro en estar listo —antes de la
salida a bolsa de Apple, para
motivar a los inversores— y
supondría afianzar el lideraz¬
go presente.
El proyecto del futuro,
la revolución cósmica que
esperaba crear Apple que lo
cambiaría todo, sería el Apple Lisa. Y,
por último, estaba un pequeño pro¬
yecto llamado Macintosh que, bueno,
era sólo un pequeño experimento de
las ideas del jefe de documentación de
Apple en ese momento, Jeff Raskin, y
que de hecho Steve Jobs intentó can¬
celar varias veces para centrar todos
los recursos de Apple en el Lisa.
Cuando Mike Markkula escribió
el plan de negocio de Apple en 1977,
el principal mercado a explotar era el
de consumo porque el corporativo no
existía. Las empresas no compraban
ordenadores personales, compraban
cacharros grandes con terminales a
IBM, DEC y similares.
Sin embargo, la llegada de Visicalc
lo cambió todo, abriendo las puertas a
un sector inmensamente más grande
y dispuesto a pagar grandes sumas de
dinero por sus ordenadores. Tanto el
Apple III como el Lisa estaban pensa¬
dos para ese mercado, con ordenado¬
res premium de alto precio y grandes
características, dejando al Apple II
Apple llegó a lanzar una
oferta de reposición
gratuita de todos los
compradores de Apple III
con problemas, sólo que las
reposiciones solían fallar
igual que las unidades
suplantadas
Un sistema ‘vivo’
La longevidad de la que gozó el ordenador de Apple (de 1977 a 1993),
obligaron a la empresa de la manzana a evolucionar junto con el hardware
el sistema operativo del ordenador. Así, podemos encontrar desde la
primigenia ROM de BASIC ideada por Wozniak en los primeros tiempos
a un entorno de ventanas que podría competir (y superar en algunos
momentos) a entornos como MacOS o Microsoft Windows.
Integer BASIC (1977-
1978): El BASIC inicialmente
desarrollado por Steve Wozniak
para el Apple I se reutiliza como
principal interfaz de usuario y/o
sistema operativo para el manejo
del ordenador. Es, en definitiva,
un intérprete de BASIC.
DOS 3.X (1978-1983):
Hasta la salida del Apple Disk II el
software (y los datos) se gragaban y
cargaban en el Apple II mediante
cintas de cassette, por lo que un
sistema de gestión de ficheros era
irrelevante. Con los disquetes se
hizo necesario un nuevo sistema
operativo para poder manejar
adecuadamente ficheros. Tuvo tres versiones, de la 3.1 a la 3.3, y entre
otras cosas permitía nombres de ficheros de hasta 30 caracteres, cosa que
Microsoft no igualó hasta Windows NT/Windows 95.
Apple SOS (1980-1983):
Acrónimo de Sofisticated Ope-
rating System, el Apple SOS
sólo estuvo presente en el Apple
III, por lo que es el menos
relevante y utilizado de todos.
Probablemente fuera lo mejor
del Apple III, con característi¬
cas realmente avanzadas en su
momento. El SOS no era un
simple gestor de archivos sino que incluía una capa de software con llama¬
das al sistema que facilitaban la programación del ordenador y permitían
también al usuario conocer y configurar detalles del ordenador gracias a su
interfaz de texto a base de menús.
381
como ordenador doméstico o educati¬
vo. El Mac era un experimento que en
1979 ni contaba.
Sobre el papel, el Apple III recogía
todo lo bueno del Apple II y lo me¬
joraba. Podríamos decir que era un
Apple II hipervitaminado diseñado
para satisfacer al sector corporativo.
De entrada, contaba con un procesa¬
dor 6502A a 1.8 MHz, algo menos del
doble que el Apple II. No traía 8 ranu¬
ras de expansión sino 4, pero el cliente
potencial al que se dirigía no buscaba
la experimentación con tarjetas de ex¬
pansión, y además ya incluía de serie
las principales expansiones típicas, es
decir, era un ordenador con soporte
de mayúsculas y minúsculas, con 128
kB de RAM —el doble de lo máximo
que se le podía poner al Apple II más
avanzado del momento—, unidad de
disco de serie y la salida de vídeo —y
monitor— para trabajar con 24 filas
y 80 columnas. La salida por pantalla
de 80 columnas era el estándar pro¬
fesional, pero el Apple II funcionaba
de serie sólo con 40 y para duplicar
era necesario instalar una tarjeta de
expansión.
Sin embargo, en el diseño del
Apple III se vieron errores que se re¬
petirían en el futuro con Steve Jobs al
frente. Lo primero, la fecha de entre¬
ga. Se tenía que terminar antes de la
salida a bolsa, lo que ponía un tiempo
de desarrollo corto. De acuerdo que
el Apple II Woz lo desarrolló en me¬
nos tiempo y con menos recursos que
los que se disponía para el Apple III,
pero también es verdad que el Apple
II era más simple que el Apple III,
entre otras cosas porque el Apple II
no tenía que ser compatible con nada
y el Apple III sí tenía que soportar el
software del Apple II. Y que las especi¬
ficaciones del Apple II las diseñó una
persona con las ideas claras desde el
principio, no un comité como le su¬
cedió al Apple III.
Ya hemos mencionado la aversión
de Jobs al ruido. Si bien con el Apple
II salió bien, con el Apple III fue un
problema. Se negó a que llevara ven¬
tilación activa y todo debía disiparse
de forma pasiva, lo que provocó que
hasta un tercio de las unidades vendi-
IBM representaba todo lo que desde el punto de vista de los jóvenes Jobs
y Wozniak estaba mal en el mundo de la informática. Curiosamente, con el
tiempo se acabarían aliando frente al enemigo común que ambos ayudaron a
crear: Microsoft; pero en los 70 para Apple IBM era la encamación del mal.
Wblcome,
IBM.
Seriously
Wrkomc ro che most cKcitinp and importan! markctpbce
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And coniíratuLftiiiikSon your íirsi ptt^úaftitinipisEcrr
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U e ti. * 4 ; hmvard 10 nsspgndUc cunipctifion m thc massive
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Bccautt whai wc are doáng is incraang súchil capita]
by ertngndng individual prodüítñiry,
Mfcloome eo ihe task. ^ ■
QgappKz
¿Que IBM saca su IBM PC y amenaza con convertirse en el gigante del sec¬
tor? Pues le damos la bienvenida en un anuncio diciendo «que no hay huevos».
das del primer modelo del Apple III
literalmente se quemasen con el uso.
Además, Jobs exigió que la carcasa
tuviera unas dimensiones concretas
ignorando cualquier razonamiento
de origen técnico en contra. Es decir,
sin ventiladores y con un sistema de
disipación que se basa en considera¬
ciones estéticas y no térmicas. Como
resultado, si el Apple III se calentaba
de tal forma que si no se te quemaba
se te podía colgar o tener comporta¬
mientos extraños. Tal es así que Apple
llegó a lanzar una oferta de reposición
gratuita de todos los compradores de
Apple III con problemas, sólo que las
reposiciones solían fallar igual que las
unidades suplantadas.
finalmente, el Apple III recibió
una revisión más a fondo con el mo¬
delo Apple III plus, tanto que Woz
llegó a decir que debería haberse lla¬
mado Apple IV. Se rehicieron muchos
apartados, se dotó de más RAM al or¬
denador —256 kB de 1983, lo que no
es moco de pavo si tenemos en cuenta
que el Macintosh salió con 128 kB de
RAM en 1984— y muchas pequeñas
mejoras más. Pero todo lo relacio¬
nado con el Apple III tenía ya tan
mala fama que, finalmente, en abril
de 1984 dejó de fabricarse y algunas
de sus mejoras acabaron en siguientes
modelos del Apple II.
EL ELEFANTE AZUL
E n cierto modo, se puede de¬
cir que el Apple II murió de
éxito. Bueno, realmente no
murió, pero su éxito hizo despertar un
gigante que hasta ese momento mira¬
ba con cierta indiferencia el tema de
los ordenadores personales: IBM. Es
difícil hacer entender lo que era en los
70 o principios de los 80 el inmenso
tamaño y poder del gigante azul. Era
el número 1 con diferencia, más de
la mitad del dinero que se facturaba
en el mundo de la informática lo ha¬
cía IBM. Sería como la Nintendo de
1989 o 1990.
En IBM no había una verdadera
intención de crear un ordenador per¬
sonal a nivel estratégico. Jugueteaban
382
Un sistema ‘vivo
IBM announces
thenew
5100 Portable
Computer
En 1981 Apple era la empresa de informática personal más exitosa del
momento. Puede que Commodore vendiera más, pero Apple era la que más
dinero hacía y la que más fama tenía. Todo cambió con la salida del IBM
PC, un ordenador cuyo principal atractivo era el nombre de IBM y que,
gracias a ello, acabó arrebatándole el puesto de líder y motor de la industria
a Apple. Arriba, el 5100, que apareció en 1975, meses antes de que naciera
Apple, pesaba unos 25 kilos y su precio oscilaba desde los 8.975 dólares del
modelo de 16 kB, hasta la friolera de 19.975 dólares para el modelo de 64
kB. Se dejó de vender en 1982.
con la tecnología, salían pequeños
proyectos, pero el negocio de IBM
estaba en otro sitio. Ellos trabajaban
para las empresas y no para el público
general, y las oficinas no tenían mu¬
chos motivos para invertir en ordena¬
dores personales. Sin embargo, gracias
a Visicalc, el sector corporativo empe¬
zó a mirar con otros ojos a la informá¬
tica personal, y meter ordenadores en
las oficinas era meterse en el terreno
de IBM.
Así que, aunque los Apple II eran
casi juguetes al lado de las cosas que
fabricaba IBM, el gigante azul no
quiso quedarse del todo atrás. Por lo
que, en 1980, arrancaba el proyecto
Chess en el más absoluto de los secre¬
tos. Don Stridge, la persona encargada
de crear el primer ordenador personal
vendible de IBM, tenía un año y re¬
lativamente pocos recursos para lo
que se estilaba en IBM. Eso nos da la
pista de lo poco importante que era
Apple Pascal (1979): A caballo entre la 3.1 y la 3.2, Apple Pascal
era tanto un lenguaje de programación como un sistema operativo, con
características que acabarían portándose al Apple DOS 3.2 y otras que no
se verían hasta el GS/OS. Debido a su codificación interna, era considera¬
blemente más rápido que el DOS estándar, aunque su gestión del espacio
era más deficiente.
ProDOS (1984-1993): Na¬
ció para subsanar las carencias del
Apple DOS. Derivado del SOS,
permitía el uso de discos duros de
hasta 2 Mb, unidades de disquetes
de 5 Va y 3 Vi (el DOS sólo de
5